Uncharted золотая бездна амулет бога

Uncharted: Золотая безднаUncharted: Golden Abyss

Разработчики) Bend Studio Издатель (ы) Sony Computer Entertainment Директор (ы) Джон Гарвин Производитель (и) Джеральд Харрисон Дизайнер (ы) Рон Аллен Художник (ы) Грегори Каллахан Писатель (ы) Джон Гарвин Композитор (ы) Клинт Баякян Ряд Неизведанный Платформа (и) PlayStation Vita Релиз
  • JP : 17 декабря 2011 г.
  • NA : 15 февраля 2012 г.
  • ЕС : 22 февраля 2012 г.
  • AU : 23 февраля 2012 г.

Uncharted: Golden Abyss — это приключенческая игра, разработанная Bend Studio и опубликованная Sony Computer Entertainment в качестве названия для запуска PlayStation Vita . Побочный продукт серии Uncharted , игры, выпущенной в Японии в 2011 году и других регионах в 2012 году. Golden Abyss — приквел к серии, действие которой происходит до событий Uncharted: Drake’s Fortune . История вращается вокруг искателя приключений и охотника за сокровищами Натана Дрейка, который участвует в поисках затерянного города Кивира, и ему помогает его товарищпо поискусокровищ Мариса Чейз. Геймплей сочетает в себе приключенческий экшн сэлементами платформеров , где игроки решают головоломки и сражаются с врагами, используя стрельбу от третьего лица в укрытии.

Работа над концепцией Golden Abyss началась в 2008 году, когда Sony попросила Bend Studio разработать новый Uncharted в качестве названия для запуска консоли. Из-за меняющихся спецификаций Vita, большая часть ранних разработок выполнялась с использованием оборудования PlayStation 3 . За всем проектом курировал оригинальный разработчик Naughty Dog , а Bend Studio получила ресурсы из первых двух игр Uncharted и доступ к их средствам захвата движения. Джон Гарвин был режиссером и сценаристом, последний работал под руководством сценариста основного сериала Эми Хенниг . Хенниг также обеспечил возвращение актера озвучивания Натана Нолана Норта и проверил новых актеров.

Игра была представлена ​​в январе 2011 года вместе с Vita. На сегодняшний день игра остается эксклюзивом для платформы, так как он был вытеснен из PlayStation 4 «s Uncharted: The Nathan Drake Коллекция из — за автономного характера его повествования. Golden Abyss дебютировала с хорошими продажами и в целом положительной критикой. Журналисты высоко оценили графику, озвучку и воссоздание игрового процесса Uncharted на платформе. Критика сосредоточилась на его сюжетной линии и реализации специфичных для Vita элементов управления.

СОДЕРЖАНИЕ

Геймплей

Uncharted: Golden Abyss — это приключенческий экшн от третьего лица с элементами платформеров и головоломок. Игрок управляет главным героем серии Uncharted Натаном Дрейком . Проходя серию линейных уровней, Натан исследует разнообразные среды, включая джунгли, руины храмов, пещеры и лагеря.

Во время платформеров Натан карабкается по уступам и прыгает между платформами, созданными окружающей средой. Некоторые уровни включают в себя несколько путей и скрытые области с собираемыми сокровищами. На некоторых участках Натан также плывет по водоемам и гребет на каноэ по реке. В бою Натан может использовать скрытные убийства и участвовать в стрельбе от третьего лица по группам врагов. Стрельба может производиться как с точным прицелом, так и со стрельбой вслепую. Натан может подбирать и использовать различное оружие, включая пистолеты, пулеметы, дробовики, гранатометы и гранаты.

В элементах управления в игре используется комбинация традиционных команд джойстика и кнопок, а также функций управления движением и сенсорного управления PlayStation Vita . Элементы управления движением играют в нацеливание оружия Натана или балансировку во время перехода по канатам, в то время как смахивание по сенсорному экрану может использоваться для ведения Натана через окружающую среду и вокруг нее и обязательно при выполнении рукопашных атак. Некоторые разделы ближнего боя разыгрываются аналогично быстрым событиям . Некоторые головоломки включают использование сенсорного экрана для поиска подсказок или настройки механизмов. Функции заднего касания позволяют игроку увеличивать масштаб с помощью камеры оружия и делать снимки в окружающей среде.

