Прохождения даймон джонс амулет мира
Юлия Семёнова (julia-10), http://questzone.ru
Перепубликация — только с согласия автора и Questzone.ru.
Оглавление
Интерфейс
Выход в меню – Esc. Инвентарь вызывается правой кнопкой мыши. Взять предмет – курсор в виде хватающей руки. Применить предмет – курсор в виде сжатой руки должен стать жёлтого цвета (если вы не попадаете в пиксель, он оранжевый). Активный курсор – в виде стрелки или руки с указывающим пальцем. Осматривайте предметы, так как после этого ваш персонаж сможет найти что-то новое. В данном случае курсор превращается в ощупывающую руку. Бег – два раза щёлкнуть мышкой. Выйти из меню диалогов – нажать правую кнопку мыши. Выход из приближения – Esc.
1. Египет
Играть вы будете за Даймона Джонса, авантюриста и путешественника. Действие начинается в каирской харчевне.
Пройдите налево и поговорите с уснувшим за столом Джоном Милтоном. Тот расскажет, что вернулся из пустыни. Чтобы услышать продолжение рассказа, для него понадобится раздобыть бутылку вина. В вашем инвентаре – только монетка. Отдайте её хозяину заведения и заберите бутылку масла. Затем достаньте масло из инвентаря и примените на Джонса – он его разольёт. Хозяин отвлечётся и уйдёт из-за стойки, а вам нужно стащить бутылку с правой средней полки. Отдайте бутылку Милтону (надо нажать бутылкой на персонажа) и выясните, что его экспедиция нашла в пустыне гробницу с сокровищами.
Идите на выход. Джонса остановит толстяк по имени Самюэль Джонсон, который в обмен на денежный долг потребует добыть ему пергамент из местного музея.
Выйдите на улицу и идите дальше направо в музей. Когда вы начнёте осматривать экспонаты (нужно взглянуть на витрину с верёвкой и камнями), проснётся охранник и потребует денег за вход. Их у вас нет, поэтому Джонса со свистом вышвырнут на улицу. Пройдите налево мимо музейной стены и осмотрите открытое окно второго этажа – это единственный способ попасть внутрь. Вам понадобится верёвка и камни с дырками.
На общем плане площади слева от входа стоит обелиск, а рядом с ним растёт большой куст. Проверьте куст и заберите лом. Отколите ломом камни со стены музея слева у лестницы.
Вернитесь к харчевне. Напротив неё раскинул свой лоток ремесленник, в ящике около лотка лежит очень полезная верёвка. Поговорите с ремесленником об инструментах, но тот намедни так напился, что их потерял. Встаньте так, чтобы дверь харчевни была перед вами, и осмотрите телегу с арбузами (вы найдёте молоток) и одну из бочек справа от двери (под ней лежит зубило). Отдайте оба инструмента ремесленнику – получите взамен рубин. Ремесленник уйдёт; приблизьте лоток и положите на стол камни. Возьмите зубило и сделайте в камнях дырки. В инвентаре скомбинируйте верёвку и камни и идите к музею. Примените верёвку на окно и залезьте на второй этаж, быстро нажимая на левую и правую кнопки мыши по подсказке компьютера.
Трансляции:
Рекомендуем:
Браславский
Humble Bundle
indiegala
itch.io
Что это за игра?
проверьте себя
Источник
Прохождение игры Даймон Джонс: Амулет мира
Тибет
Для начала нам требуется найти провожатого. Он как раз сидит на завалинке перед домом местной красотки. Юноша жаждет сделать ей предложение. Заходим в дом, тырим со стола ножницы и говорим с тибетской девушкой. Ее жених должен заявиться к ней в костюме, с кольцом и цветами.
Идем в переулок, где знакомимся с местным мастером. Он может наточить нам тупые ножницы. Около шеста с лентами прихватываем метлу. Замечаем мальчугана, возящегося возле лавки, у стены которой растут чудесные цветочки. Срезать их можно либо ножницами, либо бритвой.
В лавке красуется костюм, но торговец отказывается его нам продать, тем более что у нас и денег то нету. Подговариваем мальца обчистить лавку, пока мы будем отвлекать барыгу праздными разговорами. После удачной кражи, забираем у пацана костюмчик.
