- Руководство по классу «Маг»
- В этой небольшой статье я расскажу вам о механике класса «Маг» в игре Two Worlds 2
- Общие сведения
- Посохи:
- Виды уронов:
- Умения
- Система создания заклинаний:
- Two Worlds II Факультет магических наук
- Трудно быть магом.
- Теория волшебного искусства
- Практическая работа
- Разрывной снаряд
- Облако заразы
- Кусачий щит
- Всех убью, один останусь
- Никто не уйдет обиженным
- Минное поле
- Бей своих
- Помоги себе сам
- Шальная молния
- Нас не увидят (два заклинания)
- Атака хламом (два заклинания)
- Время собирать грибы
Руководство по классу «Маг»
В этой небольшой статье я расскажу вам о механике класса «Маг» в игре Two Worlds 2
Общие сведения
В игре Маг как и в большинстве игр, полагается на ум, а не на грубую силу. В качестве ударной силы Маги использует магию Пяти направлений:
- Магия огня — Дает возможность творить огненные заклинания, которые могут немедленно испепелить целую группу врагов.
- Магия Воды — Здесь используются в основном заклинания льда и холода , которые либо лишают вашего противника боеспособности, либо приводят к смерти от обледенения.
- Магия воздуха — Позволяет поражать вашего противника воздушной волной и молниями. Также эту магию можно использовать, чтобы укреплять собственные силы.
- Магия земли — Поистине универсальная магия, в арсенале которой есть практически все — от землетрясений до целительных заклинаний.
- Некромантия — Запретная магия! Изучив ее, вы сможете подчинять себе нежить и накладывать на врагов смертельные проклятия, действующие продолжительное время, также некромантия в некоторых случаях может исцелять.
Маг облачён в традиционное облачение: Мантию и классическую шляпу в виде изогнутого конуса, которые не могут обеспечить должной защиты в ближнем бою.
В руках он держит своё самое грозное оружие — Посох — которым маг использует для творения заклинаний и боя в ближнем бою.
Плюсы класса:
- Высокий урон
- Хорошая живучесть на высоких уровнях
- Возможность призывать спутников
Минусы класса:
- Низкая живучесть на начальных этапах игры
- Облачение мага не обеспечивает должной защиты
- Сильная зависимость от маны
Посохи:
В игре маг использует посох определённой стихии(в основном той на которой специализируется). Посох не добавляет урона заклинаниям он лишь нанонисит урон в ближнем бою определённой стихией. Это довольно грозное оружие, особенно если вложить несколько очков умения в такие навыки как:
- Блок — Блокирование ударов(Зажать правую кнопку мыши)- очень полезное умение которое на последней стадии блокирует 96% урона
- Пробивание блока — эффективное умение против большой группы врагов. персонаж бьёт посохом об землю что вызывает круговую ударную волну нанося при этом повреждения. на последний стадии умения прибавляется 200% урона.
- Контратака — с использованием посоха это атака наносит урон по окружающим вас противникам. на последней стадии прибавляет 50% урона.Это умение очень эффективно сочетается с полностью прокаченным умением Блок
Виды уронов:
В игре существует несколько типов уронов:
- Режущий — Наносится исключительно оружием ближнего боя (Мечи, Топоры, Кинжалы, Алебарды)
- Дробящий — Наносится массивным оружием (Булавы, Молоты, Посохи)
Но нас интересует урон который наносит маг
- Огненный— наносится огненными заклинания (эффективен против Животных, Людей, Каменных созданий)
- Урон от молний(Магия Воздуха) (эффективен против Нежити)
- Водяной урон— эффективен против Животных, Людей, Демонов)
- Магия земли наносит дробящий урон(эффективен против большинства существ игры)
- Духовный урон(Некромантия) — эффективна против Нежити и Людей
- Урон от яда(Некромантия) — эффективна против Людей и некоторых Животных
Умения
Магия (Огня, Воды, Земли, Воздуха, Некромантии) — Увеличивает Количество карт определённой школы магии,
которые можно одновременно использовать в одном заклинании .
