- Мистерия Кардигана
- #1 Inclosaria
- #2 Too_Sweet
- #3 FavorVictory
- #4 Fenrir97
- #5 Sevenonyourmind
- #6 Erondoon
- #7 marabun
- #8 Барчушка
- #9 FavorVictory
- #10 Too_Sweet
- #11 OMFGSMERTONOSETS
- #12 SerpenG
- #13 Исвейн
- #14 Efim2002
- #15 octopusoctop
- #16 Sevenonyourmind
- #17 Исцеляющий
- #18 FavorVictory
- #19 Demonikal
- #20 HomeJam
- Royal Quest – Превосходный амулет шулера
- Для просмотра онлайн кликните на видео ⤵
- Мистерия Кардигана
- Содержание
- Общее описание
- Сборник советов для Темных Магов
- #1 DancingTundra
- #2 DancingTundra
- #3 DancingTundra
- #4 DancingTundra
- #5 DancingTundra
- #6 DancingTundra
- #7 DancingTundra
Мистерия Кардигана
#1 Inclosaria
- Добавлены рецепты для Превосходных предметов экипировки, которые можно получить во время «Мистерии Кардигана».
- Исправлено некорректное отображение некоторых достижений «Мистерии Кардигана» и других игровых событий. Теперь не во время проведения события информация о прогрессе достижений будет выглядеть следующим образом:
- Костюм Короля Пик и Пиковой Дамы;
- Королевское благословение х7 – 1 шт.
- Мистический фейерверк – 20 шт.
- Эликсир Везунчика – 5 шт.
- Четырехлистный клевер – 10 шт.
- Алхимическая отмычка – 5 шт.
- Для активации промокода на вашем аккаунте должен быть персонаж 31 уровня или выше.
- Срок действия промокода — до 30 сентября 2020 года.
#2 Too_Sweet
Ваш статус отображается с вашими сообщениями
Превосходный шмот крайне вкусный. Неужели тратиться придётся?
#3 FavorVictory
Чет маску слабо апнули, дайте и ей чтоль 10 к кд х)
#4 Fenrir97
ТРы — это не одна кнопка, их две.
Превосходный шмот крайне вкусный. Неужели тратиться придётся?
#5 Sevenonyourmind
#6 Erondoon
Ничего нового в магазине запредельных товаров. Эх а так хотелось что-нибудь новое(
#7 marabun
Супер!! Как ток получится зайти в игру так сразу и заюзаем)))
#8 Барчушка
#9 FavorVictory
Ну что, ждем 70й шмот?
#10 Too_Sweet
Ваш статус отображается с вашими сообщениями
Остаётся благодарить, что ивентовский шмот всё ещё персональный. Иначе бы пришлось много чего переделывать под привязку.
#11 OMFGSMERTONOSETS
Я фз, если превосходная стрелка — это 70-ый шмот, то превосходный амулет шулера — это 80-ый какой-то. Вы совсем умом тронулись такие статы давать предметам?
#12 SerpenG
как то сильно накрутили. неужели в предвкушении 70 шмот?
#13 Исвейн
#14 Efim2002
На это время бонусы премиум аккаунта будут утроены.
Славненько
#15 octopusoctop
Чтобы сделать обычный шмот мистерии — надо было минимум 10к реалов. Соответственно чтобы сделать этот превосходный — надо 30-40к реалов)
Что-то перебор. Логично было старый шмот апнуть, а не новый вводить.
Это ж не Валлен, когда можно нахаляву стрелы себе пулять.
#16 Sevenonyourmind
#17 Исцеляющий
Спасибо. Мистерия веселое и красивое событие. Причем каждое событие чем то интересным дополняется. Еще и утроенные бонусы от премиум-аккаунта. Супер. Всем успехов собрать прикольные сувениры.
#18 FavorVictory
Судя по дефу на превосходках, форж дд теперь смогут заиметь от 24к дефа без расхода, нормально так.
#19 Demonikal
Важно: в игровое событие были внесены небольшие изменения:
Добавлены рецепты для Превосходных предметов экипировки, которые можно получить во время «Мистерии Кардигана».
Любой ивентовый шмот везде и всегда можно было выфармить за время ивента. Хоть что-то из этих «превосходных» вещей можно выфармить за ивент без доната(реалов)?