Сюжет

События Golden Abyss происходят до Uncharted: Drake’s Fortune . Авантюрист Натан Дрейк сопровождает старого друга Джейсона Данте на раскопки в Панаме, возглавляемые недоверчивой Марисой Чейз. На этом месте они находят тела отравленных испанских конкистадоров и могилу с символом вестготов . После того, как Данте должен уйти из-за телефонного звонка, Мариса показывает Дрейку амулет, который она спрятала от Данте, унаследованный от ее деда Винсента Переса, и они соглашаются объединиться. Затем Натан и Мариса подвергаются нападению и пленению настоящего партнера Данте, военачальника Роберто Герро, но пара сбегает. Они идут в дом Переса, который нанял Данте для продолжения своих исследований после неизлечимого рака; Данте заплатил Герро за доступ к сайту в обмен на долю сокровища, которое Герро будет использовать для финансирования своего конфликта, в то время как Мариса отправилась туда, чтобы закончить работу своей семьи. Пара узнает, что маркер относится к Сете Сидадес, древней христианской секте, посвященной поиску семи золотых городов . Брат Маркос де Низа , член секты, участвовал в неудавшейся экспедиции Франсиско Васкеса де Коронадо по поиску города Кивира .

Читайте также:  Где хранят куклу оберег

Следуя дальнейшим подсказкам, одна из которых относится к «Мечу Стефана», Натан и Мариса идут по следу Переса к разрушенному убежищу Сете Сидадес. Они находят Переса, который скончался от болезни, а также улики, которые заставляют Натана подозревать, что де Низа намеренно ввел Коронадо в заблуждение. Натан следует по руинам к склепу, в котором находится Меч Стефана — личный меч Эстебана , проводника де Низы; однако их прерывают Данте и Герро. Герро забирает меч и Марису после того, как столкнул Данте с балкона за оскорбление. Натан и Данте неохотно объединяются, чтобы сбежать из руин и армии Герро, но не могут остановить побег Герро с Марисой. Данте нанимает свою наемную армию, чтобы отомстить Герро, и Натан уходит после того, как они ссорятся. Встретив своего друга Виктора «Салли» Салливана, Натан убеждает его помочь спасти Марису и завершить работу Переса. Эти двое следуют за картой, сделанной из нанесенных углем символов, найденных на мече, к храмовому комплексу, который, как полагают, является входом в Кивиру. Там они становятся свидетелями и сражаются в битве между наемниками Данте и людьми Герро. Салли получает травму при падении, и Дрейк вынужден идти дальше самостоятельно.

Натан переживает ракетную атаку наемников Данте и входит в Кивиру, где спасает Марису от выживших из армии Герро. Используя амулет Марисы, они входят в Кивиру, обнаруживая «Золотую бездну», пещеру, выложенную золотом, соединенную с подземным озером. Там они обнаруживают труп Эстебана, а счетчик Гейгера, спрятанный в рюкзаке Чейза, показывает, что золото было облучено из близлежащих месторождений урана. Люди Кивиры медленно вымирали от радиационного отравления , и де Низа убил Эстебана и его разведывательный отряд, прежде чем намеренно ввести в заблуждение Коронадо, чтобы не допустить разграбления облученного золота. Данте прибывает, намереваясь продать облученное золото, несмотря ни на что, и Натан побеждает его в кулачном бою и сбегает с Марисой. Мариса запечатывает Золотую Бездну с помощью взрывчатки, заманивая Данте в ловушку, и Натан в последний бой с Герро, который заканчивается тем, что Герро падает через поврежденный мост и погибает с Мечом Стивена. Натан и Мариса сбегают с помощью Салли, и, прежде чем улететь на украденном вертолете, Мариса выбрасывает свой амулет, говоря, что он принадлежит «в ад» вместе с остальной Кивирой.

Разработка

Uncharted: Golden Abyss была разработана Bend Studio , производственной студией Sony Computer Entertainment, наиболее известной созданием серии Siphon Filter . Bend Studio была одной из первых студий, получивших инсайдерскую информацию о Vita. Завершая производство Resistance: Retribution в 2008 году, команда решила, что они хотят разработать новую запись в серии Uncharted ; в то время единственной выпущенной игрой была Uncharted: Drake’s Fortune, и она не получила такого широкого присутствия в индустрии, как могла бы. Bend Studio была выбрана отчасти из-за их длительного опыта создания качественных игр для PlayStation Portable (PSP). Изначально над игрой работала команда Bend Studio из девяти человек, которая в итоге расширилась до 55 человек. Помимо Bend Studio, над названием работали несколько других студий. Известные студии включали MK Productions, которая помогла разработать некоторые из более крупных декораций; Scratch Image, который занимался синхронизацией губ и лицевой анимацией; и Visual Arts and Services Group, которая довела до совершенства работу по захвату движений. Музыка была написана Клинтом Баякяном , который ранее работал музыкальным менеджером и второстепенным композитором над другими играми Uncharted . Звуковое и музыкальное оформление было поручено музыкальному персоналу Sony, которому было поручено тридцать человек.