Восстановление Маны — Увеличивает скорость восстановления маны во бою и вне его(самое необходимое умение для мага)
Мистицизм — Сокращает затраты маны на произношение заклинания (Также важное умение для мага)
Ворожба — Сокращает время произношения(сложного) заклинания
Знания — Увеличивает максимальное количество карт воплощения которые можно использовать в 1 заклинании
Мудрость — Увеличивает максимальное количество карт преобразования которые можно использовать в 1 заклинании
Вызов — Увеличивает максимально количество спутников или алтарей которые можно вызвать
Система создания заклинаний:
В игре очень сильная Система создания заклинаний, эффекты от которых могут быть самыми разнообразными.
1: В эту ячейку вставляется основная карта(воздействие) под которой подразумевается определённая стихия
2: В эту вставляется карта(воплощения) , она определяет какое действие будет производит заклинание(Стрела, Наложение чар, Урон по площади, Вызов спутника, Алтарь)
3: В эту ячейку помещается карта преобразования (Урон) которая преобразует заклинание в боевое — то есть наносящее урон
4: В эту ячейку помещается карта преобразования (Защита) которая добавляет заклинанию свойство защиты или положительного эффекта
5: В эту ячейку помещается карта преобразования (Время) которая добавляет заклинанию эффект продолжительности
6: В эту ячейку добавляется карта преобразования (автонаведения) которая фокусирует прицел на враге при произношение заклинания, и заставлет его самому находить свою цель
7:В эту ячейку добавляется карта преобразования (Отражения) которая позволяет заклинанию отскакивать от поверхностей, и от врага к врагу при условии что используется карта преобразования (автонаведения).
8: В эту ячейку добавляется карта преобразования(рассеивания) которая разбивает выпущенное заклинание на определённое количество пучков(Количество этих пучков зависит от вложенных карт в эту ячейку)
Такая система построения позволяет создавать заклинания с непредсказуемым эффектом, например:
В первую части заклинания в ячейку воздействия мы вставляем карту Силы(огонь), а в ячейку воплощения ставим карту урон по области.
Дальше перемещаемся на 2 уровень заклинания, в ячейку воздействия ставим карту Воздух(воздух), а в ячейку воплощения ставим урон по области, также добавляем карту преобразования Время и нажимаем на галочку в правом верхнем углу экрана.
Эффект получается таков: При произношении 1 части заклинания вокруг персонажа появляются бесполезные предметы(бочки, ящики , наковальни) после окончания действия 1 части заклинания автоматически активируется 2 часть, персонажа окружает ураган который поднимает в воздух все эти ненужные предметы и кружит их вокруг персонаже некоторое время(Это заклинание очень полезно тогда когда вас окружило много врагов, благодаря физике в игре, крутящиеся предметы будут наносить повреждения всем врагам которые приблизятся к вам).
Но помните чем больше карт в заклинание вы вложили тем больший оно наносит урон, но также требует больше маны на произношение, попытайтесь найти компромис межну уроном и требованием маны.
Полезные Сочетания Карт:
1) Высасывание Воды — Вода(воздействие) — Чары(воплощение) — Урон(преобразование) — Время(преобразование) — Это заклинание в теченении некоторого времени, высасывает воду из противника тем самым нанося ему большой урон(время действия заклинания зависит от количества вложенных карт Время(преобразование))
2) Невидимость — Воздух(воздействие) — Чары(воплощение) — Время(преобразование) — это заклинание на время делает вас невидимым(время действия заклинания зависит от количества вложенных карт Время(преобразование))
3) Востановление Физической Энергии — Мощь((Магия огня)воздействие) — Чары(воплощение) — Это заклинание полность востанавливает физическую энэргию персонажа, которую он тратит на бег.
4)Камнепад — Камень((Магия земли)воздействие) — Область(воплощение) — Урон(преобразование) — Время(преобразование) — Это заклинание создаёт вокруг вас дождь из камней падающий на голову врагам.
(время действия заклинания зависит от количества вложенных карт Время(преобразование))
Такую связку карт можно использовать в сочетании с другими картами Воздействия — что повлечёт за собой изменение вида наносимого урона.