Если выфармить невозможно, то на кого рассчитан этот превосходный шмот?
Для чего вводить на ивент шмот, который невозможно выфармить своими силами?
Рисовали бы костюмы и маунтов красивых, а не статы на шмотках.
#20 HomeJam
Всё сбудется. Рано или поздно. Так или иначе.
Всем успехов собрать прикольные сувениры.
Прикольные сувениры — это да, прикольно.
Но вот со статами на превосходном шмоте че-то как-то перебор. Баланс всё больше удаляется от здравого смысла.
Источник
Royal Quest – Превосходный амулет шулера
Для просмотра онлайн кликните на видео ⤵
royal quest — Создаю и крашу А класс+ новенький амулет шулера.Подробнее
🧨 Royal Quest 🔔 ИТОГИ РЕЙТОВ х3 👍 ПРЕВОСХОДНЫЙ ШМОТ ЗА 60.000.000 🎃 Морфей TVПодробнее
royal quest — Красим амулет шулера. Подробнее
RoyalQuest/ Супер неудача с Шулером ☺Подробнее
БАГИ СЕКРЕТНЫЕ ЛОКАЦИИ И НЕПОБЕДИМЫЙ КАБАН ХУТИ ⓋⓌ Роял квестПодробнее
20lvl И новая экипировка №8 Royal Quest ПрохождениеПодробнее
🎬 Royal Quest Мистерия Кардигана🎪 ГАЙДПодробнее
Открытие сундуков | Royal Quest | СиамскийКотикПодробнее
АПГРЕЙД КИНЖАЛОВ ⓋⓌ Роял квестПодробнее
Royal Quest: КРЫЛЬЯ ИЛИ ТРАТА ДЕНЕГ?Подробнее
Royal Quest. Слайд шоу пвп на денгуре. Daily WAR Raiders Rush vs Cait Shelter.Подробнее
Высказался | Royal Quest | ZEROIПодробнее
Royal Quest ОСАДА v.3.0 TS Dead InsideПодробнее
Royal Quest ищем арену в замен ловим люлей в эл пещереПодробнее
Роял Квест. Пирамида. Карта Анубиса. ПВП зона. Подробнее
💛Royal Quest💛 Прощайте Мечи =( Я вас не дождался!Подробнее
⭕️ Royal Quest ▲ ВЫГУЛИВАЕМ ЧЕРНОКНИЖНИКА ⭕️Подробнее
Первый месяц новых осад | Баги, оры и дд крест под боссов | Royal QuestПодробнее
Royal Quest. МЕГА-подарок от подписчика. Кач Чернокнижника 26 лвл.Подробнее
Источник
Мистерия Кардигана
Содержание
Общее описание
Игровое событие «Мистерия Кардигана» проходит раз в год, в конце августа — начале сентября. Длительность праздника — 2 недели, от техработ до техработ.
Основные действия игрового события проходят в Запределье. Попасть туда можно, поговорив с Зайкой у доски объявлений Варлона и попросив её перенести Вас на локацию.
В Запределье Вас ждут 4 ежедневных задания с Алхимической отмычкой в качестве награды, и 4 повторяемых задания, за которые даются
Запредельные монеты. Алхимические отмычки нужны, чтобы перейти в локации, в которых выполняются повторяемые задания. Запредельные же монеты можно обменять у
Зайки в центре Запределья на костюмы, украшения, питомцев или маунта.
Также Вы можете принять участие в аттракционе, попытавшись противостоять нашествию волн монстров.
Наконец, Вы можете помочь Харвесту раскрыть загадку подброшенного ему чёрного кубика (Цепочка заданий Загадочный кубик).
Источник
Сборник советов для Темных Магов
#1 DancingTundra
Пересел на имбу под конец игры (с)
Сборник советов для Темных Магов
Навигатор
Вместо предисловия
Добро пожаловать. Снова.
