Прохождение Rusty Lake Roots. Часть 2.
Весна 1889. Часы.
За верстаком заберите шестеренку. На верстаке есть клей, а рядом стоит пила. Пилу сразу отдайте Сэмюэлю и заберите у него спички. Также осмотрите верстак и возьмите шестеренку. После этого, осмотрите плакат над верстаком, за ним тоже спрятана шестеренка. Последнюю можно найти, посмотрев в окно. После того как соберете все части механизма, идите к часам и разместите шестерни, как на скриншоте ниже.
Теперь нужно заняться задней стенкой часов. Отправляйтесь к верстаку. Тут все довольно просто: на столе лежит чертеж, берите доску и выставляйте пилу так, чтобы из двух обрезков доски можно было сложить нужную деталь. Пилите доски и, уложив их на чертеж, соединяйте их клеем. Когда все нужные детали будут готовы, вернитесь к часам и установите их на места. После этого ставьте на место дверцы и циферблат. На часах нужно выставить время 3.30 . Выглянув в окно, вы увидите женщину, которая даст вам трубку. Отдайте её Сэмюэлю и затем подожгите трубку спичками.
Лето 1889. Гадалка.
После эпизода с ремонтом часов, открывайте следующее воспоминание на ветви Сэмюэля. В саду дома расположилась гадалка. Зайдите в ее шатер, кликните на неё и узнаете, что ей нужен хрустальный шар. На столе перед ней лежат карты таро. Их нужно расположить в соответствии с символами, начертанными на столе. Выйдите из шатра и посмотрите на столике. Там лежат три куклы, каждая соответствует определенной карте. Если смотреть слева направо, то куклы такие: Император, Смерть, Дьявол. Если взгляните на дерево – увидите еще одну куклу. Она соответствует повешенному. В дупле дерева тоже есть кукла – отшельник. Последняя карта звезда. Она нарисована на шкафчике, вместе с символом, которому должна соответствовать.
Итак, все символы и карты известны, возвращайтесь к гадалке и выкладывайте карты в правильном порядке . Сделав все правильно, вы получите от гадалки ключ. С его помощью откройте шкафчик в саду и, забрав оттуда хрустальный шар, принесите его гадалке. Она предложит вам посмотреть в него. Вы увидите новый порядок для карт таро. Меняйте их в соответствии с символами из видения и снова взгляните в хрустальный шар. Вернувшись к дереву, обратите внимание на воспоминание, находящееся на ветви Эммы.
Осень 1891. Качели.
Берите у Альберта нож. Смотрите на тыкву и вырезайте из нее маску, с помощью ножа. Теперь посмотрите за шкафчиком, в наличии лапа мишки. Берите её и возвращайтесь к Альберту. Наденьте ему на голову маску и он подарит вам ключ. Им откройте шкафчик и возьмите голову медведя. Двигайтесь к остальной части плюшевого мишки и чините игрушку. Сделав мишку, лучше нового, отдайте его маленькому Фрэнку.
Теперь ребенка нужно раскачать. Нажимайте на нем клавишу мыши и поднимайте вправо, до самого верха дерева, и отпускайте. Малец не сможет удержаться на качелях и свалится с них, повиснув прямо над колодцем. Вручите ему медведя, чтобы Фрэнк отпустил одну руку. После кликните на Альберта, чтобы добрый дядюшка скинул племянника вниз. Вернувшись к дереву, выберите следующее воспоминание Эммы.
Осень 1891. Поиски.
На столике слева найдете обрывки карты. Не хватает нескольких кусков. Первую часть можно найти за алтарем. Вторая часть находится над портретом Эммы и Фрэнка. Третий кусок спрятан за шкафчиком на стене. Собрав три части, вернитесь к столу и соберите карту. Изучив её, подходите к телескопу и посмотрите в окуляр, выставив цифры 60 и 02. Это начальная точка – Отель, на карте он помечен цифрой 62 и это точка B. Оглядев отель, отойдите от телескопа и увидите попугая, присевшего на балконные перила. Посмотрите на мельницу и получите цифры для точки A – 04. Для точки С, ищите мост, ему советует значение 35. И, наконец, последняя точка – D, это церковь и её цифра 33.