5) Хождение по воде — Вода(воздействие) — Чары(воплощение) — Время(преобразование) — Защита(преобразование) — это заклинание как видно из названия на некоторое время позволяет ходить по воде, очень полезно при выполнение некоторых заданий
Почему в описании мага я решил засунуть Алхимию?
Ответ: По тому что из-за низкой защиты мага, алхимия очень кстати помогает выкручиватся из сложных ситуаций.
Начну с того что система созданий зелий очень напоминает систему создание заклинаний, с одной лишь разницей, что эффект от получиных манипуляций с ингридиентами мы сможем узнать только когда уже всё смешали. В игре присутсвует огромное множество всевозможных трав,шкур,мозгов,рогов и т.д. которые мы вольны смешивать как угодно и с чем угодно. Каждый ингридиет обладает своим эффектом, например:
- Какие-то восполняют запас здоровья и маны
- Другие-же добавляют сопротивляемости к одному или более видов урона
- Некоторые наделяют нас необычайными свойствами, такими как: хождение по воде, прыжок на 1000 метров вверх, невидимость.
- Есть также особые ингридиенты которые либо продливают действие какого-то зелья или же изменяют его свойства(например вам нужно сделать зелье для востановления маны, а у вас есть индридиенты для зелья здоровья и специальный ингридиент для изменение свойства зелья, то при их смешивание вы получите зелье обратного действия, то есть для восполнения маны)
- Также в мире имеются ингридиенты для усиление зелья обычно в 2 или 3 раза.
Способ приготовления каждого из сделаных вами зелий можно записать. эти рецепты будут хранится в вашем инвентаре, таким образом не придётся постоянно добавлять каждый ингредиент в котёл самостоятельно, нужно будет лиш кликнуть на рецепт и все компоненты сразу же окажутся в котле.
Естественно что для созданий мощных зелий нужно смешивать ингридиенты с похожими свойствами, но не бойтесь эксперементировать, эффект можт превзойти все ваши ожидания.
на этом я думаю закончить описание класса.
Со временем статья будет пополнятся
Гайд по классу «Воин» от GASp © ЗДЕСЬ
это мой первый гайд в жизни, по этому приветствуется любая критика.
Источник
Two Worlds II
Факультет магических наук
Волшебник в Two Worlds 2 — это по-настоящему творческая профессия. Вы можете собственноручно собирать заклинания с необходимым эффектом и готовить нужные зелья. Но есть и обратная сторона такой свободы. Если воину достаточно крепко держаться за меч да изредка попивать лечебные эликсиры, то колдуну необходимо знать все тонкости «зельеварения» и «чаростроения», чтобы быть на шаг впереди противников. О выживании магов в суровом мире Анталора мы и поговорим.
Трудно быть магом.
. по крайней мере, в начале игры. Все дело в том, что работать по основной профессии на старте вы не можете — магические способности практически на нуле, карты заклинаний еще нужно собрать. Так что волей-неволей приходится брать дубину и идти врукопашную. Как бы странно это ни звучало, но приоритетными направлениями развития для волшебника в прологе становятся сила и выносливость, а уже потом сила воли, отвечающая за мощность заклинаний и запас маны. На первых порах вы должны развивать эти характеристики в пропорции 2/2/1. Сила на уровне 10 и здоровье под 1000 позволят достаточно комфортно чувствовать себя в ближнем бою. После этого остается вкладывать весь заработанный опыт в развитие силы воли.
То же касается и навыков. В начале игры ключевой для выживания талант — восстановление здоровья. Оно позволяет в критической ситуации дать деру, отдышаться в кустах и кинуться на врага с новыми силами. Это умение стоит развить где-то на 50%, во второй половине игры оно потеряет всякий смысл.
Далее как можно скорее следует развить восстановление маны, ворожбу (уменьшает время произнесения заклинания) и мистицизм (сокращает расход маны). Все это позволит закидывать врагов лавиной дешевых заклинаний: пока возможности брать качеством еще нет, будем делать ставку на количество. После этого есть смысл вложить по 3-4 очка в знание и мудрость, повышающие, соответственно, количество карт Воплощения и Преобразования в амулете.