Производство шло параллельно с заключительными этапами производства Uncharted 2: Among Thieves и разработки Uncharted 3: Drake’s Deception . Над созданием проекта работала студия Uncharted Naughty Dog . В то время как Sony немедленно захотела, чтобы Bend Studio создала титул Uncharted Vita, Naughty Dog требовалось гораздо больше уверенности и общения на этапе подготовки к производству. Это было первое название студии для консоли, что оказало дополнительное давление на команду во время производства. В течение первого года производства проект не имел названия, попеременно использовались рабочие названия Uncharted X и Uncharted: Dark Secrets . В игре период кризиса продолжался с января по декабрь 2011 года, положив большую нагрузку на команды производства , поскольку они необходимы , чтобы отказаться от выходных и праздничных дней, чтобы закончить игру вовремя. Это подорвало моральный дух команды, побудив студию серьезно поработать и сверхурочно для будущих проектов. Альфа-сборка, технически воспроизводимая от начала до конца, была завершена в сентябре с тестированием игры и фокуса, что позволило команде настроить время воспроизведения и оптимизировать некоторые элементы.

Читайте также:  Обереги для мужчин дома

Дизайн

В ранних сборках прототипа использовалось оборудование PlayStation 3 (PS3) вплоть до последнего года производства, а специальный игровой движок появлялся только в это время. Это был первый раз, когда Bend Studio занималась аппаратным обеспечением, поскольку их предыдущая работа была перенесена прямо с PlayStation 2 на PSP. Один из ранних прототипов дизайна предполагал, что игра разворачивается вокруг центра открытого мира с квестами, но у команды не было опыта в дизайне открытого мира, и в сочетании с проблемами сюжета эта версия была отменена. Во время производства Bend Studio постоянно и подробно контактировала с Sony по поводу Vita, давая им глубокое понимание того, как работает консоль. Это открытое общение было частью сдвига Sony в производстве консолей после трудностей с PSP, когда требовалась информация и отзывы от связанных игровых студий перед выпуском. Это также было ключом к продолжению производства после сбоев оборудования. Частью производства было создание чернового рабочего прототипа раннего уровня, чтобы команда могла понять функции Vita. Заблокированное повествование, необходимое для начала производства, оказалось проблемой, поскольку пришлось сохранить несколько сегментов игрового процесса, несмотря на негативное влияние на темп и характеристики. Продолжительность игры также была проблемой, поскольку Гарвин позже почувствовал, что они были чрезмерно амбициозными.

Ключевым дополнением были функции сенсорного управления Vita, поскольку Гарвин чувствовал, что команда потерпела бы неудачу, если бы элементы управления были похожи на записи PS3. Хотя было предположение, что Sony вынудила Bend Studio не включать другие параметры управления такими элементами, как рукопашные атаки, Гарвин пояснил, что Bend Studio сделала звонок. Постоянно возникающая проблема заключалась в том, что спецификации оборудования постоянно менялись, новая информация поступала каждые три месяца или около того, а их единственный комплект разработчика Vita был «размером с ПК». Когда было согласовано управление движением, команде пришлось импровизировать с использованием контроллера PS3 Sixaxis , и до появления OLED- экрана заставить работать сенсорное управление было постоянной проблемой, поскольку в их тестовой модели использовался стандартный экран PSP. Одной из самых сложных задач при разработке было заставить элементы управления движением работать вместе с традиционными элементами управления при сохранении неизменного стиля игры Uncharted . Секция каноэ, в которой широко использовались сенсорные команды, была урезана на основании отрицательных отзывов тестовых игроков.

При разработке уровней и визуального оформления игры команде был предоставлен доступ к исходному коду и библиотеке текстур для первых двух игр Uncharted . Аппаратное обеспечение Vita означало, что графика потенциально могла соответствовать графике, используемой на PS3, что позволяло команде добиваться визуального качества Uncharted 2 , которая затем прошла бета-тестирование и поразила их своей графикой. Команда хотела соответствовать производственным значениям игр для PS3, но у них был более компактный предел полигонов, и поэтому пришлось тщательно комбинировать полигональные модели и нарисованный фон, чтобы подражать стилю. Чтобы упростить дизайн уровней, около 80% уровней использовали стандартную геометрию по сравнению с 20% уникальной архитектурой. По сравнению с Resistance: Retribution , в которой отображалось 50 000 полигонов на кадр, в Golden Abyss было около 260 000 полигонов на кадр.

