Талисман
Всевозможные напасти истощают мир Талисмана: это и междоусобные войны местных царей, и козни нечистой силы, но все это отступает назад, когда исчезает столица мира — древний град Кияж. Вы, житель Кияжа (один из четырех возможных), чудом избежавший страшного события, во что бы то ни стало решаете разгадать загадку таинственного исчезновения.
Талисман отправит вас в мир древнеславянских легенд и сказаний, где могучие волшебники воюют друг с другом, лешие прячутся среди деревьев, ведьмы и злые колдуны строят козни в своих логовах, русалки заманивают путников в бездонные омуты. Магические заклинания, управляющие силами природы, феодальные замки, свободные города, деревни, обладающие удивительным славянским шармом — все это ожидает вас на просторах огромного мира игры.
Спасите людей от невиданного лиха, верните на земли Кияжа золотой век!
Особенности игры:
- Четыре героя игры с уникальными характерами;
- Десятки разнообразных монстров;
- Достоверная архитектура древних славянских построек без единого гвоздя;
- Уникальный дизайн, основывающийся на таинственных мотивах православной культуры и древних писаний;
- Обширный, детально проработанный игровой мир;
- Заклинания, эффект которых заключен не столько в разнообразной анимации, сколько в реальной физической модели, т.е. смерч будет реально закручивать все объекты в своем радиусе в смертельном вихре;
- Реалистичная физика взаимодействия объектов в игре;
- Абсолютная разрушаемость всего.
Источник
Обзоры
У меня накопилось много вопросов к этой игре. Вопросов не к содержанию, но к оформлению. Почему так называемые ролики проигрываются в левом верхнем углу экрана, а не по центру? Почему нельзя было отформатировать readme.txt так, чтобы его можно было читать без прокрутки? Почему в файле упоминается только быстрое сохранение и принципиально отсутствует быстрая загрузка? Почему нет никаких инструкций по хитрому интерфейсу игры и хотя бы минимальных пояснений по ролевой системе? Почему все карты выполнены в одной цветовой гамме? Почему?
Тропою крови по воле рода
Игра погружает нас в вымышленный мир средневековой Руси. Отсюда специфические названия городов, имена жителей и примечательная архитектура зданий. Игроку предлагается взвалить на свои плечи судьбу одного из четырех главных героев: воин, разбойник, знахарка и амазонка. Я уж было обрадовался, что авторы «Талисмана» пошли по пути «Князя», то есть развели героев в разные концы карты, предлагая каждому первопроходцу идти своей тропою. Однако, несмотря на разные биографии и врожденную специализацию, стартовая точка у всех одна – окрестности города Кияжа, столицы средневекового славянского государства. Беда в том, что город самым загадочным образом исчез. В поисках правды герой отправляется по лесам и весям среднерусской возвышенности. И такая тут начинается канитель!
Сразу же выясняется, что всю игру придется провести на своих двоих, причем исключительно походным шагом. Бегать нельзя, общественный транспорт ходит только из городов и только в уже разведанные населенные пункты. Ладно, потерпим, ведь скорость пешехода дело наживное – ловкость со временем растет, а в магазинах в открытую торгуют сапогами-скороходами. Положил такие в инвентарь и дуй себе по дорожке быстрее самого лютого врага. Но вот незадача — помимо врагов в игре довольно часто встречаются дружественные персонажи, готовые присоединиться к отважному путешественнику. И, конечно же, никаких механизмов контроля над ними не предусмотрено. В инвентарь не пускают, параметры не показывают, стратегию поведения установить не дают. В результате главный герой уже на первом часе игры передвигается в два раза быстрее своих помощников. Кому нужна такая обуза?
Но даже и такое издевательство можно было бы пережить, кабы в игре был вразумительный pathfinding. Ничего подобного. Ситуация диаметрально противоположная. Не дай бог встретить на пути гуся или корову. Разборок с толкотней и ругательствами на пять минут. В городе ходить вообще невозможно — здания мешают, заборы проход загораживают, деревья пройти не дают, да и видно за ними плохо. Одного указания пункта назначения кликом мышки обычно мало, нужно все время корректировать направление вручную. И если для основного героя это возможно, то группа поддержки без вести пропадает в лесной чаще через три минуты после отправки в поход. Аминь.