На заметку: сделать это можно, покупая соответствующие книги в Гильдии магов. Если нужных трактатов там нет, достаточно выйти и тут же вернуться, ассортимент у колдунов волшебным образом (простите за невольный каламбур) обновится.
И только после этого, накопив карт и определив для себя стиль игры, можно выбрать одну-две любимых стихии и начинать развивать их. Одновременно повышайте навык призыва, отвечающий за возможность создания существ, установки ловушек и алтарей. Если мощность заклинаний вас удовлетворяет, можете временно переключиться на знание и мудрость.
В начале игры старайтесь поскорее обзавестись как можно более острым мечом, на втором месте — максимально качественные доспехи. К середине игры важны уже не столько характеристики предметов (врукопашную мы все равно ходить не собираемся), а количество разъемов под кристаллы в них. Все имеющиеся в экипировке «дыры» заполняйте камнями, увеличивающими силу воли. Так можно получить существенную прибавку к главному для магов параметру.
Теория волшебного искусства
Если для бойца схватки с противниками — это «ловкость рук и никакого мошенства», то для мага — постоянные терзания на тему «чем бы таким шарахнуть, чтобы и ужалило побольнее, и маны истратить поменьше». Конструирование заклинаний превращается в постоянный поиск баланса между его стоимостью и производимым эффектом.
Лучше делать ставку либо на одно, либо на другое. Нет смысла вешать эффект самонаведения на простенькую молнию, лучше сделать ее максимально дешевой и забрасывать врага пачками таких снарядов — именно такая тактика актуальна на старте игры. А вот по мере роста вашего арсенала вы сможете создавать могучие заклинания, решая все вопросы одним ударом.
Это важно: старайтесь ко всей своей наступательной магии делать альтернативную версию от другой стихии. Рано или поздно вам встретится враг, имеющий полный или частичный иммунитет к первому варианту заклинания — если у вас не будет запасного, придется каждый раз на ходу лезть в конструктор магии.
Главная хитрость, которую должен знать любой практикующий маг, — если в одну из трех составных частей заклинания не положить карту Воздействия, то и к стоимости маны она ничего не прибавит. Это позволяет практически бесплатно «накручивать» мощность заклинания.
Стандартная комбинация — первой частью колдовства идет Воплощение: Снаряд + Преобразование рассеивания, с помощью которых ваше заклинание направляется к противнику. Вторым пунктом может идти что угодно — призыв монстра, создание алтаря, ловушки, какие-нибудь чары, воздействие на площадь. В полете снаряд разделится на несколько, и каждый из них сработает как отдельное заклинание (правда, стоит помнить про навык призыва, который накладывает ограничение на число предметов, которые вы можете сотворить за один раз).
При желании можно сделать «размножителем» и вторую часть заклинания. Тут возникает проблема — если первый удар придется в монстра, то второй полетит ему за спину. В «пол» стрелять бесполезно — заклинание считается сработавшим, только если оно в кого-то попало. В качестве этого «кого-то» подойдет призванный вами монстр.
На заметку: для простого наступательного волшебства (огненные шары, молнии) Преобразование рассеивания подходит плохо — если только вы не сражаетесь с толпой врагов в узком коридоре, большая часть снарядов пройдет мимо.
Еще один способ повысить мощность заклинания — вложить в амулет дополнительные однотипные карты. Секцию, отвечающую за Воздействие, лучше забивать по максимуму, именно она играет основную роль при определении мощности заклинания. Остальные — в зависимости от того, какого эффекта вы хотите добиться. Какой именно результат дает вложение дополнительных карт того или иного типа, можно увидеть в таблицах.