Как может быть известно старым форумным жителям, первая версия этого жуткого чтива называлась «НедоГайд на Чернокнижника». Тогда я решил назвать этот топик именно так потому, что заранее не претендовал на абсолютную правоту. Мой опыт игры на классе, о котором далее пойдет речь, только-только приближался к двум с половиной годам, что не могло быть весомым аргументом против слов более опытных чернокнижников. Однако за это время я перепробовал достаточно много билдов, разной одежды, тактик, провел пару любопытных тестов, успел побыть танком, дамаг-дилером, дебаф-саппом, ходил с книгой, браслетом, косой, играл в ПВЕ и ПВП, поэтому полагал, что что-то полезное все же рассказать любопытствующим смог бы.
Также, те из вас, кто застал самое начало создания НедоГайда, наверняка помнят, что с оформлением у него была знатная беда — не было картинок, не было заголовков, спойлеров, много тем оставались неупомянутыми. Были и ошибки, в том числе весьма грубые. Но самое страшное — я не оставил себе резервных комментариев в теме, чтобы продолжить ее наполнение.
Но даже несмотря на это, НедоГайд народу, вроде как, зашел. Возможно, дело было в том, что сколько-нибудь адекватных гайдов по ЧК, подчеркивающих нюансы геймплея за него, не было со времен Чернобога, когда действовала слегка другая механика. И я был очень приятно удивлен, когда мой НедоГайд стали рассылать в дискорде игры, рекомендовать в комментах официальной группы ВК, когда мне в личке посыпались тонны сообщений от начинающих и даже опытных ЧКшек. Совокупность тех вопросов, которые они мне задавали, и которые стал задавать себе я сам, заставили меня переименовать тему из НедоГайда в Сборник Советов, потому что это — он и есть. Вы не найдете здесь разжевывания а-ля «нажимайте 1-2-3-q-w-e-r чтобы получить имбу», и я — далеко не лучший ЧК игры, чтобы гордо именовать сей текст гайдом. Поэтому все, на что я действительно претендую — это на советы, которые сам когда-то слышал от других, на знания, полученные на собственных ошибках, на то, что видел своими глазами. Вот это я постараюсь донести ниже.
В текущих реалиях игры, когда она находится в бессрочной стагнации, самое время (UPD: Спустя год — все еще ) для того, чтобы внести какую-то определенность в тактику игры за тех или иных персонажей. Так как в ближайшее время не предвидится никаких глобальных изменений классов, я пишу сей текст и с радостью восприму любые ваши вопросы, на которые постараюсь ответить, исходя из текущих реалий.
Перед тем, как что-либо писать о любых билдах и тактиках, надо сперва пояснить, о каком вообще классе идет речь: что он может, чего не может, какими способностями обладает и чего от него следует ждать. Начнем же!
Итак, Чернокнижник (далее буду периодически сокращать до омерзительного ЧК, ибо мне лень чепятать) – это один из тех классов, которые с уверенностью можно называть универсальными. Он одинаково хорош и в ПВП, и в ПВЕ, в дуэлях, на фарме, на данжах. Чернокнижник с косой делит первое место с Охотником в аспекте массового урона, с книжкой – составляет конкуренцию на боссах любым другим дд. С браслетом он прекрасен для дуэльных билдов и неплох на низкоуровневом фарме. Все это обеспечивают в той или иной мере его хитрые и весьма разнообразные таланты и умения.
И, хоть любой ЧК может открыть панель талантов и с легкостью прочитать все свои возможности, я все же обязан привести их здесь (под спойлером, конечно). Следует описать и таланты и умения, причем урон описывать я буду в процентном соотношении от атаки, чтобы очевидный профит умений мог быть сравним друг с другом. С этого и начнем.
Сообщение отредактировал DancingTundra, 03 Апрель 2021 — 22:54 .
#2 DancingTundra
Пересел на имбу под конец игры (с)
Умения
Урон умений записан в процентах от показателя вашей атаки. То есть, если написано, что Огненный Дождь бьет 450% – 550%, а у вас 1000 атаки, получаем 4500 – 5500 чистого урона.
Разобьем умения на несколько групп. Это необходимо, так как далее они будут упоминаться именно по группам. Итак,
Болты – соло-умения, восстанавливающие концентрацию. У ЧК таких три, все они кастуются по 1.5 секунды. К ним же я отнес Ментальный Удар, дающий Интуицию, потому как без него болты не используют.