К сожалению, на непроработанности алгоритмов pathfinding’а очевидные технические ошибки игры не заканчиваются. Удивительную картину можно наблюдать в порту, или поблизости от реки. Над водой торчат головы гуляющих по шею в воде NPC. Купаются, наверное. И, что любопытно, периодически тонут. Хорошо хоть сюжетно важные NPC расставлены на достаточном расстоянии от потенциально опасной воды. Впрочем, и они выкидывают довольно любопытные номера.
Дело в том, что у всех живых существ в игре потрясающе развит типично русский подход – бери все, что плохо лежит. Стоит убить в сражении монстра, из которого вываливается золотая монетка, как другие твари бросаются на нее грудью и захватывают вплоть до собственной кончины. И это здорово, что, раз появившись, монетка уже не пропадет, но представьте себе аналогичную ситуацию в деревне. Стою с полным инвентарем, никого не трогаю, беседую с дружественным NPC, который для выполнения следующего квеста дает мне важный, уникальный предмет. А инвентарь, будь он неладен, уже полон. И вот эта ценная вещь падает рядом. В следующую секунду на нее кидается десяток крестьян, и предмет благополучно исчезает из виду. Кто взял, теперь уже не ясно. Невольно достаю меч. На крики о помощи сбегается стража, и на карте (с удивительно уместными для русской игры англоязычными обозначениями) зеленые точки стремительно окрашиваются в красный цвет. Меня здесь больше не любят.
Большое удивление вызвала ролевая система. Вообще, игра по многим параметрам отличается от последних отечественных наработок в данной области. Вместо аккуратных ударов и пошагового режима «Талисман» предлагает реальное время и кровавую сечу, насколько это возможно в рамках не самого идеального графического движка, который к тому же иногда начинает откровенно тормозить и безумно долго грузит сохраненные игры. Картинка плоская, а вся трехмерность создается искусственно и выглядит довольно декоративно. События развиваются далеко внизу, поэтому масштаб очень мелкий, и все персонажи, как муравьи. Зато картинка живая, все время что-то движется и происходит. Если в динамике еще можно разобрать, что именно происходит, то скриншоты в этом смысле откровенно пасуют. Вся информация о сражении выводится в одно окно, которое от обилия строчек прокручивается так быстро, что прочитать содержание физически невозможно. А если открыть инвентарь, то это окно закрывается и начинается поиск черной кошки в темной комнате.
Интерфейс, кстати, не задался практически целиком. Например, информация о всех квестах во всех городах валится в общий котел. Спустя два часа разобраться в полученных заданиях уже не представляется возможным – фильтров нет, окошко маленькое, и от его бесконечного прокручивания волосы становятся дыбом. У интерфейса, как мне кажется, неверной оказалась сама идея. Одновременно на экране может находиться только одно окно – лог, статистика, инвентарь или журнал. Такое ограничение нельзя назвать удобным. Поражает неинформативностью кукла персонажа. Манекен разбит на квадраты без каких-либо комментариев. Что куда надевать, не всегда понятно и очевидно, а квадратики услужливо загораются, только если над ними нужная вещь. Такое впечатление, что авторы нарочно создают искусственные проблемы там, где все должно быть в шоколаде.
Впрочем, вернемся к ролевой системе. Учитывая, что игра по большей части боевая, авторы решили автоматизировать систему совершенствования персонажа таким образом, что игрок в ней, в общем-то, лишний. Никакого ручного распределения очков и тренировки навыков. Все происходит на автомате. Убивая врага холодным оружием, тренируем силу, стреляя из лука – ловкость, кидаясь огненными шарами — магию. Неторопливо, но верно герой обретает профессиональные черты. Что интересно, никаких ограничений на использование кольчуги или оружия нет. Даже если маг найдет безумно тяжелые и ценные латы, он сможет их на себя нацепить и пользоваться высокой степенью защиты. Аналогично воин свободно пользуется самыми сильными заклинаниями, правда получается это у него не так быстро, как у профессионального мага.