Дополнительные карты Воздействия | ||
Тип воздействия | Что дает допол- нительная карта | Значение с допол- нительными картами |
Нанесение урона | Увеличивает урон | +50% от силы первой карты за каждую карту |
Усиления / ослабления в % | Повышает эффективность | +4% за каждую карту |
«Защита» от и магические щиты в % | Повышает эффективность | от +1% до +3% за каждую карту |
Повышает эффективность | +100% от эффекта первой карты | |
Вызов монстра | +3 уровня за каждую карту |
Дополнительные карты Преобразования | ||
Тип карты | Что дает дополнительная карта | Значение с 2, 3, 4, 5 |
Преобразование урона | — | — |
Преобразование защиты | — | — |
Преобразование времени | 18%, 31%, 45%, 58% | |
Преобразование наведения | — | — |
Увеличивает число снарядов | 4, 5, 6, 7 | |
Преобразование отражения | Увеличивает число рикошетов | 2, 3, 4, 5 |
Дополнительные карты Воплощения | ||
Тип карты | Что дает дополнительная карта | Значение с допол- нительными картами |
Заряд | Увеличивает эффект заклинания | Зависит от каждого конкретного случая |
Алтарь | ||
Заклятье | Увеличивает эффективность заклинания | +5% за каждую карту |
Снаряд | Увеличивает скорость снаряда | +4 м/с за каждую карту |
Призыв | Увеличивает характеристики монстра | +3% за каждую карту |
Ловушка | — | — |
Увеличивает радиус действия заклинания | +1 метр за каждую карту |
Поскольку дополнительные карты серьезно повышают стоимость заклинания, трижды подумайте, прежде чем задействовать их. Так, Преобразование времени дает весьма полезную прибавку к продолжительности заклинания, есть смысл на нем не экономить. А вот лишние рикошеты вам вряд ли нужны. Особое внимание следует уделить комбинированию карт, придающих форму заклинанию, — они значительно усиливают итоговый эффект, но расплачиваться приходится огромными затратами маны.
На заметку: если собрать несколько карт, придающих заклинанию форму снаряда, можно обеспечить ему такую скорость, что ни один враг не сможет увернуться. Шести карт для этого вполне достаточно. Хотя против большинства врагов Преобразование наведения работает эффективней.
Практическая работа
Указанные здесь заклинания демонстрируют результативные принципы формирования заклинаний, на основе которых вы можете создать собственную магию, отрегулировав мощность, добавив необходимые эффекты, и т.д. По той же причине почти нигде не указаны карты Воздействия — необходимую составляющую можно подобрать в любой стихии в зависимости от ваших предпочтений.
Разрывной снаряд
S1: Воплощение: Снаряд + Преобразование урона
S2: Воплощение: Воздействие по площади + Преобразование времени
Небольшая модификация базового атакующего заклинания очень действенна на ранних стадиях игры. Теперь противник не только получает базовый урон, но и продолжает страдать, оставаясь рядом с «эпицентром взрыва». Как и его соратники, если таковые окажутся рядом.
Облако заразы
S1: Воплощение: Снаряд + Преобразование урона
S2: Воплощение: Воздействие по площади (без карты воздействия)
S3: Воплощение: Заклятье + Преобразование урона + Преобразование времени
Более продвинутый (и чуть-чуть более дорогой) вариант предыдущего заклинания. Результат его использования имеет два преимущества — во-первых, враги получают повышенный урон, а во-вторых, продолжают терять здоровье даже после того, как выберутся из «зоны заражения».
Кусачий щит
S1: Воплощение: Воздействие по площади + Преобразование урона + Преобразование времени + Преобразование защиты и карта огненной стихии
Заклинание предназначено для «активной» защиты. Оно создает щит, который будет не просто поглощать удары, а возвращать часть урона «отправителю». Увеличить эффективность этого приема можно как за счет повышения урона, так и за счет усиления защиты.
Всех убью, один останусь
S1: Воплощение: Снаряд + Преобразование распыления (без карты Воздействия)
S2: Воплощение: Воздействие по площади + Преобразование урона + Преобразование времени
Хорошее заклинание для тех этапов Two Worlds 2, на которых вам приходится сражаться с толпами мелких врагов. Заклинание создает настоящую зону отчуждения, оказавшиеся в ней враги мрут как мухи. Самый простой способ применения — прикрываясь какой-нибудь защитой, вбежать в толпу врагов, выстрелить в упор и ждать, когда неприятели отправятся на тот свет. Не стоит перебарщивать с его мощностью (пять карт Воплощения и десять Воздействия хватит за глаза), лучше запустить это заклинание несколько раз.