Зная все цифры, вы сможете решить уравнение на шкафчике и получите код от замка. Это цифра 126. Введя код, вы сможете открыть шкафчик и забрать из него печать. С алтаря, на котором стоит фото Фрэнка, захватите чернила и идите к столику справа от Эммы. Чернила выливайте в емкость, макните в них печать и поставьте штамп на письмо. Теперь сверните его и уберите в футляр. Его нужно отнести к попугаю и повесить тому на шею. Воспоминание пройдено. Дальше двигаемся по ветви Сэмюэля.
Зима 1895. Свадебное фото.
С вешалки забирайте все головные уборы. Пройдите направо и осмотрите тумбочку. На ней нужно собрать изображение куба и вы получите шляпу. Теперь идите к большому шкафу слева. В верхней его части загадка с геометрическими фигурами. Сверху белая кнопка, снизу черная. Нажимать на кнопки нужно в соответствии с последовательностью фигур в центре. Сколько граней — столько и нажатий нужно сделать на кнопку .
Получается следующий код: 4 раза белая кнопка, 3 раза черная, 5 раз белая, 3 раза черная, 4 раза белая. Открыв ящик, возьмите цилиндр и осмотрите нижнее отделение. На нем нарисована только одна геометрическая фигура, зато появились точки и палочки. Явный намек на азбуку Морзе. Палочка – длинный сигнал, т.е. два щелчка. Точка – короткий сигнал, т.е. один щелчок. Код получается такой: 2 раза белая кнопка, 1 раз черная, два белая, 3 черная, два белая, 1 раз черная и 2 нажатия на белую кнопку. Внутри этого ящика маска. Забирайте ее и надевайте все головные уборы членам семейства Вандербумов. Делайте фото и воспоминание закончено. Следующее будет посвящено Эмме.
Лето 1896. Картина.
Вначале осмотрите отдельно стоящий горшок. За ним спрятана ракушка. Растение из горшка заберите – это куркума. Возле трех горшков найдите ключ и пройдите с ним направо. У шкафчика прихватите кисть, затем откройте сам шкаф и заберите бутылку. Около дерева соберите ягоды. Используйте бутылку, на вытекающей из дерева жидкости.
Со всеми собранными ингредиентами идите к столику и делайте краски. Уложите ягоды в ступку и истолките их. Теперь добавьте к порошку масло и получите красную краску. То же самое проверните с ракушкой и куркумой. Получив в итоге три краски, подойдите к мольберту. На палитру добавьте новые краски и приступайте к рисованию. На каждом силуэте нарисован один из цветов, растущих в горшках. Для рисования вам нужно будет выбрать тот же цвет, что соответствует цвету цветка. Закончив картину, вы обнаружите Эмму повешенной. Кликните на её лицо и заберите слезы. Продолжаем воспоминания Альберта.
Зима 1896. Игра Лжи.
Большая часть семейства Вандербумов решила поиграть в игру «Правда или Ложь». На столе, в центре компании, лежит записка: «Верховная жрица всегда говорит правду. Дьявол всегда лжет. Колесница врет один раз. Императрица говорит правду один раз. Посмотри наружу». Цель игры — распределить между участниками карты таро. На данный момент на столе есть только одна карта, остальные надо искать.
Первым делом обратите внимание на Сэмюэля. В его карточках записано: «Моя сестра умерла. Код замка начинается с 37. Ключ спрятан за правым нижним углом картины. Всем этим утверждениям нужны подтверждения. Но мы уже знаем, что Эмма мертва. Об этом можно узнать, если изучить газету, на столике. Над столиком изучите портрет мужчины, кликнув в правый нижний угол, вы получите ключ. Ну а код пока проверить не удастся. В итоге получаем, что Сэм дважды сказал правду, а значит он или колесница, или верховная жрица.
Полученным ключом откройте окно и найдете карту Дьявол. Теперь осмотрите карточки Иды: «Ключ спрятан под газетой. Мое фото в кармане у дьявола. Код от замка заканчивается на 46». Идем проверять эти сведения. Под газетой нет ключа. Код 3746 не подходит. Фото Иды можно найти в кармане Альберта. Значит одна правда у неё есть. Ида – Императрица. Смотрим на карточки Альберта. «Я не люблю Иду. Мой брат не женат. Карточка спрятана справа от картины.». Все три фразы – ложь. Также вспомните, что именно в кармане Альберта нашлось фото Иды. Сомнений нет, он – Дьявол.
