Sjw против йоко таро

«Скорее бы закончить и пойти напиться»: Автор NieR: Automata Ёко Таро рассказал о своей работе над SINoALICE

Инсайдер: Sony скоро покажет God of War: Ragnarok и раскроет дату выхода Horizon Forbidden West — ждать осталось недолго

30 07.07.2021 13:28 от Agent

Все включено: Microsoft выпустила музыкальное видео про Xbox Series X|S

41 07.07.2021 13:24 от Agent

Текущие владельцы Nintendo Switch смогут купить новую док-станцию с LAN-портом отдельно от Switch OLED

«Одни из нас»: Стало известно количество эпизодов в первом сезоне экранизации The Last of Us

20 07.07.2021 13:23 от Doug

«Это грандиозный проект»: Создатели Just Cause объяснили, почему решили сделать Contraband эксклюзивом Xbox

Watch Dogs Legion

Домик чаепития GM™: живо беседуем о JRPG

Сценарист Ёко Таро, знакомый миллионам геймеров благодаря своей работе над сериями Drakengard и NieR, трудится над несколькими проектами. Один из них — это игра SINoALICE, общемировой запуск которой состоялся буквально пару дней назад.

По такому случаю портал Siliconera взял интервью у Таро и попросил разработчика поведать о самых интересных момента своей творческой жизни. Ниже мы выписали для вас самые любопытные части интервью.

Siliconera: SINoALICE предлагает уникальный взгляд на традиционные сказки, поданные через мрачные сюжеты. Главным героиням приходится много убивать в надежде воскресить авторов, которые и породили их на свет. Почему в качестве идеи для своей игры вы выбрали именно такую повествовательную тему?

Ёко Таро: За последнее время я отвечаю на огромное количество интервью и электронных писем, вот лично вы задали мне 77 вопрос. До этого многие интересовались, почему игра о сказках. это меня немного утомило. Поэтому постараюсь максимально упростить ответ — я хочу заработать очень много денег.

Siliconera: Каких героев вам понравилось создавать больше всего?

Ёко Таро: Поскольку речь идет о моей работе, то удовольствия от нее я не получал вообще. Ощущаю себя чернорабочим, копошащимся в грязи. Печатаю текст и про себя думаю — быстрее это все закончилось, чтобы можно было пойти и напиться, вот здорово-то будет.

Siliconera: Вы говорили, что мобильным гача-проектам для того, чтобы приносить больше денег, нужно обязательно добавлять больше героинь, не стесняющихся показывать свои тела. Но в SINoALICE один из персонажей, Дороти, имеет альтернативный образ, представляющий из себя водолазный скафандр, где с трудом получается разглядеть лишь часть ее лица. Почему же вы решили остановиться на таком дизайне?

Ёко Таро: Разработчики мобильных игр объясняют мне, что плавательные костюмы делают деньги. Вот мы и решили нарисовать для Дороти пляжный наряд. Но на продажах это хорошо не сказалось. Тогда мне попытались объяснить, что делать нужно было не скафандр, а открытый купальник. Тогда мы все переделали и создали для нее еще один образ — менестреля в наряде мишки. Только цифры продаж вверх опять не пошли. Как после такого вообще можно доверять этим разработчикам?

Siliconera: И повлияла ли на вас вся эта ситуация?

Ёко Таро: Мне в этом году исполнилось 50 лет. Я теперь старик — мне уже ничего не страшно. Люди лишь издалека окидывают меня взглядом, как безнадежного деда.

Siliconera: Известно, что когда вы начинаете писать сценарий, то предпочитаете это делать в состоянии алкогольного опьянения, особенно если дело касается эмоциональных сцен и эпизодов. Сколько вы пили при создании SINoALICE? И на каком напитке решили остановиться?

Ёко Таро: Я пил пиво, белое вино и мешал виски с газировкой. Многие не верят мне, когда я объясняю, что покупаю в магазинах самый дешевый алкоголь. Потому что когда я пьян, я вообще не могу вкуса различать.