Огненный Шар
- ЧК наносит 207% – 253% урона врагу и накладывает на него Горение на 3 секунды.
- КД – 6 секунд.
- Каст — 1.5 секунд.
- Цена — 30 маны.
Ледяная Стрела
- ЧК наносит 234% – 286% урона врагу и накладывает на него Обледенение на 6 секунд.
- КД – 6 секунд.
- Каст — 1.5 секунд.
- Цена — 25 маны.
Стрела Хаоса
- Наносит врагу 182,2% – 332,7% урона и накладывает на него Хаос на 5 секунд.
- КД – 7 секунд.
- Каст — 1.5 секунд.
- Цена — 30 маны.
Ментальный Удар
- Наносит врагу 184,5% – 225,5% от атаки. Будучи кастованным в союзника, он восстанавливает тому 8 энергии или 15 маны.
- КД – 1 секунда.
- Инкаст.
- Цена — 25 маны.
Умения ближнего боя – 4 умения косы и Силовое Поле. Из этих пяти умений четыре являются массовыми.
Разящее Лезвие
- Наносит 234% – 286% урона 5 целям и вешает на них стак Кровотечения на 3 секунды.
- КД – 10 секунд.
- Инкаст.
- Цена — 30 маны.
Жатва
- Наносит 351% – 429% урона всем противникам вокруг ЧК (урон распределен). Первые 10 получают Бессилие, за каждого из них ЧК получает Мощь.
- КД – 15 секунд.
- Инкаст.
- Цена — 35 маны.
Послание Смерти
- Наносит 233,6% – 285,5% урона на расстоянии до 10 метров от ЧК. Направление можно выбирать.
- КД – 14 секунд.
- Инкаст.
- Цена — 19 маны.
Приговор Жнеца
- Наносит одному противнику 304,2% – 371,7% урона, оглушает его на 3 секунды. Имеет бонус +40 к попаданию.
- КД – 25 секунд.
- Инкаст.
- Цена — 25 маны.
Силовое Поле
- Расталкивает врагов вокруг вас, наносит им 135% – 165% урона и, при наличии очка концентрации, обездвиживает 10 целей.
- КД – 30 секунд.
- Инкаст.
- Цена — 15 маны.
Массовые умения (исключая вышеописанные) – здесь у нас то, что наносит урон нескольким врагам сразу.
Стена Огня
- На 11 секунд поджигает область, которая раз в две секунды вешает на врагов двухсекундные стаки Горения и Боли. Требует концентрацию.
- КД – 20 секунд.
- Каст — 1 секунда.
- Цена — 15 маны.
Огненный Дождь
- С неба падают камни на протяжении 4.8 секунд и наносят 450% – 550% урона.
- КД – 16 секунд.
- Каст — 1 секунда.
- Цена — 35 маны.
Бушующий Хаос
- Стягивает врагов, накладывает Хаос на 8 секунд и Медлительность на 4 секунды. Требует концентрации, наносит 198% – 242% урона, если на враге уже есть Хаос.
- КД – 15 секунд.
- Инкаст.
- Цена — 30 маны.
Осквернение
- Вызывает у противников Бессилие на 7 секунд. Включаю сюда потому, что во всех билдах обязан быть талант на накладывание Яда с этого умения.
- КД – 14 секунд.
- Инкаст.
- Цена — 30 маны.
Умения контроля (исключая Приговор Жнеца, описанный выше) – то, что позволяет управлять противником тем или иным способом.
Печать: Молчание
- Повышает урон и мгновенных умений и лечение на 6%, при нажатии запрещает противнику все умения на 4 секунды. Пассивный бонус при прожатии не работает.
- КД – 20 секунд.
- Инкаст.
- Цена — 10 маны.
Превращение
- Превращает человека в овцу, а моба в росинку на 5 секунд, эффект проходит, если цели наносят 500% урона. Враг получает на 25% меньше лечения.
- КД – 50 секунд.
- Инкаст.
- Цена — 20 маны.
Кошмар
- Заставляет окружающих врагов бегать в ужасе 5 секунд. При получении соответствующего урона этот эффект проходит. Требует концентрации.
- КД – 35 секунд.
- Инкаст.
- Цена — 40 маны.