Возвращаемся к дому тибетской девушки. Над крыльцом ее дома птичка свела гнездо. В клюве она держит колечко. Находим около хлева неприметный мешочек с зерном. Используем его на Даймоне Джонсе. Он рассыпает зерно перед крыльцом, а затем сгоняет птичку метлой. Пока пичужка кормится, забираем кольцо и отдаем его вместе с костюмом и цветами проводнику. На радостях он соглашается провести нас к храму.
Проводник привел нас к заброшенной шахте. Добрые люди оставили тут динамит. Берем одну шашку, поджигаем фитиль зажигалкой и кидаем в груду камней, что нависли над бывшим здесь некогда мостиком. Камни падают очень удачно, создав импровизированный мост. Берем молот у входа в шахту и топаем через мост к пропасти.
Сухое дерево на краю ущелья может стать мостом, главное его повалить. Отламываем от дерева сук. Вставляем его в щель под валуном, что находится слева от дерева. Перекладываем бревно под валун. Молотом забиваем сук в щель. Упав, камень повалил дерево, и мы можем двигаться к храму.
Перед очередным обрывом слева находим рычаг и втыкаем его в отверстие. С помощью рычага мы подводим мост к противоположному концу точно в паз и идем дальше. Подбираем топор и идем в джунгли. На тропинке справа замечаем что-то в песке. Слева берем пальмовую ветвь и смахиваем песок с плиток. Кидаем их вперед на дорогу, обезвреживая ловушки. Двигаемся вперед к воротам.
Ворота в монастырский сад надежно заперты. На катапульте находим записку с китайской грамотой. С этой бумагой возвращаемся к Мэри. Она читает инструкция по применению катапульты. Идем к бревну, лежащему у сухого дерева. Топором из него делаем ложку для катапульты. Забираем ее и двигаем к мосту, где забираем рычаг, а со скелета срезаем веревку.
Ложку устанавливаем на катапульту, добавляем рычаг и веревку. Около ворот находим кирпич и кладем его под колесо катапульты. Камни для метания лежат рядом с катапультой. Чтобы сломать ворота, для начала надо сбить четыре петли, а затем попасть в центр ворот. Снеся преграду, входим на территорию монастырского сада.
Вылитый китайский монах рассказывает нам о несчастье, случившемся с лестницей, ведущей к храму, и дает нам банан. Кидаться бананами в обезьяну на пальме бессмысленно, а вот камешком, что валяется между монахом и деревом самое то. В ответ мартышка кинет в нас маленьким резервуаром.
Идем через мост к водяному колесу. Берем желоб для стока воды у стены и помещаем его загогулины перед колесом. Подбираем большой резервуар и втыкаем его в нижний разъем меж камней, а маленький резервуар — в верхний у самого источника. Возвращаемся к монаху и видим слева от него средний резервуар. Отламываем от куста веточку и этим прутиком достаем недостающий резервуар. Прилаживаем его между малым и большим резервуарами. Вода, приведшая в действие колесо, запустила лестничный механизм. Поднимаемся к воротам монастыря.
А там нас догоняет неуемная Мэри. Дорогу в монастырский двор преграждает огромная собака. Мясо, которое можно подобрать на дороге и скормить псине, ситуацию не исправит. Мэри советует воспользоваться кошкой. Со скамейки за статуей Будды берем охотничий рожок и будим им кошку. Собака бросается вслед за очумевшей киской, а мы проходим к храму.
Но двери храма заперты. Мэри прочла инструкцию, как раздобыть ключ от дверей. За гонгом находятся храмовые помещения. Перед входом в одно из них находим тибетский нож пхурбу. Им можно выковырять из колонн по бокам от входа в помещение две шестеренки. Третью шестеренку с помощью пхурбу следует достать из колонны за статуей Будды.
Напротив гонга имеется музыкальный механизм. Подбираем часть этого механизма перед ним и вместе с шестеренками вставляем в него. Приводим механизм в действие. Запоминаем мелодию, которая прозвучала. Именно ее нам надо воспроизвести на гонге, ударяя по нему молотом, валяющимся неподалеку.
На гонге семь точек, символизирующие ноты. Если пронумеровать их слева направо, то нам следует стукнуть по 2 4 3 5 точкам. После легкого землетрясения бежим к статуе Будды и из-под его ног забираем ключ. Открываем им двери храма и входим.
Нам предстоит шатание по 25 комнатам в поисках четырех фрагментов карты и десяти фрагментов статуэтки дракона. Собрав карту по ней можно ориентироваться в этом храме. Наша задача придти в самую верхнюю правую комнату храма на карте со всеми десятью фрагментами золотой статуэтки. А затем расположить фрагменты на настенном панно так, как это показано на картинке.