Последняя участница игры — Мэри. Вот её карточки: «Карточка спрятана за верхним левым углом фотографии. Сейчас лето. Код замка заканчивается на 94.». Осматриваем свадебное фото и, кликнув в левый верхний угол, увидим карточку. За окном зима. На шкафчике пробуем код 3794 и дверь откроется. Следовательно, Мэри соврала всего раз, а значит она Колесница. Не забудьте прихватить из открывшегося шкафчика карту Императрица. Возвращайтесь к столу и раздавайте игрокам их карты. Сделав это, посмотрите в окно. Там вы увидите силуэт с оленьим черепом на голове. Берите череп и отдайте его Альберту. Закончив это воспоминание, приступайте к воспоминанию на ветви Сэмюэля.
Лето 1904. Семейная группа.
Семейство Вандербумов решило устроит концерт для бабули Мэри. Пройдитесь по музыкантам и соберите части нотной записи. Один есть у Леонарда. Еще один у Альберта. Последнюю вы найдете на столике за банкой. Выставляйте все кусочки в рамку над столиком и раздайте каждому музыканту по набору нот. Сделав это, послушайте получившуюся мелодию. Впрочем, вскоре концерт закончится. Причем довольно печально.
В комнате случится мракобесие. Мэри окажется мертва. Альберт, Сэмюэль и Ида пропадут. А маленький Леонард будет сидеть в шоке. Подходите к Мэри, забирайте её зубы и укладывайте в бутылку. Воспоминание закончено. Следующее на очереди – воспоминание Альберта.
Лето 1904. Вуду.
Так вот куда делись Альбер, Сэмюэль и Ида. Альберт вновь затеял недоброе. Пройдите к Сэму и заберите его трубку. Ей подожгите свечу на столике и возьмите её. Теперь посмотрите на Альберта, в особенности на его правую руку . В руке находится кукла; если подвигать руки, то можно заметить, что руки Сэмюэля также поднимаются или опускаются. Поджигайте его голову и правую руку куклы, после чего поднимите горящую руку вверх. Вы услышите грохот. Это упал фонарь. Идите к Сэму и доставайте из фонаря ключ от шкатулки.
Откройте шкатулку и заберите иглу. Также обратите внимание на шкатулку, стоящую рядом. Запомните положения рук и возвращайтесь к Альберту. Теперь вам нужна кукла в левой руке , выставьте её руки в среднее положение. После чего воткните в куклу иглу и посмотрите на Иду. В груди девушки будет торчать палка. Обратите внимание на её лицо. Оно будет соответствовать первой позе на закрытой шкатулке. Теперь вам нужно выставить вторую и третью позы на кукле, запомнить выражения лица Иды и выставить их на шкатулке. Открыв шкатулку, вы получите ножницы. Идите к Альберту и отрезайте куклам глаза. После чего забирайте глаза Иды и Сэмюэля и помещайте их в банку. После возвращения к древу, продолжайте воспоминания Альберта.
Лето 1909. Потомство.
Пройдите направо, возьмите на столике картошку, откройте шкатулку и заберите яйцеклетку. Теперь возьмите с большого стола банку и отдайте Альберту. Он вернет вам банку с семенем. Посмотрите в решетку возле пола. Оттуда вылезет человек . Дайте ему картошку в обмен на кремень. После этого вернитесь к лабораторному столу.
Для начала проведите трубу от желтой воронки в центральную емкость. Кидайте в воронку яйцеклетку и выливайте содержимое баночки. Все это должно добраться до центральной емкости. После этого, с помощью кремня разожгите свечку под маленькой емкостью слева. Теперь трубы надо расположить так , чтобы в центральную емкость попали вода из крана и зеленый пар. Если все сделано правильно, в центральной колбе появится ребенок. Дальше история продолжится в лице Леонарда . Продолжение следует.
Автор: Folstaad для сайта GameSpirit.ORG.
Ключевые слова: Rusty Lake Roots, Roots, Rusty Lake, прохождение, гайд, Семейство Вандербум, Вандербумы, Джеймс Вандербум, Мэри, Альберт, Сэмюэль, Эмма, Фрэнк, Ида, Леонард, Роза
Источник
Rusty Lake: Roots
Прохождение игры — Страница 1
Прохождение актуально для всех версий игры
Особенности игрового процесса
«Rusty Lake» – это игра-головоломка, вторая в серии от одноименных разработчиков, студии Rusty Lake. Она не требует установки, проста и интуитивно понятна в управлении. Сохранение текущего состояния игры происходит автоматически при выходе из нее.
Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.
Весна. Джеймс Вандербум прибыл в Rusty Lake. Совсем недавно его дядя отбыл в мир иной при загадочных обстоятельствах. Джеймс был его единственным наследником. Джеймс и представить себе не мог, как произошедшие события изменят его жизнь.
Щелкаем левой клавишей мыши (ЛКМ) по белому квадрату на экране.
Действие первое. Джеймс
Приближаем взгляд к Джеймсу (щелкаем по его изображению ЛКМ). Достаем из кармашка письмо, читаем его.
В письме сообщается, что дядя оставил Джеймсу свой дом и «особое семечко». Племяннику предлагается «посадить семечко и завести семью».
Обращаем внимание на числовую последовательность 572, записанную в нижней части страницы. Отодвигаемся (щелкаем ЛКМ по стрелке внизу). Приближаем взгляд к кейсу, смотрим на кодовый замок. Набираем код 572, открываем крышку. Забираем КОСТЬ, смотрим на шкатулку. Сдвигаем в сторону запор, достаем из нее СЕМЕЧКО. Отодвигаемся. Отдаем КОСТЬ собаке, щелкаем по ней ЛКМ.
Собака вырывает в земле ямку.
Кладем в нее СЕМЕЧКО. Отодвигаемся. Берем ЛЕЙКУ, стоящую справа, и переводим взгляд на колодец. Крепим ЛЕЙКУ к крюку, вращаем ворот, чтобы набрать воды. Снимаем ЛЕЙКУ с водой, и поливаем СЕМЕЧКО водой из лейки.
Оно быстро прорастает и превращается в дерево.
Щелкаем по белому квадрату, проступающему на лице Джеймса.
Изображение Джеймса появляется на генеалогическом древе семьи.
Щелкаем по древу, затем кликаем по новой рамке на нем.
Действие второе. Дом
Джеймс стоит возле дома, пытаясь дотянуться до гнезда птицы на крыше веранды. Дверь в дом заперта.
Подтаскиваем скамейку к Джеймсу (зажимаем на скамейке ЛКМ и ведем мышь вправо до тех пор, пока персонаж не поставит на нее ногу). Дважды щелкаем ЛКМ, чтобы Джеймс взобрался на скамью. Переводим взгляд на дерево, отламываем ПРУТ. Вкладываем его в руку Джемса, дважды щелкаем ЛКМ по гнезду на крыше.
Гнездо падает на землю.
Опускаем взгляд на гнездо, щелкаем по яйцу, лежащему в нем, пока из яйца не вылупится птенец. Переводим взгляд на глиняные горшки у забора.
Щелкаем ЛКМ по левому горшку, достаем второй БРИЛЛИАНТ. Подбираем, ползающего рядом с ними ЧЕРВЯКА. Отдаем угощение птенцу, затем щелкаем по птичке ЛКМ.
Птенец вылетает из гнезда.
Забираем БРИЛЛИАНТ, оставленный птенцом. Отодвигаемся от гнезда, смотрим в окно веранды. Замечаем за ним еще один камень. Разбираем стекло и видим, как на один миг появляется изображение мистера Ворона. Забираем третий БРИЛЛИАНТ. Устанавливаем три БРИЛЛИАНТА в ячейки на двери, открываем дверь в дом.
Щелкаем по белому квадрату, затем кликаем по дереву. Нажимаем на третий квадрат, появившийся на дереве.
Действие третье. Дядя
Перемещаем взгляд направо, приближаем его к Джеймсу, сидящему в кресле. Обращаемся к нему.
Смотрим на картину на стене. Тянем за надорванный уголок, отрываем холст. Забираем КЛЮЧ. Изучаем рисунок – это сердце в банке, отодвигаемся. Перемещаем взгляд вправо, приближаем к шкафчику. КЛЮЧОМ открываем нижний ящик, забираем РЕЗАК (название дано по переводу в игре). Из второго сверху ящика достаем СПИЧКИ. Отодвигаемся, перемещаем взгляд влево, приближаем его к деревянной колодке. С помощью РЕЗАКА раскалываем колодку, берем ДРОВА. Отодвигаемся, перемещаем взгляд вправо, приближаемся к камину. Кладем в него ДРОВА, зажигаем их СПИЧКАМИ.
Забираем из камина КЛЮЧ, ставший видным в свете огня. Отодвигаемся, переводим взгляд на дремлющего Джеймса.