Лик Смертного Ужаса
- «Нули» ЧК. Аналогичны Кошмару по воздействию, работают на 5 игроков, восстанавливают 30% здоровья, накладывают 2 секунды Неуязвимости
- КД — 2 минуты.
- Инкаст.
- Цена — 10 маны.
Дебаф-умения (исключая Осквернение, описанное выше) – то, что вредит врагу любым путем. В основном, ПВП-умения, хоть они и имеют применение в ПВЕ.
Взрыв Энергии
- Наносит цели 270% – 330% урона и за каждое имеющееся очко концентрации снимает с врага положительный эффект и увеличивает урон на 40%.
- КД – 12 секунд.
- Каст — 1.5 секунды.
- Цена — 35 маны.
Порча
- Накладывает на врага Хаос, Ослепление, Безумие на 8 секунд, кастуется 0.5 секунды. Очень полезно в ПВП.
- КД – 40 секунд.
- Каст — 0.5 секунд.
- Цена — 40 маны.
Пожирание Магии
- Снимает с врага два бафа, если это происходит, то ЧК восстанавливает 10% маны и здоровья, а его помощники получают Ярость на 4 секунды.
- КД – 12 секунд.
- Инкаст.
- Цена — 5 маны.
Баф-умения – те скиллы, которые так или иначе усиляют вашего ЧК. Это, в основном, защитные умения.
Круг Времени
- ЧК или союзник получает на 8 секунд эффекты Проворство и Быстрота. Требует концентрации.
- КД – 18 секунд.
- Инкаст.
- Цена — 10 маны.
Ритуал Крови
- ЧК и призванные помощники получают Мощь (х3) и Ярость. Снимает отрицательный эффект. Умение забаговано, баг описан далее.
- КД – 15 секунд.
- Каст — 1 секунда.
- Цена — 30 маны.
Щит Крови
- Поглощает 40% урона. «Здоровье» щита составляет 312,5% атаки + параметр, зависящий от уровня. Для 65 уровня он равен 3762,5. Добавляет 5% вампиризм.
- КД – 20 секунд.
- Инкаст.
- Цена — 15 маны.
Одержимость
- ЧК и его питомцы получают эффекты Стойкость и Защищенность на 5 секунд.
- КД – 35 секунд.
- Инкаст.
- Цена — 20 маны.
Лечение
- Собственно, лечение. Восстанавливает концентрацию
- КД – 6 секунд.
- Каст — 1.5 секунды.
- Цена — 25 маны.
Вуаль Тьмы
- Аура, понижающая урон по ЧК и союзникам на 7% и повышающая резист к стихиям и Хаосу на 10.
- КД — 1 секунд.
- Инкаст.
- Цена — 25 маны.
Прочее
Телепортация
- В любую сторону на 12 метров.
- КД – 9 секунд.
- Инкаст, анимация забагована.
- Цена — 5 маны.
Блуждающий Дух
- Питомец, чьи атаки вызывают Яд на 5 секунд, и 65% его урона возвращается к вам лечением.
- КД – 50 секунд.
- Время жизни – 30 секунд.
- Каст 2 секунды.
- Цена — 45 маны.
Магический Канал
- За 7 секунд восстанавливает 40% маны и 3 очка концентрации. Умение запрещает любые действия, в т.ч., например, переодевание.
- КД – 20 секунд.
- Каст 7 секунд.
- Цена — 5 маны.
Таланты
Спойлер третий, под который спрятаны таланты. Для тех, кто считает себя опытным ЧК, вряд ли тут будет что-то интересное, но от себя я несколько слов ко многим талантам добавил, и новичкам может быть полезно это увидеть. Верхний талант я обозначал буквой А, нижний — буквой Б.
Ветка первая – Основы Магии.
Первый талант:
А) Стазис – 50% шанс замедлить врага на 2 секунды автоатакой и Ментальным Ударом. Имеет КД 4 секунды, по этой причине практически не имеет смысла. Талант полезен только в том случае, если у вас 80+ рейтинга критудара. Тогда вам может пригодиться замедление врага.
Б) Чистый Разум – повышает РЕЙТИНГ критического удара умением Ментальный Удар на 35. К сожалению, 35% там и не пахнет. Это отличная штука для ДД-шек, неплохой талант для начала игры, так как дает вам почти гарантированный критудар с часто используемого умения.