В следующей комнате нас ждет непрочный пол. Говорим с Мэри. Берем блюдо и ставим его к двум драконам. Отраженный блюдом свет высвечивает плитки пола, по которым можно ходить. Ступая по ним, добираемся до противоположного края и вместе с Мэри попадаем в ловушку.
Очухиваемся в подвешенном состоянии в колодце. Говорим с Мэри. Замечаем слева крепкий корень. Одним нашим ремнем до него не дотянуться. Просим Мэри отдать нам ее ремень. Связываем оба ремня и кидаем на корень. Наверху замечаем крысу. Метаем мясо на перекладину. Грызун сожрал и мясо, и веревку, удерживающую нас.
По корню спускаемся вниз. Прыгаем до сумки, достаем бритву и перерезаем ею путы. Собираем сухую палку около камня и полено, около стены находим трухлявую древесину. Соединяем их друг с другом и ставим на кострище. Зырим на кирпичную стену. Находим пары одинаковых иероглифов на кирпичах, чтобы разрушить стену.
Нажимаем на рычаг у правого края проема. Освобождаем Мэри. Поднимаем факел, зажигаем его от костра и ступаем в проем. Оказываемся в лабиринте. Сначала идем по низу, потом поднимаясь левее по диагонали, дойдя до верхнего левого угла, а оттуда правее к арке.
В комнате среди сокровищ находим сумку возле скелета. Читаем дневник экспедиции, искавшей Шамбалу. На циферблате действительно не хватает стрелок. Одну из них в виде золотой птички находим возле левого сундука, не забыв прихватить горсть монеток. Выходим в лабиринт и пускаемся на поиски останков ученого. Найдя скелет, забираем из его рук вторую стрелку в виде золотой змейки. Возвращаемся в комнату с циферблатом.
Прикрепляем стрелки к циферблату и выставляем время 6:00, что соответствует первому раннему часу. С Мэри выходим к лавовой реке, на другом берегу которой замечаем связанных монахов. По крепко стоящим камням прыгаем на противоположный берег.
С помощью бритвы освобождаем монахов. Получаем от них часть свитка и ступаем к вратам Шамбалы, дабы остановить Джонсона. В алькове находим тяжеленький сундучок. Одноглазого Энди выманиваем, бросив ему монетку. Опускаем сундук на его голову, конфискуем револьвер.
Идем к границе миров. Джонсон, восседающий на троне, будет метать в нас молнии, а мы должны уворачиваться от них. Если молния попадет в кувшин, то стрельнем в него. И так до последнего кувшина. Затем подбираем вторую часть свитка с заклинанием и кладем конец посягательству Джонсона на бесконечную власть.
Вернувшись в Англию, Даймон Джонс, восседая перед камином, держа в руках амулет мира и попивая чаек, еще долго вспоминал свои приключения.
Прохождение игры Даймон Джонс: Амулет мира
© 2006- QuestGame — полные и подробные прохождения квестов
Источник
Даймон Джонс. Амулет мира
Играем за Даймона Джонса. Осматриваемся. Говорим с хозяином бара, стоящим за стойкой, просим у него выпивку в долг. Хозяин ничего нам в долг не дает, требует оплату наличными деньгами. Идем в левый экран, где за столиком сидит Джон Милтон, член одной из многочисленных в этих местах, археологической экспедиции. Говорим с ним. За свои сведения о нахождении сокровищ Милтон требует для начала принести ему бутылку хорошего вина. Недорого же он ценит свои сведения о сокровищах. На хорошее вино денег нет, придется пойти на хитрость. Возвращаемся к стойке бара, даем хозяину нашу единственную монетку из инвентаря. Бессердечный хозяин вместо вина всучивает нам бутылку прогорклого оливкового масла. Забираем бутылку с маслом с барной стойки. Не отходя далеко от стойки, применяем масло на себя. Пока хозяин выясняет отношения с толстяком, забираем бутылку хорошего вина со средней полки, и спешим с этим вином к Джону Милтону. Вручаем вино искателю сокровищ, и выслушиваем от него историю о пропавшей экспедиции. Пытаемся покинуть бар, но нас останавливает толстяк. Какая незадача, этот толстяк оказывается главарем местной банды. Джонсон нетактично напоминает нам о том, что мы должны ему кругленькую сумму денег, но он готов на время забыть о нашем невозвращенном долге в обмен на древний документ из местного музея. Соглашаемся, а что делать. Покидаем