Он вспоминает женщину.
Отодвигаемся, переводим взгляд на окно, закрытое на навесной замок. Открываем его КЛЮЧОМ, щелкаем ЛКМ. Смотрим на отпечатки кровавых ладоней на стекле.
Окно разделено на квадраты, как и шкафчик с кнопками, в левой части комнаты, на котором тоже есть кровавые отпечатки. Понимаем, что это подсказка.
Переводим взгляд на шкафчик, нажимаем на кнопки, соответствующие квадратам окна, на которых есть кровавые отпечатки. Открываем дверцу, забираем КАРМАННЫЕ ЧАСЫ. Щелкаем по ним, открываем крышку. Кликаем по циферблату.
Стрелки поворачиваются и устанавливаются, указывая время 8:25.
Перемещаем взгляд к циферблату напольных часов, устанавливаем такое же время – 8:25.
Слышен щелчок открывшегося механизма.
Щелкаем ЛКМ по часам, открываем дверцу, за которой обнаруживается труп. Кликаем по мертвому телу.
Труп падает на пол.
Переводим на него взгляд, приближаем взгляд к соску на голой груди. Трижды щелкаем по нему, открываем отверстие в груди. Забираемся внутрь кровеносной системы, движемся вперед, подбираем СЕРДЦЕ. Выбираемся наружу, приближаем взгляд к банке на шкафчике. Кладем в нее СЕРДЦЕ.
Щелкаем по белому прямоугольнику, затем кликаем по дереву и по новой рамке на стволе.
Действие четвертое. Поиски любви.
Джеймс сидит на скамейке рядом с Мэри. В руках он держит карточку. Его мысли, как и мысли Мэри, заняты извечным вопросом влюбленных: «Любит – не любит?».
Делаем предложение Мэри
Приближаем взгляд к горшку с цветком, берем РОЗУ. Переводим взгляд на ворона, сидящего на дереве, выдергиваем у него ПЕРЫШКО. Отдаем Мэри РОЗУ, щелкаем по ней ЛКМ.
У Мэри начинает идти кровь.
Достаем из кармашка в рубашке Джеймса НОСОВОЙ ПЛАТОК, стираем кровь с лица Мэри. В инвентаре оказывается ОКРОВАВЛЕННЫЙ НОСОВОЙ ПЛАТОК. Приближаем взгляд к карточке в руке Джеймса. Применяем на нее ОКРВАВЛЕННЫЙ НОСОВОЙ ПЛАТОК и в уголке карточки появляется капелька крови. Обмакиваем в нее ПЕРЫШКО, щелкаем по карточке.
Джеймс пишет Мэри записку, в которой спрашивает, не выйдет ли девушка за него замуж.
В инвентарь помещается ЛЮБОВНАЯ ЗАПИСКА. Отдаем ее Мэри.
Радостная Мэри придвигается к Джеймсу.
Забираем со спинки скамейки ЧЕРВЯКА. Отдаем его ворону и щелкаем по птице ЛКМ.
Переводим взгляд на шкафчик у ограды, отпираем КЛЮЧОМ замок. С руки, прибитой гвоздем к стенке шкафчика, снимаем КОЛЬЦО. Надеваем КОЛЬЦО на палец Мэри.
Ее сердце покорено.
Действие пятое. Лестница
Дядя сидит в кресле и читает книгу. Его мысли заняты поиском способа, как открыть тайный проход.
Открыть тайный проход
Осматриваем комнату. Особое внимание уделяем шкафу, в котором есть три активные области на книжных полках, и запертое на кодовый замок отделение.
Рассматриваем листок, лежащий на журнальном столике – это подсказка 1.
Приближаем взгляд к книге, которую читает дядя – это подсказка 2.
Переводим взгляд к картине на стене. Тянем за уголок, открываем подсказу 3. Смотрим на кодовый замок отделения шкафа.
Набираем код, суммируя три подсказки. Забираем БИНОКЛЬ.
Головоломка с книгами на верхней полке
Расставляем книги, строим схему из линий, изображенных на корешках книг.
Головоломка с фигурками на средней полке
Открываем окно. Смотрим через БИНОКЛЬ в окна соседнего особняка.
Запоминаем, как стоят персонажи, пришедшие на прием. Отодвигаемся, переводим взгляд на среднюю полку.
Переставляем фигурки, выстраивая такой порядок, в котором они стоят за окном в особняке.