Второй талант:
А) Огненное Бедствие – повышает урон Огненного Дождя и Огненного Шара на 13%. Неплохой, но очень ситуативный талант. Альтернатива универсальнее.
Б) Пылающая Преграда – расширяет и продляет Стену Огня на 25%. Полезно для фарма, полезно на осадах и в массовом ПВП.
Третий талант:
А) Кинетическое Поле – повышает урон «болтов» на 25% в зависимости от дальности. Если есть коса – то сильнее бьем в упор, если не коса – наоборот. Полезно для любых ДД.
Б) Поток Маны – Магический Канал восстанавливает на 25% больше маны. Было бы полезно, если бы не альтернативный талант – он куда актуальнее для любых билдов, если уж у вас есть лишнее очко талантов.
Четвертый талант:
Архивариус – отличный талант, позволяющий удерживать 10 стаков мощи (20% атаки) без остановки. Стак мощи дается при получении Интуиции (Ментальный Удар), Защищенности (Одержимость, Антиполе, Надежная Защита, иногда Силовое Поле), Стойкости (Одержимость, Надежная Защита), Проворства (Круг Времени, иногда Ритуал Крови), Крепких Доспехов (Регенерация, Лечение Волшебника, Свет Ауры Крестоносца). В общем, даже без группы вы сумеете набрать 10 стаков одной «менталкой», а уж в группе – тем более.
Пятый талант:
А) Алхимик – перезарядка зелий становится на 15% быстрее. Здорово, но на этот талант почти никогда не остается очков. Возможно, где-то в других ветках он смотрелся бы актуальнее.
Б) Боевой Маг – урон умений ближнего боя повышен на 15%. Этот талант, так же как и предыдущий, обычно остается в стороне. Однако для косовика под фарм он неплох.
Шестой талант:
А) Чарокрад – Взрыв Энергии снимает еще один баф с врага, при этом накладывает на ЧК случайный баф. Это веселый, но совершенно бесполезный талант – как мы уже выяснили, предыдущий талант имеет место в ПВЕ, последующий вовсе бесполезен после достижения 65 уровня, а значит – брать не надо.
Б) Астральная Защита – 5% урона от «болтов» и умений ближнего боя превращаются в щит с лимитом прочности. Толку также мало, больно далеко этот талант стоит в этой ветке. Однако, есть фармбилды, которые его используют. Также через этот талант можно и, я полагаю, нужно качаться.
Седьмой талант:
Волна Силы – Медлительность и Бессилие, отталкивание врагов, нанесение им урона. Неплохо и полезно для кача, но пассивка (6 к интеллекту и выносливости) плюс-минус бесполезна. К сожалению, толку от Волны Силы где-то кроме фарма добиться тяжело. На том же волшебнике она смотрится куда актуальнее.
Итак, первая ветка, как показывает подробное рассмотрение, имеет смысл только до своей середины. Это неплохой баф урона для ДД, некоторая помощь для фармеров. Идем далее!
Ветка вторая – Опустошение.
Первый талант:
А) Сила хаоса – повышает урон от Стрелы Хаоса на 5% и критурон от нее же на 20%. Отлично для любых ДД, полезно в ПВП, обязательно для книги и браслета, может быть заменено альтернативой для косы.
Б) Дар Жнеца – после прожатия Одержимости ЧК получает на 10 секунд неснимаемый баф Дар Жнеца, который при использовании умений ближнего боя посылает в пять рандомных целей поблизости лезвия, наносящие урон и вешающие дот Хаоса на 3 секунды. Очень полезно для фарма с косой, неплохо для массового урона на данжах. Бесполезно для книг и браслетов в общем-то.
Второй талант:
А) Стабильность – понижает цену Стрелы Хаоса на 5 маны, повышает ее минимальный урон на 25%. По аналогии с предыдущим талантом отлично для ДД, полезно в ПВП и далее по тексту.
Б) Власть Жнеца – при убийстве врага близкого уровня массовые умения косы теряют 25% КД, а ЧК получает Бодрость – это очень помогает наносить огромный урон и регенерировать ману на фарме и просто на данжах. Обязательно для ПВЕ-косовика (но не для того, который хочет максимальный урон в одну цель), бесполезно для книги и браслета.