негостеприимный бар, и идем в правый экран. Под навесом стоит небольшой ящик, забираем из него моток веревки. Говорим с ремесленником, стоящим тут же под навесом, просим у него инструменты, не забывая расспросить о хозяине харчевни, гордо именуемой баром, и о местном музее. Ремесленник где-то потерял свои инструменты, надо бы оказать ему помощь в их возвращении. Идем назад к харчевне. Осматриваем доску возле пустой бочки, находим под ней зубило, забираем его. Подходим к тележке, загруженной дынями и арбузами, осматриваем ее, находим там молоток. Идем к ремесленнику, возвращаем ему найденные инструменты. Благодарный ремесленник вручает нам рубин, названный им амулетом, приносящим ему удачу, и даже разрешает при необходимости пользоваться его вещами. Ну что ж, воспользуемся полученным разрешением и все здесь внимательно осмотрим, может быть и найдем что-нибудь, заслуживающее внимание. Подходим к лавке ремесленника под навесом, забираем оттуда инструменты, так благородно возвращенные нами хозяину пару минут назад. Но пора бы подумать и о просьбе толстяка Джонсона. Идем прямо по улице к входу в музей. Заходим в музей, и пока охранник дремлет, осмотрим витрины с экспонатами. В левой витрине видим приспособление древних воинов, простое до гениальности: веревка, привязанная к камню, мы и сами можем вполне такое соорудить. Но тут некстати просыпается охранник и весьма невежливо выпроваживает нас из музея. Очутившись на улице, смотрим на куст под окнами музея, находим там лом. Идем в левый экран и обращаем внимание на открытое окно хранилища, над которым привязана веревка. Наша мысль срабатывает мгновенно: если к этой веревке привязать еще одну веревку, то можно беспрепятственно попасть внутрь хранилища. Веревка у нас есть, надо только поискать подходящие камни. Возвращаемся назад и обращаем внимание на отбитый угол здания слева возле ступеней. Ломом отковыриваем пару камней и идем к лавке ремесленника. Заходим под навес, кладем на поддон камни и обрабатываем их инструментами из инвентаря, чтобы проделать в камнях отверстия. Забираем камни и в инвентаре соединяем их с веревкой, получив приспособление, похожее на то, что мы видели в витрине музея. Возвращаемся к открытому окну музея, перекидываем свою веревку с камнями через веревку над окном хранилища и взбираемся по ней наверх. Нам предлагается первая несложная мини-игра. Чтобы взобраться по веревке, нужно вовремя щелкать левой или правой кнопками мыши, когда на экране появляются стрелки-указатели. Оказавшись внутри, осматриваемся. Справа на стене видим картину, поворачиваем ее. Так и есть, за картиной находится сейф, но код нам пока неизвестен, надо его разыскать. При помощи клавиши ESC возвращаемся назад и приступаем к поиску. Ящик стола заперт, нам надо еще и ключ к нему найти. Роемся в мусорной корзине, находим там разорванную записку, собираем ее. А вот и код к сейфу.
Все ясно, теперь мы со спокойной совестью можем открыть сейф. Подходим к сейфу и выставляем кодовый замок так, как указано в записке.
Шесть раз по часовой стрелке (правая кнопка мыши)
Четыре раза против часовой стрелки (левая кнопка мыши)
Девять раз по часовой стрелке
Семь раз против часовой стрелки
Три раза по часовой стрелке
Два раза против часовой стрелки
Нажимаем пробел, чтобы открыть сейф.
Осматриваем содержимое сейфа. Берем из него карту той гробницы, о которой нам поведал искатель сокровищ из харчевни и ключ. Пробуем применить ключ на закрытый ящик стола, но он явно не отсюда. Может быть, будет проще не заниматься поисками ключа от замочка на ящике стола, а попросту взломать его? Идем в левый экран на склад музея. Слева возле картонного ящика подбираем молоток, и возвращаемся в кабинет директора музея. Сбиваем молотком замочек с верхнего левого ящика стола и забираем оттуда пистолет. Ну, через окно назад мы вылезать не будем, а выйдем через дверь, как выходят все цивилизованные люди. Идем на склад музея, ключом открываем дверь, на которой написано «Выход» (Exit), и благополучно сматываемся из музея.