Головоломка с книгами на нижней полке
Переставляем книги, выстраивая рисунки на их корешках.
Направляемся в открывшийся проход.
Действие шестое. Рождение ребенка
Мэри сидит на стуле в своей комнате, рядом с тремя колыбельками. Ей нужно зелье для родов.
Переводим взгляд на шкафчик, выдвигаем второй сверху ящик, берем НОЖНИЦЫ. Со шкафчика забираем ЛОЖКУ и ПЕСТИК. Смотрим на РАСТЕНИЕ, растущее в горшке на винной бочке. С помощью НОЖНИЦ срезаем его. Кладем РАСТЕНИЕ в ступку, применяем ПЕСТИК. Набираем РОДОВОЕ ЗЕЛЬЕ в ЛОЖКУ и отдаем его Мэри.
Щелкаем по Мэри ЛКМ и у нее начинаются роды.
Щелкаем по Мэри ЛКМ и у нее выходит младенец. НОЖНИЦАМИ отрезаем пуповину, щелкаем по младенцу ЛКМ. После этого малыш автоматически попадает в колыбельку. Повторяем операции, принимаем еще двоих младенцев. Щелкаем по Мэри ЛКМ еще раз, подбираем ПЛАЦЕНТУ.
Мэри хочет покормить детей.
Еда для младенцев
Пробуем открыть шкафчик на стене, но он заперт. Смотрим на собаку, у которой на шее висит ключ. При попытке взять ключ, пес рычит. Даем собаке ПЛАЦЕНТУ, и, когда пес, наевшись, засыпает, забираем КЛЮЧ. Открываем им настенный шкафчик, берем три пустые БУТЫЛКИ. Рассматриваем свидетельства о рождении трех младенцев. Обращаем внимание на изображения детей и цвет пятен на каждом из документов. На свидетельстве Эммы пятно голубоватое, на свидетельстве Сэмюеля – белое, а на свидетельстве Альберта – красное. Переводим взгляд на младенцев, лежащих в колыбельках.
Определяем, что в левой кроватке лежит Сэмюель, в центре – Эмма, а справа – Альберт. Из кроватки Эммы забираем КРАН. Даем одну бутылку Мэри, и она наполняет ее МОЛОКОМ. Вставляем в винную бочку КРАН, наполняем вторую бутылку ВИНОМ. Открываем окно, наполняем третью бутылку ВОДОЙ. Даем Сэмюелю МОЛОКО, Эмме даем ВОДУ, а Альберту – ВИНО.
Действие седьмое. Эликсир жизни и смерти
Джеймс мечтает изобрести эликсир вечной жизни.
Изучаем плакаты, висящие на стене. На одном из них находится надпись, в которой говорится о том, что эликсир может даровать как вечную жизнь, так и внезапную смерть. На втором плакате приведены ингредиенты, необходимые для приготовления эликсира. Отмечаем, что известна масса только двух составляющих – жидкости в бутылочке, помеченной знаком + (плюс) и в бутылочке, помеченной жирной точкой. Нужно найти массу остальных ингредиентов.
Масса веществ для эликсира
Приближаем взгляд к весам. Опытным путем находим, что масса жидкости в бутылке, помеченной волнистой линией (052), равна массе жидкости в бутылке с крестиком + масса жидкости в бутылке с жирной точкой. Отсюда имеем, что масса жидкости в бутылке с волнистой линией равняется 3 (1+2=3). Опытным путем определяем, что масса жидкости в бутылочке, помеченной крестиком, равна сумме масс жидкостей в бутылках, помеченных волнистой линией и знаком +. Получаем, что масса в этой бутылке равна 4 единицам. Продолжаем экспериментировать и находим, что масса жидкости в бутылке, помеченной кружком равна сумме масс жидкостей в бутылках со знаком + и отмеченной крестиком, т.е. 1+4=5.
Исходя из рецепта приготовления эликсира, указанного на плакате, добавляем в сосуд 1 одну каплю жидкости из бутылки 2, одну каплю жидкости из бутылки 3 и две капли жидкости из бутылки 4. Для испытания действия эликсира наливаем его в миску для собаки, щелкаем по животному ЛКМ.
Собака выпивает жидкость и остается невредимой. Теперь наша собака будет жить вечно!
Наливаем эликсир в стакан Джеймса.
Наш герой выпивает эликсир и мгновенно умирает.
Источник