Йоко Таро — Yoko Taro
Йоко Таро ( 尾 太郎 , 太郎 太郎 , Ёку Таро , родился 6 июня 1970 г.) — японский режиссер видеоигр и сценарист . Начав свою карьеру в ныне несуществующей игры компании Cavia , его самая известная работа была на действие ролевой видеоигры серии Drakengard , и его спин-офф , Нир и Нир: Автоматов . Йоко родилась в Нагое , штат Айти , и училась в Университете дизайна Кобе в 1990-х годах. Хотя изначально он не собирался делать карьеру в видеоиграх, после работы в Namco и Sony он присоединился к Cavia и стал режиссером и сценаристом первой игры Drakengard . С тех пор он много работал над каждой игрой серии (кроме Drakengard 2 ) и над мобильными играми , после того как стал фрилансером после того, как Cavia присоединилась к AQ Interactive .
Критики отметили нетрадиционный игровой дизайн и стиль письма Йоко. Одним из основных аспектов его работы является исследование темных аспектов людей, например, почему они убивают друг друга, хотя обычно он не разделяет единого мнения о темной природе своей истории. Его техника письма, описываемая как «написание сценария в обратном направлении», включает в себя сначала очертание концовки истории и построение повествования в обратном направлении от этой точки. Из-за своего презрения к фотографированию он обычно носит маску, давая интервью или представляя игры.
СОДЕРЖАНИЕ
ранняя жизнь и образование
Ёко Таро родился в Нагое , Айти , 6 июня 1970 года. Родители Таро часто отсутствовали на работе, поэтому его в основном воспитывала бабушка, которая произвела на него сильное впечатление. В юности он услышал об инциденте, который повлияет на его дальнейшую работу в качестве сценариста: когда знакомый находился на торговой улице с группой друзей, один из них, шедший по крыше высокого здания, поскользнулся и умер от удара. Осень. Сцена, которую услышала Ёко, изначально была «ужасающей», но также содержала юмористический элемент. Он учился в Университете дизайна Кобе и окончил его в марте 1994 года. Он женат на Юкико Йоко, иллюстраторе, которая работала над серией Taiko no Tatsujin, а также над Drakengard 3 .
Карьера
Первоначально он не собирался делать карьеру в видеоиграх, но его первая работа через месяц после получения диплома была дизайнером 3D CGI в Namco . В 1999 году он присоединился к Sugar & Rockets Inc., ныне несуществующей собственной компании-разработчика, принадлежащей Sony Computer Entertainment . В 2001 году, через год после объединения Sugar & Rockets с Sony, Йоко устроилась на работу в Cavia . Работая в Cavia, он участвовал в создании Drakengard . В то время как сопродюсер игры Такуя Ивасаки намеревался взять на себя роль директора, он был занят другими проектами, поэтому Йоко попросили взять на себя обязанности директора. Он также помог создать сценарий и персонажей, а также написал сценарий вместе с Савако Натори. Во время ее создания Йоко была недовольна количеством изменений, о которых просил консультативный совет игры. Дошло до того, что он решил, что не будет работать над другим Дракенгардом . Позже он участвовал в создании Drakengard 2 , будучи видеоредактором, оставаясь при этом одним из творческих сотрудников игры. В основном связанный с другим проектом во время производства, его первоначальная концепция игры как аркадной игры с драконами в космосе была наложена вето, и у него были творческие столкновения с новым директором игры Акирой Ясуи.
После того, как Drakengard 2 был завершен, Йоко начала работу над третьей игрой в серии. По мере развития игры первоначальная концепция развивалась до такой степени, что игра была переименована в Nier , спин-офф серии. Несмотря на это, Йоко продолжала считать это третьей игрой в серии. После того, как Nier был выпущен, а Cavia была поглощена AQ Interactive , Йоко покинула компанию и занялась независимой карьерой. В этот период он сыграл неизвестную роль в разработке социальной игры Square Enix Monster × Dragon . По большей части его внештатная работа связана с мобильными социальными играми. Много лет спустя Йоко объединилась с несколькими сотрудниками по производству Drakengard и Nier, чтобы создать настоящий второй сиквел Drakengard , определив с помощью анкет, что главной привлекательностью для фанатской базы были темные истории. После завершения Drakengard 3 Йоко «снова потеряла работу». После этого он начал вести краткосрочную специальную колонку для Famitsu под названием «Круг неблагоразумия Таро Йоко». В 2015 году Йоко объявил, что он основал свою собственную компанию Bukkoro, в которой работали Йоко, его жена Юкико и Хана Кикучи, писательница и сценарист для Nier и Drakengard 3 .