Играем за громилу Билли Смита. Получив от Клэр пистолет, выходим из бара и идем к музею. Говорим с напарником.
Играем за Даймона Джонса. Сбежав от громилы и спрятавшись от него за углом, осматриваемся. Над нами окно закрыто, но следующее окно гостеприимно распахнуто настежь, вот только громила, вряд ли даст нам время забраться туда, надо его как-то нейтрализовать. Смотрим на тележку с арбузами, обращаем внимание на камень под колесом тележки, именно он не дает тележке сдвинуться с места. Стреляем по камню. Есть! Теперь двигаем деревянный ящик к раскрытому окну. Вторая мини-игра по передвижению ящика вряд ли вызовет у Вас какие-либо затруднения. Щелкая на левую руку, Вы прилагаете максимальные усилия, а щелкая на правую руку, Вы, соответственно, прилагаете минимальные усилия. Забравшись в окно и выслушав исповедь рыдающей девушки, мы решаем выступить в роли благородного рыцаря-спасителя, и вырвать девушку из лап ненавистного ей жениха. Осматриваемся. На столе с фруктами берем шпильку и с ее помощью отрываем дверь в переулок. Третья мини-игра, где нам нужно нажать на запирающие цилиндры в определенной последовательности: 1-3-2-5–4. Замок открыт, и мы благополучно сбегаем от бандитов прямо у них под носом. Попав в самолетный ангар, осматриваемся. Наш друг находится в бессознательном пьяном состоянии, надо бы привести его в чувство. Идем к шкафу прямо. Из нижнего левого ящика достаем банку с кофе, с полки берем кружку с водой. Последовательно осматриваем все остальные ящики в шкафу, чтобы добыть еще турку для варки кофе, спички, ампулу с аммиаком (нашатырем, проще говоря), и сахар. Попробуем сварить кофе, может, это приведет нашего товарища в чувство. Возвращаемся к пилоту, пробуем привести его в чувство с помощью нашатыря, бесполезно. Обращаем внимание на примус, на котором мы можем приготовить ему кофе. В инвентаре насыпаем в турку кофе, заливаем его водой из кружки, подсыпаем в турку сахарку. Ставим турку с кофе на примус, зажигаем его с помощью спичек. Переливаем в инвентаре кофе из турки в кружку. Даем приготовленный кофе пилоту. М-да, незадача, от горячего кофе пилота совсем разморило, придется лететь самому. В следующей мини-игре нам предлагается помочь пилоту в полете, удерживая самолет от крена при помощи левой и правой кнопок мыши. Задача несложная, главное, не давать самолету делать резкий крен, плавно перемещаясь с одной кнопки на другую, и удерживая самолет в относительном равновесии.
Играем за Даймона Джонса Осматриваемся, берем в глубине палатки жезл. Слева лежит походная фляжка, берем и ее. С маленького походного столика слева забираем зажигалку. В глубине палатки роемся в рюкзаке, берем оттуда странные глиняные таблички. С левого деревянного ящика забираем бутылку с керосином. Возле этого же ящика находим и подбираем отвертку. Смотрим на чемодан и открываем его, слева направо последовательно нажимая на замки в таком порядке:1-4-5-3–2. Осматриваем содержимое чемодана, и забираем оттуда веревку и пару изумрудов. Наша коллекция драгоценных камней явно пополняется, к чему бы это? Осмотр закончен, пора двигаться к пирамиде. Идем в левый экран. Осматриваем вход в пирамиду, вставляем в отверстие слева жезл, и жмем на него. Первая неожиданность: каменный коврик у двери переворачивается, осмотрим его внимательнее. В этой каменной табличке явно не хватает каких-то элементов. Трижды смотрим на глаза каменного стража над входом, которые и не глаза вовсе, а драгоценные камни. С помощью отвертки выковыриваем камни из глазниц стража.
Открываем инвентарь, ремонтируем глиняные таблички. В первую глиняную табличку вставляем изумруд, а во вторую вставляем изумруд и рубин. Затем в эти же таблички вставляем сапфиры из глаз каменного стража. Вот теперь мы готовы собрать правильно каменную табличку у входа. Берем отремонтированные таблички из инвентаря и применяем их на каменный коврик у порога. Еще одна мини-игра, где нам нужно собрать пазл. Начинать сборку лучше всего с угловых камней, потом собрать камни по периметру, а дальше уже совсем просто.