Сюжет и персонажи

Сценарий был написан Гарвином, повторяя его двойную роль режиссера и сценариста из сериала « Фильтр сифона ». Во время раннего производства Гарвин встретился с сценаристом основного сериала Эми Хенниг и президентом Naughty Dog Эваном Уэллсом , проводя мозговые штурмы и «сбив» несколько ранних концепций. Хенниг также проверил сценарии Гарвина. Сеттинг игры в джунглях и поиск Дрейком Кивиры присутствовали с первых презентаций. Сюжетная линия и сценарий были самым первым элементом, с которого началось производство, при этом сюжет и ключевые сцены фиксировались на месте до завершения любых игровых ресурсов. Характер Натана был описан как более дерзкий, чем в главной трилогии, и его руководили другие, а не вели впереди, а события Golden Abyss были его первым опасным для жизни испытанием в качестве авантюриста. Когда Гарвин начал писать, он думал, что это будет просто из-за его предыдущей работы над сценарием, но нашел сюжет и формулу персонажа сериала очень сложной;

«Для начала, формула франшизы является сложной задачей. Вы должны найти убедительную историческую тайну с« пробелами », которые можно заполнить творчески; история должна быть реальной и исследованной; вам нужен ценный MacGuffin, о котором люди, возможно, слышали из, и это потенциально проклято; настройки и сюжеты должны быть реалистичными, фантастические элементы должны быть разумными в стиле Секретных материалов ; тон должен быть в основном легким в стиле летних блокбастеров; настройки должны быть проходимыми, экзотическими , романтичный и, в некотором смысле, неизведанный; нужна армия плохих парней, которых нужно убить; история должна поддаваться головоломкам, поворотам, поворотам, сюрпризам; плохие парни должны быть интересными, сильными, но не клише . и вы должны делать все это, не повторяя того, что уже было сделано в Uncharted 1 , 2 и 3 (не говоря уже о том, чтобы избегать чрезмерно используемых шаблонов из франшиз жанровых фильмов). Я сильно недооценил объем работы, для которой это собиралось быть.»

Гарвин создал повествовательную зацепку, окружающую Маркоса де Низа, на очень раннем этапе производства, но персонажи и сюжетные линии менялись в течение большей части 2010 года. В раннем драфте двумя злодеями были Герро и соперник по имени Салазар. Хенниг опасался, что это будет слишком похоже на злодейскую динамику первого Uncharted . История застряла на этом месте до тех пор, пока Гарвин не создал персонажа Данте, который стал дополнительным и более оригинальным фоном для Натана. Ранний план сюжета включал «ограбление могил в Меса-Верде , затерянные храмы на болотах Луизианы , ограбление музея во время урагана в Новом Орлеане и погоню на лодке через Гранд-Каньон ». Вся концепция, за исключением основного сюжетного крючка и джунглей, была полностью переписана после комментариев и критики со стороны Хеннига. Вторая версия была основана на дизайне хаба открытого мира, но от нее отказались из-за нехватки опыта и столкновения между персонажем Натана и его необходимой ролью наемника. Текущая история была построена из пригодных для восстановления частей обоих проектов.

Читайте также:  Анджела шептуля домашние обереги своими руками

Мариса претерпела несколько изменений из-за отзывов тестовых игроков; Изначально она была написана как персонаж, который много жаловался и попадал в ситуации, когда ее приходилось спасать Натан, что отрицательно сравнивалось со статусом принцессы Пич в сериале о Марио . Чтобы исправить это, ей дали более сильную личность, и в игровом процессе Натан помогал ей сбежать, а не спасал ее напрямую. В процессе разработки концепции были изменены или вырезаны некоторые детали сюжета и сцены. На раннем этапе производства игра должна была быть установлена ​​между первой и второй играми, в которых была роль повторяющейся героини Елены Фишер , а также были показаны некоторые из истории происхождения Натана. Повествование в конечном итоге превратилось в отдельный приквел к первой игре. В запланированной главе были бы исследованы предыдущие отношения между Натаном и антагонистом Uncharted 2 Гарри Флинном. Они также собирались следовать повторяющейся в сериале теме о сверхъестественных элементах, поселив в руинах радиационно-мутировавших людей Кивиры, которых называют Чинди . Обе эти концепции, а также раздел, посвященный исследованию горного храма, были отменены. Концепция истории происхождения была удалена из-за того, что Naughty Dog уже разрабатывала этот элемент в Uncharted 3 , в то время как чинди были сложной задачей для программирования и слишком похожи на Потомков из первой игры. К тому же отсутствие сверхъестественных элементов помогло выделить игру из основной серии. Комплект для оползня был вырезан после начала производства из-за возможных негативных ассоциаций с землетрясением и цунами в Тохоку 2011 года . Заблокированный сценарий, хотя и был необходим, в конечном итоге негативно повлиял на производство и темп игры.

Источник

Оцените статью