Уже сейчас SINoALICE доступна любому желающему на цифровых площадках App Store и Google Play.

Читайте также:  Есть ли пустые карты таро

Что же касается следующего большого проекта Ёко Таро, то им обещает стать полноценное переосмысление оригинальной игры NieRReplicant ver.1.22474487139.

Добавляйтесь в наш Telegram-канал по ссылке или ищите его вручную в поиске по названию gmradost. Там мы публикуем в том числе и то, что не попадает в новостную ленту. Также подписывайтесь на нас в Яндекс.Дзене, Twitter и VK. И не забывайте, что у нас появились тёмная тема и лента вместо плиток.

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Источник

Создатель Nier: Automata Йоко Таро объяснил, почему хочет, чтобы его игры проваливались

Инсайдер: Sony скоро покажет God of War: Ragnarok и раскроет дату выхода Horizon Forbidden West — ждать осталось недолго

30 07.07.2021 13:28 от Agent

Все включено: Microsoft выпустила музыкальное видео про Xbox Series X|S

41 07.07.2021 13:24 от Agent

Текущие владельцы Nintendo Switch смогут купить новую док-станцию с LAN-портом отдельно от Switch OLED

«Одни из нас»: Стало известно количество эпизодов в первом сезоне экранизации The Last of Us

20 07.07.2021 13:23 от Doug

«Это грандиозный проект»: Создатели Just Cause объяснили, почему решили сделать Contraband эксклюзивом Xbox

Watch Dogs Legion

Домик чаепития GM™: живо беседуем о JRPG

На прошлой неделе на Конференции Разработчиков Игр (GDC 2018) в Сан-Франциско сотни человек выстроились в очередь, чтобы послушать человека в жуткой лунной маске.

На обсуждение насущных вопросов в сфере видеоигр в городе собралось порядка 28.000 авторов, и одной из важнейших тем стала Nier: Automata, неожиданный сиквел к ролевой игре 2010 года. К удивлению для всех, в прошлом году детище PlatinumGames стало очень громким событием в игровой индустрии, отхватившим порядочное количество наград и продавшимся тиражом более двух миллионов копий. По сути, всё это привело к тому, что главный разработчик игры, Йоко Таро, был возведён в ранг культовой знаменитости. Это большая жизненная перестановка для столь скромного Таро, который в большинстве случаев носит на публике маску, чтобы никто не видел его лица. «Меня раздражает, что все вокруг так меня возвышают», — делится создатель.

Nier: Automata была выпущена в марте прошлого года и конкурировала с зубодробительными блокбастерами в лице Horizon Zero Dawn и The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Тем не менее, игре удалось выстоять натиск этих двух титанов и занять свою нишу благодаря мрачному сценарию, завораживающему своим действием игровому процессу, блестящему саундтреку и, конечно же, бесподобной структуре повествования. Игроки могли проходить игру несколько раз подряд и постоянно открывать для себя историю с разных ракурсов. Само существование такой игры уже подобно чуду. Оригинальная Nier продавалась весьма посредственно и не особенно была обласкана критиками. Но Йосуке Саито, продюсер Square Enix, свято верил в игру и в Таро, и не раздумывая дал зелёный свет на разработку продолжения. Однако, новая часть вышла с некоторыми оговорками.

Фактически Таро не является работником Square Enix, а предстаёт в качестве фрилансера. Саито обнаружил, что работа над первым Nier велась изо всех сил, когда Таро работал из собственного дома. Поэтому он попросил руководителя разработки переехать в Осаку и заняться своими обязанностями в офисах PlatinumGames. Platinum хорошо известна по таким экшенам, как Bayonetta и Vanquish, и Саито полагал, что ее сотрудники смогут улучшить технические аспекты игры, наиболее слабое звено первой Nier. Вопрос состоял лишь в том, сможет ли чудаковатый Йоко Таро ладить с относительно молодой командой Platinum.