Щелчок, и вот уже вход в пирамиду открыт, идем туда.
Заходим внутрь, говорим с запертой там Мэри Оушен. Глядя на ее наряд, начинаешь сомневаться да полноте, археолог ли она? В таком наряде по вечернему проспекту разгуливать, но никак не по опасным пирамидам. Ладно, чего это мы в самом-то деле, разработчикам виднее, как должны быть одеты приличные девушки-археологи в опасной экспедиции. Рассматриваем зажженные факелы на стенах, видимо, это все же какие-то рычаги. Жмем на первый факел у входа на правой стене, переходим к факелу на левой стене, потом дергаем за последний факел на правой стене. Мистика какая-то. Из потолка появляется лазерный луч и формирует нам на полу небольшой красный камешек. Смотрим на барельеф на потолке, который изображает людей, поклоняющихся огню. Ну что ж, спасибо за нежданный подарок. Подбираем рубин с пола и движемся вглубь пирамиды. Нас ожидает очередная мини-игра, в которой мы должны проявить ловкость и сноровку, перебежав через череду качающихся маятников. Чтобы Джонс двигался бегом (а шагом ему через маятники никак не пробраться), нужно дважды щелкнуть на том месте, куда Джонс должен перебежать. Маятника всего три, так что пробраться через них не так уж и сложно. За маятниками видим каменную птицу, а перед ней находим разрушенные остатки второй птицы. Смотрим на кристалл под мостом. Привязываем веревку к разрушенным остаткам и спускаемся вниз. Берем из стены голубой кристалл и смотрим на волнистые знаки на стене. Это явно символ воды, а у нас как раз и пустая фляжка имеется. Набираем во фляжку воду из родника, бьющего из стены, и поднимаемся наверх. Трижды внимательно осматриваем каменную птицу, затем нажимаем на нее, чтобы отключить качающиеся маятники. Проходим в следующую комнату. Здесь тоже полно всяких механизмов. Осмотрим их тоже внимательно. Покрутим факелы у входа. Трижды осматриваем странное сооружение в центре комнаты. Оказывается, на центральной конструкции, которая управляет движением каменных плит, не хватает рычагов (интересно, кому это в пирамиде понадобились рычаги). Возвращаемся к входу в пирамиду, отбираем у стоящих перед входом каменных стражей их жезлы, чем не рычаги? Взяв у стражей два жезла, идем во вторую комнату, вставляем эти жезлы на то место, где не хватает рычагов на панели. Начинаем управлять рычагами, чтобы собрать из плит мост. Очередная мини-игра. Щелкая на плитки с изображениями рычагов слева, двигаем плиты влево (левая кнопка мыши) или вправо (правая кнопка мыши). Верхние плитки с рычагами придают движение плитам вверх или вниз. В результате всех манипуляций у Вас должна получиться вот такая картинка.
Когда мост собран, на нем появляется еще один кристалл желтого цвета. Берем этот кристалл, а почему же не взять. Проходим по мосту в третью комнату. Видимо, это какой-то ритуальный зал. Осматриваем каменные чаши, замечаем под каждой чашей символы. Все понятно, это символы четырех стихий. Кладем в первую чашу слева топаз (символ земли).
В центральную чашу кладем рубин (символ огня) в правую чашу кладем сапфир (символ воды). Что-то не видать четвертой чаши для символа воздуха. Есть в этой комнате только жертвенный алтарь, на котором жрецы приносили жертвы Амону Ра. Поднимаем голову вверх, смотрим на отверстие в потолке. Вот Вам не только символ воздуха, но и сам воздух. Символы символами, но надо в чаши положить и что-то материальное, соответствующее данным стихиям. Наверное, в левую чашу следует положить землю. Только вот где земли набрать в пустыне. Если нет земли, обойдемся песочком. Выходим из пирамиды, набираем слева от входа песок, и возвращаемся в жертвенный зал. Кладем песок в левую чашу к желтому камню. В центральную чашу наливаем керосин из бутылки и поджигаем его зажигалкой. Ну, а синий камешек справа польем родниковой водичкой из фляги. Красота-то, какая! Забираем амулет и покидаем пирамиду.