Йоко заявил, что сильно не любит интервью. Причина, согласно его колонке в Famitsu , заключалась в том, что, по его мнению, разработчики видеоигр не являются артистами или комментаторами своей работы, и что, по его мнению, темы, о которых они говорят в интервью, будут слишком скучными для тех, кто читает или слушает. Когда он дает интервью, он предпочитает носить маску, чтобы его не фотографировали, а в видеоинтервью, посвященном Drakengard 3 , он использовал марионетку в перчатке . Он также заявил, что любит откровенно высказывать свое мнение, поскольку считает, что фанаты видеоигр заслуживают правды и честности.
Письмо
Йоко известна тем, что создает игры с мрачной, тревожной или необычной атмосферой. Это было заявлено как основная причина, по которой его пригласили работать над Monster × Dragon . Его метод письма, которого он не видел в других художественных произведениях, называется «написание сценария задом наперед». Он описал это как то, что сначала начинается с концовки, а потом идет оттуда в обратном направлении. Затем он создает центральные сюжетные точки, которые формируют эмоциональные пики в повествовании, добавляет детали, а затем разбрасывает их по повествованию, чтобы игрок мог построить подходящую эмоциональную связь. Он использует вторичный метод, называемый «фото-мышление», в сочетании со своим методом написания сценариев. Йоко описывает это как метод визуализации и поддержания в порядке событий и эмоциональных пиков на протяжении всей истории. Вдохновением для этого метода он назвал «Дворец памяти Маттео Риччи » Джонатана Спенса . Он очень любит экспериментировать с форматом видеоигр, чувствуя, что многие условности рынка видеоигр ограничивают творческую свободу разработчиков. Многие из его игр отражают его собственное отношение к смерти и его сократическое сомнение в этой концепции. Йоко также считает еду важным инструментом при создании игры, заявляя, что, по его мнению, виды еды со всего мира могут помочь ему почувствовать людей, на которых нацелена игра.
На стиль Йоко в серии Drakengard повлияли многие игры того времени: он отметил, что общность заключалась в том, что игрок получал оценки за свои действия после убийства десятков или сотен вражеских юнитов «злорадным» способом. Поскольку концепция получения удовольствия от убийства казалась ему безумной, он придумал безумных главных героев первой игры. Он также хотел выяснить, что заставляло людей убивать друг друга. Позже, для Nier и Drakengard 3 , Йоко исследовала идею ужасного события, когда обе стороны полагали, что они поступают правильно. Для Ниера он черпал непосредственное вдохновение в терактах 11 сентября и войне с террором . Еще одно прямое влияние на Ниера оказал игровой процесс из серии God of War , которым восхищались и он, и продюсер игры Йосуке Сайто. Он заявил о своей неприязни к «простому и легко забывающемуся» типу женского персонажа видеоигры: он продемонстрировал свою неприязнь к этому и стереотипному ролевому роману видеоигры в Furiae, важном персонаже в Drakengard . Другой персонаж , он был сильно вовлечен в создании является нулевым , Drakengard 3 ‘ s главного героя: создавая ее, он чувствовал , что это было бы интересно создать персонаж , который был ранее проституткой , как это было тип характера , который был довольно редко в видеоиграх . В целом, Йоко не считает свое письмо таким мрачным, как его видят другие, хотя и признает, что он намеренно включает темные элементы. Заметное влияние на игровой процесс его игр оказала классическая стрелялка Икаруга ; он непосредственно вдохновил на создание сцен с полетом дракона в Дракенгарде и пулевого ада в Ниере ; и проинформировал Йоко о синхронизации игрового процесса с музыкой.
Источник
Еко Таро в спецматериале о себе: «Я словно финальный босс из RPG»
Фил Спенсер: Запуск Xbox One многому нас научил
Аналитик: Nintendo Switch Pro может выйти после Nintendo Switch OLED
Nintendo опубликовала новые изображения консоли Switch OLED
«Почему на Xbox дешевле?»: Рост цен на подписку PS Plus и игры для PS4 в PS Store вызвал скандал в Бразилии
77 08.07.2021 06:03 от osam
Зак Снайдер снимет для Netflix фантастический блокбастер «Мятежная луна» в стиле «Звездных войн»
Xbox Series X [Xbox Scarlett]
Assassin’s Creed: Ragnarok
Один из самых своеобразных геймдизайнеров современности, 46-летний Ёко Таро, автор Drakengard, Nier и недавней Nier: Automata, в новом видео цикла материалов про японских создателей видеоигр YouTube-канала toco toco tv рассказал про себя, своё видение мира индустрии и подходы в геймдизайне.
Ёко-сан начинает рассказ с того, как родилась Nier: Automata. Компания Square Enix решила посотрудничать с Platinum Games, и в то же время так получилось, что Таро-сан как раз думал над тем, что хочет сделать новую игру в серии Nier. Таким образом, продюсер компании, Сайто-сан, предложил совместить инициативу геймдизайнера и желание Square Enix.