«[Саито] хорошо меня знает, поэтому он в курсе, что, когда я говорю, что мне не нравится человек, это действительно так и есть», — отмечает Таро. «Я просто не хочу работать с этими людьми. Такой вот я. Мы оба не имели представления, что на самом деле из себя представляют PlatinumGames, но мы действительно думали, что среди них будут очень сильные и уверенные в себе личности. Мы просто не были уверены, сможем ли мы работать с ними вместе. Саито переживал, что это может не сработать, и поэтому он приговаривал: «Просто попробуйте сделать что-нибудь сообща за полгода. Если ничего не получится, я просто прикрою проект и выброшу в корзину пару миллионов долларов». Вот так мы начинали».

Читайте также:  Как начать раскладывать карты таро

Чувство опасения было взаимным, особенно для ведущего геймдизайнера Такахисы Тауры, который был поклонником прошлой работы Таро. «Мне нравился предыдущий Nier, и я любил Drakengard, но наши видения с Йоко сильно различались», — объясняет Таура. «Я понимал, какая это большая ответственность, и был сконфужен ею». Йоко Таро, весёлый и гиперактивный, говорил так быстро, что его переводчик на GDC едва поспевал за речью. А ещё он любил пускать в ход самоуничижительные шуточки.

Успех сиквела оказал глубокое влияние на Таро. Раньше он мирно покоился в среде нишевых игр, однако популярность Nier: Automata вывела его на новый уровень, благодаря чему его стали везде узнавать — и в этом амплуа ему явно некомфортно (отсюда и маска). «Лично я не хочу, чтобы меня рассматривали как того единственного человека, который отдувается за всю игру», — объясняет Таро. «Конечно, я понимаю, что это моя прямая обязанность как геймдизайнера и создателя предыдущей части. Но люди, которые на самом деле потеют над игрой — это молодые разработчики из PlatinumGames, и я хотел бы обратить внимание на них».

В этот момент разговора вмешивается дизайнер Таура, который уточняет, что «в то время, когда большой коллектив работает над игрой, руководитель разработки — это тот человек, который объединяет и направляет усилия своей команды, чтобы создать цельный продукт. Поэтому я считаю, что он действительно должен быть лицом игры и только он должен представлять её публике» (по словам Таро, это всего лишь хитрость, сказанная для того, чтобы Тауре не пришлось давать ненавистные интервью).

Однако, в то время как Йоко Таро был публичным лицом Nier: Automata, дела Тауры и его команды из PlatinumGames также пошли в гору. Сооснователь Platinum Хидеки Камия написал в Twitter, что работа с Таро над Nier: Automata буквально спасла студию, которая попала в тяжёлое положение после отмены эксклюзива для Xbox One под названием Scalebound. Продажи детища Таро не только принесли финансовый успех компании, но и показали, что PlatinumGames может предложить гораздо больше, чем просто хороший геймплей — они способны сделать одну из самым популярных ролевых игр за многие годы. «Я убеждён, что это изменило мнение людей о нашей компании разработчиков», — говорит Таура, отмечая, что студия начала получать море интересных предложений после выпуска Nier: Automata.

Разумеется, с повышенным вниманием повышается и планка ожиданий. Пока не ясно, будут ли дальше PlatinumGames работать в коллаборации с Йоко Таро, хотя обе стороны смотрят на эту возможность вполне позитивно. Также неизвестно будущее серии Nier. Одно можно сказать точно — Таро вовсе не хочет расширять свою аудиторию . «Я бы хотел продолжать терпеть неудачи. В этом случае мне легче думать о том, чем я ещё могу заняться в будущем. А если я окажусь успешен с той или иной игрой, мне придётся следовать по её пути».

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Источник

Йоко Таро: «Мы делали такую игру, которая понравилась бы нам самим»

Создатели Nier: Automata о разнице между западными и восточными игроками, разных концовках и экшенах в целом.

Nier: Automata стала результатом сотрудничества геймдизайнера Йоко Таро и разработчиков из студии PlatinumGames. Игра разошлась тиражом в 2,5 миллиона копий, получила высокие оценки критиков и игроков и фактически спасла японскую компанию от банкротства.