Играем за громилу Билли Смита. Шеф разъярен и требует немедленно найти этого счастливчика Джонса. Выходим из паба «Морской волк» и говорим с местным констеблем. Констебль в курсе, где находится Джонс, но, ни за что не сообщит нам эту секретную информацию, ведь он же джентльмен. Хм, ни за что? А если ему денег предложить? Возвращаемся в паб, говорим с сидящим за столом «морским волком». Конечно, он должен нам денег, но отдавать долг ни за что не желает, хотя мы ему откровенно намекаем, что деньги нам нужны сейчас и немедленно. Но капитану чужд голос совести. Подходим к барной стойке, забираем с нее игральные кости. Показываем кости капитану и предлагаем ему сыграть в кости. Отыграв свои деньги, выходим из паба и предлагаем взятку констеблю. Ну, конечно, разве можно остаться джентльменом, когда тебе предлагают деньги. Подходим к своему напарнику, говорим с ним и идем вниз экрана. Смотрим на входную дверь в отеле, пытаемся зайти внутрь.
Играем за Даймона Джонса. Идем в левый экран, говорим с Мэри, которая настаивает на том, что нужно срочно ехать в Тибет и вернуть амулет монахам, которые знают, как после кражи амулета из гробницы, восстановить равновесие в мире. Хлопнув дверью, Мэри уходит, а мы спешим в спальню, и смотрим в окно. Увидев внизу незваных гостей, нам как-то сразу вдруг захотелось умчаться на Тибет следом за Мэри. Вернувшись в гостиную, идем в правый экран и осматриваем входную дверь. Идем в гостиную, берем со стола подсвечник, выходим в коридор и применяем подсвечник на дверь. Возвращаемся в спальню, осматриваем окно, как путь к бегству. Открываем окно и смотрим вниз, высоковато будет. Берем с кровати постельные принадлежности, в гостиной снимаем со стола скатерть. В инвентаре объединяем постельные принадлежности со скатертью. Смотрим на чемоданы возле кровати. В нижнем сундуке с наклейкой лежит наш пистолет, но добраться до него нам будет сложно, потому что надо аккуратно переложить чемоданы, чтобы не повредить артефакты в них. Решаем головоломку с чемоданами. Задача обычная. Класть можно только маленький чемодан на чемодан бОльшего размера. Пронумеруем чемоданы сверху вниз от 1 (самый маленький) до 6 (самый большой). Сундук с наклейкой не считаем. Перекладывать чемоданы будем влево на лавочку (обозначим буквой Л), в центр на чемоданы (обозначим буквой Ц) и направо на пол (обозначим буквой П). Для того, чтобы переложить чемодан, нужно щелкнуть по нему, а потом щелкнуть на то место, куда хотите переложить этот чемодан. Алгоритм решения головоломки следующий.
1-л, 2-п, 1-п, 3-л, 1-ц, 2-л, 1-л, 4-п, 1-п, 2-ц, 1-ц, 3-п, 1-л, 2-п, 1-п, 5-л, 1-л, 2-ц, 1-ц, 3-л, 1-п, 2-л, 1-л, 4-ц, 1-п, 2-ц, 1-ц, 3-п, 1-л, 2-п, 1-п, 4-л, 1-л, 2-ц, 1-ц, 3-л, 1-п, 2-л, 1-л, 6-п, 1-п, 2-ц, 1-ц, 3-п, 1-л, 2-п, 1-п, 3-ц, 1-л, 2-ц, 1-ц, 3-л, 1-л, 2-п, 1-п, 3-ц, 1-л. 2-ц, 1-ц, 5-п, 1-л, 2-п, 1-п, 3-л, 1-ц, 2-л, 1-л, 4-п, 1-л, 2-ц, 1-ц, 3-п, 1-л, 2-п, 1-п.
Переложив все чемоданы в правильном порядке, достаем из сундука с наклейкой свой пистолет. Берем из инвентаря импровизированный канат, привязываем его к кровати и спускаемся вниз. Обращаем внимание на решетку под крыльцом. Чтобы незаметно снять решетку, необходимо выкрутить болты из нее в определенной последовательности. Выкручиваем левый средний болт, верхний средний болт, правый средний болт, левый верхний болт, правый верхний болт, нижний правый болт, нижний средний болт. Снимаем решетку, ныряем под крыльцо и выходим на главную улицу. После разговора с Мэри идем искать шхуну. Заходим в паб «Морской волк», говорим со своим другом-пилотом. Подходим к столу, дважды говорим капитаном, чтобы заключить с ним пари.
Источник