Никто не уйдет обиженным
S1: Воплощение: Снаряд + Преобразование урона
S2: Воплощение: Снаряд + Преобразование урона + Преобразование рассеивания
Более дорогое заклинание для борьбы с большим количеством врагов — запускает снаряд, который после попадания распадется на несколько дополнительных снарядов. Третьим номером идет Воплощение заклятья или Воздействия по площади, с положительным либо отрицательным эффектом, в зависимости от того, чего вы хотите больше — напакостить врагу или помочь себе (вообще, практика показывает, что толпу слабых врагов лучше ослабить, против одного мощного — усилить себя самого). В результате рассеивания чары будут наложены несколько раз.
Минное поле
S1: Воплощение: Снаряд + Преобразование рассеивания (без карты Воздействия)
S2: Воплощение: Ловушка + Преобразование защиты
S3: Воплощение: Воздействие по площади + Преобразование урона + Преобразование времени
Заклинание позволяет создать заранее подготовленные позиции, на которые можно отступить в случае чего (или просто заманить врага). Первые два этапа заклинания создают множество ловушек — благодаря описанной выше хитрости обойдется это довольно дешево. При вашем приближении к ним сначала сработает положительный эффект, а потом враг получит ощутимый удар. Не подходите к ловушкам заранее и не ставьте урон вперед положительного эффекта, не то пострадаете вы и ваши союзники.
Бей своих
S1: Воплощение: Снаряд + Преобразование рассеивания (без карты Воздействия)
S2: Воплощение: Снаряд + Преобразование защиты + Преобразование наведения + Преобразование времени (по вкусу)
S3: Воплощение: Воздействие по площади + любой негативный эффект
Заготовка полезна тем, кто любит натравливать на врага толпу монстров или играть с друзьями в онлайне, — и те и другие имеют привычку сбиваться в кучу и закрывать спинами врага, мешая вам вступить в бой. С помощью этого заклинания вы можете без колебания колдовать в спину своим товарищам: снаряд сам найдет ваших союзников, вылечит или усилит их, а потом нанесет урон противнику или ослабит его.
Помоги себе сам
S1: Воплощение: Снаряд + Преобразование защиты
S2: Воплощение: Ловушка + любой положительный эффект
S3: Воплощение: Заклятье или Воздействие по площади + любой негативный эффект
Еще одно заклинание для «многопользовательской» игры. Суть в том, что ловушки будут активированы именно в тот момент, когда вы и/или ваши соратники достигнут противника; при этом неприятель ощутит на себе негативный эффект, а вы и ваши друзья — нет.
Шальная молния
S1: Воплощение: Снаряд + Преобразование урона + Преобразование наведения + Преобразование отражения
S2: Воплощение: Заклятье + Преобразование урона + Воздействие огнем
Очень эффективное заклинание, которое лучше всего работает против двух-трех противников. Оно запускает снаряд, рикошетящий от врагов и «поджигающий» их всякий раз, когда нанесет урон. Не скупитесь на карты Воздействия, всех остальных вполне хватит по пять-шесть штук.
Нас не увидят (два заклинания)
S1: Воплощение: Заклятье + Преобразование урона + Преобразование времени + Воздействие водой
S1: Воплощение: Заклятье + Преобразование времени + Воздействие воздухом
Связка из двух простых заклинаний, идеально работающая против одиноких крупных противников. Первое накладывает чары «Высасывание воды», которые начинают постепенно уменьшать здоровье врага. Второе делает вас невидимым, после чего остается только подождать, пока неприятель не отправится в мир иной. При желании можно сделать так, чтобы первое заклинание било сразу по нескольким врагам (но для расправы над группами противников все же есть более действенные средства).