Портал Gamesindustry.biz поговорил с Йоко Таро и главным дизайнером PlatinumGames Такахиса Таурой о разнице между западными и восточными геймерами и ощущениях, которые дают разные концовки в играх.

Читайте также:  Восемь мечей таро сочетание

О западных и восточных геймерах

Первая Nier вышла в 2010 году. Критики холодно встретили игру, а её продажи были низкими. Тем не менее она позволила Таро понять, какой должна быть Nier: Automata.

Предыдущей Nier мы целились на западную аудиторию. Однако когда игра вышла, мы поняли, что фанаты Square Enix на самом деле хотят более восточного подхода к геймдизайну. Продажи говорили сами за себя. Но второй раз мы уже не пытались думать о мировом рынке и просто делали ту игру, которая понравилась бы нам самим.

В качестве примера изменившегося подхода Йоко Таро приводит главную героиню Automata — андроида 2B. Она проворна, худа и небольшого роста. Дизайнеры считали, что такой образ не придётся по вкусу игрокам из США, однако в конце концов игроки полюбили этого персонажа.

Таро считает, что если следовать трендам западного рынка, который притягивает к себе разработчиков со всего мира, то можно погрузиться в «алый океан», и выделиться на фоне конкурентов станет очень трудно.

По словам Тауры, PlatinumGames делали игру в первую очередь для фанатов оригинальной Nier или жанра экшен в целом. Попытка «достучаться» до международной аудитории не была первоочередной задачей разработчиков.

О разных концовках

Большинство игр PlatinumGames можно пройти за 5-10 часов, но для того, чтобы добраться до финала Nier: Automata, потребуется порядка 20 часов. При этом игрок увидит лишь одну из концовок и не сможет полностью понять сюжет.

Таура говорит, что далеко не все проходят игры на 100%. Он считает, что есть те, кто получил в Nier: Automata лишь концовку «А».

Это их игровой опыт, и я думаю, что это нормально. Но я не знаю, как реагировать на критику нашей игры от таких игроков. Они ведь столько ещё не видели.

Йоко Таро признался, что поначалу считал так же, как и разработчик из PlatinumGames, но потом его мнение по этому вопросу изменилось на противоположенное.

Когда в игре есть несколько концовок, вы чувствуете, что что-то упускаете до тех пор, пока не увидите все варианты финала. В этом заключается моя проблема с такими играми. И в этой, и в остальных моих играх я стремлюсь к тому, чтобы ценность опыта того, кто открыл лишь одну концовку, была соизмерима с ценностью опыта того, кто открыл их все.

При этом Таро не считает, что в Nier: Automata ему удалось добиться такого эффекта. По его словам, многие игроки могут почувствовать, что они что-то упустили, если не прошли всю игру целиком. Геймдизайнер намерен работать над этим в будущем.

Об экшенах

Студия PlatinumGames известна как создатель популярных слешеров. У неё за плечами серия Bayonetta и Metal Gear Rising: Revengeance. При этом сам Таура не думает, что экшен как жанр сильно изменился со времён The Legend of Zelda: Ocarina of Time или Devil May Cry.

Йоко Таро, в свою очередь, считает, что с современным уровнем развития технологий игры пока не могут выглядеть более реалистичными. Поэтому, по словам геймдизайнера, разработчикам нужно сосредоточиться на креативной стороне экшенов, делать их более изобретательными.

Создатель Nier уверен, что представители жанра должны становиться абстрактными, и даже сам не прочь поработать над такой игрой. В то же время он отмечает, что для реализации его идей ему потребуется умелая команда разработчиков, как это было с Automata. При этом Таро подчёркивает: работа с PlatinumGames повысила его стандарты, поэтому сотрудничество с какой-либо другой студией может проходить тяжело.

Это как съесть что-то очень вкусное — следующее, что ты попробуешь, не будет таким же вкусным. Я думаю, у меня с PlatinumGames похожая ситуация. Если бы я стал работать с кем-то ещё, то мои ожидания были бы сильно завешены, поэтому и работать было бы трудно.

Источник

Оцените статью