В итоге от игрока требуется одеть героя, взять нужный квест, которых в городах обычно в избытке, и бежать на поле брани. Процесс обмундирования типичен для других ролевых игр. Из особенностей можно отметить только быстрый износ оружия и кольчуги, поэтому после каждого сражения приходится заниматься кузнечными работами по починке. Инвентарь предельно мал, и со временем он заполняется массой любопытных амулетов, тотемов, колец и других магических побрякушек, которые существенно влияют на характеристики героя. Например, тотем медведя полностью защищает от атаки этих милых зверушек, а огненный камень наделяет оружие эффектом пламени, и в итоге каждый удар сопровождается огненными эффектами. На второй день игры куцый инвентарь будет забит бирюльками под завязку. Собственно вся сложность как раз в том и заключается, чтобы собрать максимально эффективный походный набор. Здесь авторы поработали на славу.
Квесты преимущественно односложные, без ветвления и дополнительных внутренних заданий. Зато довольно разнообразные по описанию: уничтожить стадо больных коров, дать урок фехтования, вылечить калеку, починить здание. Много и чисто боевых заданий по поиску и наказанию банд-формирований. В бою воину достаточно указать противника одним кликом. Далее, попивая время от времени зелья, можно наблюдать, как он переключается в агрессивный режим и рубит в капусту все, что движется. Зачастую под горячую руку попадают нейтральные и дружественные юниты, потому что удар мечом в этой игре заставляет толпу ближайших монстров разлететься в разные стороны, обильно брызгая кровью и вереща. Пламенный привет Матрице.
Магам в бою придется немного сложнее. Колдовство на автомате не работает, поэтому требуется активное вмешательство человека. Магическая система довольно своеобразна. Заклинания бывают черные и белые. Черные — атакующие, белые – защитного свойства, например невидимость, лечение, благословение. Однако хранилище для них одно, и вмещает оно всего два десятка свитков. Чем больше заклинаний одного цвета, тем они мощнее. Выбор магической стратегии на совести игрока. Можно невидимкой проскочить мимо Соловья-разбойника, либо, наоборот, потрепать его рать смерчем, или огненными стрелами. Боевая магия выглядит эффектно и некоторым образом учитывает законы физики. Так, смерч вполне реалистично разметает попавших в свою зону врагов и предметы.
Также довольно честно реализована обещанная уничтожаемость любых предметов. Ну, почти любых. Деревья и некоторые бочки обладают врожденным иммунитетом. Вопрос в том, зачем это нужно и как реализовано. Нужно это только для вышибания из ящиков и бочек полезных предметов. На старте без этого унизительного побирания не обойтись. Других полезностей от нововведения я, признаться, не вижу. Да, я могу разрушить этот дом. Ну и что? Или, например, забор. Забор разрушен, а пройти все равно нельзя. Какой тогда смысл? Кроме того, от удара по зданию у того может запросто сорвать крышу. В прямом смысле этого слова. В первый раз я долго смеялся.
А теперь сюрприз. Несмотря на изрядную долю негативных явлений, играть очень даже можно. В основном благодаря разнообразным квестам и кровавым сражениям с толпами монстров. Идея игры заслуживает внимания, но реализация местами откровенно подкачала. Возможно, патчи исправят часть замечаний, но интерфейс вряд ли кто переделает. А жаль, ведь в целом играть интересно. Смело порекомендовать игру к покупке могу только тем, кого не напугали «Заклятие», «Битва героев» и «Златогорье 2». Остальным надо быть осторожнее.
Плюсы:
- Красочные сражения
- Симпатичная архитектура
- Простая, но оригинальная система магии
- Разнообразие квестов
- Живые уровни
Минусы:
- Одноликие уровни
- Неудобный интерфейс
- Мертвый pathfinding
- Бесполезная разрушаемость зданий
- Бесполезные помощники
- Скрытые от игрока ролевые механизмы
- Медленный движок