Говоря о работе в Platinum Games, директор признался, что совершенно не связан офисными обязательствами — ему позволено приходить и быть на работе, когда он сам того захочет. Но когда он над чем-то трудится, то желает посвящать творению 24 часа в сутки , будь это офис компании или кабинет в доме. Заниматься написанием сценариев и редактированием видеоматериала можно где угодно.
Затем он поведал об игровых аркадных автоматах в Осаке, где располагается главный офис Platinum Games. В одном из залов сохранилось множество старых автоматов, в особенности с пинболом. Ёко-сан признался, что хотя эти игры по своей природе примитивны, и всё отличие различных аркад крылось в разных стилизованных фонах и подсветке, ему нравятся ощущения ностальгии и контраст с комплексностью современных видеоигр , которые он ощущает, развлекаясь в подобных заведениях.
Дома Таро-сан рассказывает больше о себе. Его стиль жизни не такой яркий, как у тех, кто любит путешествовать или заниматься активными хобби, ведь он не получает от этого удовольствия. Вместо занятия подобными делами, ему нравится сидеть в тёмной комнате, играть в видеоигры и думать . Он находит это более значимым занятием. Он живёт, занимаясь именно тем, что ему импонирует, а больше всего на свете он обожает придумывать игры и писать разные истории.
Например, когда он смотрит фильм на своём небольшом телевизоре, то делает заметки о каждом крупном событии картины. Ёко-сан проводит львиную долю свободного времени, анализируя подобные вещи. Создателю нравится бросать себе вызов, делая каждую новую игру в другом жанре. Даже если он пробует что-то новое, все идеи исходят из одного разума, поэтому всё равно некоторые аспекты будут похожими. Если же обнаруживаются элементы, которые явно напоминают о прошлых проектах, он расценивает это как провал.
Что касается ААА-блокбастеров, то Таро-сан, безусловно, считает их красивыми и интересными, однако после 20 минут геймплея его постоянно не покидает мысль, что последующие 20 часов могут оказаться точно такими же . Насколько это возможно, геймдизайнер желает делать игры с неожиданными ходами, которые постоянно меняют свою форму по мере их прохождения. Именно с подобным образом мышления и родился первый Nier, а также и Nier: Automata.
Он отмечает, что, к счастью, видеоигры — это ультимативный формат творчества, который может принимать множество форм, и они имеют свойство меняться со временем. Ёко-сан наслаждается этой свободой выражения идей и хочет продолжить придумывать новые виды игр и делиться ими с геймерами. Видеоигры — первый вид медиа, где пользователь непосредственно учавствует в происходящем и получает немедленную обратную связь.
Как творец, он не хочет навязывать какие-то мысли игрокам или говорить им, что существует только один ответ. Темы, открытия, цели, ответы. Таро-сан счастлив, когда геймеры сами лично находят всё это в его детищах. Именно поэтому он полагает, что не стоит ставить какие-то твёрдые условия играющим, дабы не сковывать их рамками.
Если бы в каком-нибудь проекте кто-либо из индустрии чётко бы очертил правила создания игр для него, то он бы всё равно стал работать в противоположном направлении, для того, чтобы понять, нет ли способа показать происходящее по иному пути.
Далее геймдизайнер рассказал, что часто ходит выпить с Сато-саном из Square Enix и геймдизайнером Таурой-саном из Platinum Games. Они признаются, что хотя скромный Ёко-сан в интервью говорит о том, что команда делает всю работу за него, но на самом деле по сравнению с другими директорами в Platinum он самый активный в обсуждении рабочих моментов. Таро-сан чётко знает, как будет выглядеть и работать тот или иной элемент творения, и всегда имеет своё мнение о том, что предлагают сотрудники.
Когда геймдизайнер был юным, то в индустрии уже было много других авторов, и он не мог создать именно то, чего хотелось бы ему, но он всё равно был мотивирован придумывать различные вещи. Теперь, когда он стал директором, и ему посчастливилось выпустить несколько игр, Таро-сан чувствует себя гораздо комфортнее.
» Существуют геймдизайнеры, только начинающие свой путь, и у меня такое ощущение, что я использую их как трамплин. Я словно финальный босс из RPG «, — признаётся он.
«Однажды, придёт герой, чтобы победить меня и выпустит свою новую необычную игру. Я частенько воображаю, что же это будет за видеоигра. Для меня самое важное в создании проектов — это подвергать себя сомнению. Люди часто совершают ошибки, поэтому, конечно, я не могу считать себя правым всегда. Именно по этой причине я считаю, что сомневаться в себе — важнее всего прочего».
Видеоматериал целиком вы можете посмотреть ниже :
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Источник