Атака хламом (два заклинания)
S1: Воплощение: Снаряд + Преобразование урона + Преобразование наведения
S2: Воплощение: Воздействие на площадь + Преобразование урона + Воздействие духом (или любой другой вариант, вызывающий град предметов)
S1: Воплощение: Снаряд + Преобразование урона + Преобразование наведения
S2: Воплощение: Воздействие на площадь + Преобразование урона + Преобразование времени + Воздействие силой
Первое заклинание не только атакует противника, но и разбрасывает вокруг него массу предметов. Второе заклинание, помимо нанесения урона, еще и притягивает эти вещи к противнику, нанося ему ощутимый вред.
Время собирать грибы
«Зельеварение» может показаться куда более простым ремеслом по сравнению с магией, ведь у снадобья может быть эффект только от одного компонента, а значит, особых экспериментов ждать не приходится. Но на самом деле и тут не все так просто.
Правило номер один: не смешивать в зелье ингредиенты разных групп, даже если они работают на один эффект (допустим, восстанавливают здоровье). Дело в том, что каждый из них по-разному отражается на эффективности и продолжительности действия эликсира. В итоге компоненты нейтрализуют положительные стороны друг друга, и действие вашего снадобья получается и не слишком мощным, и не очень долгим.
Условно ингредиенты можно поделить на три группы. Грибы — самые слабые, зато дают максимальную продолжительность действия (около пяти минут). Растения — серединка на половинку (две-три минуты). Составляющие «животного» происхождения дают великолепный эффект, но действуют недолго (минута-полторы).
Это интересно: перефразируя известную рекламу: «Позвоночник оборотня окрыляет». Почти в прямом смысле — смешав этот ингредиент с несколькими сильными приправами, вы сможете совершать прыжки на несколько сотен метров вверх.
Единственный способ извлечь выгоду из смешивания разнотипных составляющих: берете пару дорогих, но «скоропортящихся» ингредиентов, добавляете грибов и получаете на выходе зелье приемлемого качества с высокой продолжительностью действия. На деле этот прием приносит лучший результат, чем использование специальных компонентов, повышающих время действия зелья (тем более что они довольно редки).
Ингредиенты, которые увеличивают продолжительность действия зелья, на самом деле лишь снимают штрафы за использование нескольких ингредиентов. Поэтому их целесообразно применять в том случае, если вы набили свой алхимический котел под завязку.
Наибольший эффект наблюдается, если добавить в зелье два-три таких ингредиента. А вот с теми компонентами, которые повышают мощность зелья, ситуация другая: больше одного в эликсир класть бессмысленно, существенной прибавки вы не получите. Лучше накидать побольше однотипных составляющих и добавить один усилитель.
На заметку: чтобы воскрешающее зелье из мозгов мумий восстановило 100% здоровья, нужно смешать в снадобье три таких компонента. Но вы можете сделать пару зелий с одним мозгом каждое и «добить» эффект до 70% при помощи ингредиентов, восстанавливающих жизненные силы.
Смешав компоненты с эффектами восстановления здоровья и маны, вы получите снадобье, дающее быструю регенерацию одного из этих параметров. Какого именно — зависит от того, какие ингредиенты должны были дать больший эффект. Восстановление маны обычно весьма эффективно (может доходить до 300 и более единиц в секунду, к тому же работает даже в тот момент, когда вы сражаетесь). От регенерации здоровья толку меньше (трудно получить прибавку более 50 пунктов в секунду, к тому же в режиме «клинки наголо» зелье не работает).
Но самое интересное — если добиться того, чтобы плюс к мане и жизненной силе был одинаковым, зелье даст регенерацию и того и другого. Единственный недостаток — сюда нельзя добавить компонент, продляющий эффект действия зелья, получится простая вода.
Ингредиенты, изменяющие эффект зелья, на самом деле не столь бесполезны, как кажется, — если у вас нет необходимых компонентов, можно сварить другой эликсир и поменять его действие. Помните, что действие меняется у готового снадобья, а не у каждого компонента в отдельности. Чтобы узнать, какое снадобье во что трансформируется, — см. таблицу.
Источник