Третий талант:
А) Фатализм – повышает рейтинг крита и его силу на 6 и 6% соответственно. Простенько и со вкусом, полезно всем.
Б) Разрушитель – это для ПВЕ-косовика. Вызывает огненный\ледяной взрыв при использовании умений ближнего боя при условии предварительного использования соответствующего «болта». Бустит массовый урон, помогает на фарме и данжах замедлением и навешиванием стака Горения. В ПВП помогает наносить урон и не давать врагу сбежать.
Четвертый талант:
Черное Сердце – бустит критический урон на 4% за каждый дебаф на враге (до 9 раз и 36% соответственно). Обязательно в любых дд-билдах, обязательно в ПВП.
Пятый талант:
А) Бешенство – если при получении критического урона здоровье ЧК падает ниже 50%, он получает бафы (Ярость и 2 Мощи) на 7 секунд. КД таланта 10 секунд. Это совершенно бесполезно – слишком туманные условия для срабатывания, тем более, что если у вас хп упало ниже 50%, скорее всего, вы уже почти мертвы. Да еще и КД больше, чем время действия. Талант, помимо всего прочего, забагован — 50% отсчитываются только от «белого» ХП. Впрочем, пользы это ему не прибавляет.
Б) Адское Пламя – если враг горит, урон от «болтов» растет на 16%. Отлично для всех ДД, куда лучше альтернативы.
Шестой талант:
А) Повелитель Хаоса – урон от умений и обычных атак растет на 7%, если на врага действует Хаос. Очень хорошо в ПВЕ, но обратите внимание – не растет урон от ваших стаков. Это может стать неприятным сюрпризом. Полезно и универсально в ПВП.
Б) Ментальный Разлом – если враг под действием эффектов контроля, урон от умений ЧК растет на 12%. Нет толку в ПВЕ, хорошо в ПВП. Тоже не действует на стаки, это важно! Плюс к тому, для тех, кто играл на Охотнике, к примеру, и помнят его центральный талант 2 ветки (Отстрел) – не забывайте, что данный талант работал и при замедлении врага. На ЧК так не происходит. За контроль считается именно контроль. Впрочем, не забывайте, что Хаос на вашем противнике висит всегда, а вот контроль — только под прокаст. Так что этот талант надо уметь применять.
Седьмой талант:
Руна Хаоса – важнейшая штука для ПВПшника, ПВЕшников, которые хотят получить урон в одну цель. Суть Руны в том, что враг, получивший ее, будет получать урон (в т.ч. и критический) каждый раз при получении любого дебафа, но не чаще раза в 2 секунды. Руна продлевается на враге на 2 секунды, если он получает любой баф. Не менее вкусен и пассивный эффект – «болты» бьют на 18% больнее, если враг под Хаосом.
Итак, вторая ветка, как мы видим – мощнейший буст «болтов» и общего урона ЧК. Косовики найдут тут несколько любопытных механик, ПВП-шники вкусные бусты крита, ПВЕ-шники возможность для отхила (об этом далее). В общем и целом, хотя бы половинка этой ветки должна быть взята почти всегда.
Ветка третья – Скверна.
Первый талант:
А) Ядовитая Кровь – Осквернение и Ритуал Крови накладывают 2 стака Яда на 5 целей каждое. Обязательно для 90% билдов. Это крайне мощный буст массового урона. Вопреки почему-то распространенному мнению, иммунитета от яда этот талант не дает!
Помимо очевидных плюшек, умение забаговано, и при наличии рядом Блуждающего Духа вне зависимости от бафов на вас и на нем, накидывает 4 стака Яда на тех же пятерых врагов. На Кровотечение это не распространяется.
Б) Запретная Магия – автоматически призывает Блуждающего Духа за трату концентрации в бою. Может, имеет смысл в ПВП для людей, которые не имеют возможности тратить в начале боя 2 лишние секунды, но в сравнение с возможностью держать стаки Яда на 5 целях вместо одной это никак не идет. Считаю этот талант абсолютно бесполезным.
Второй талант:
А) Демоническая Кровь – теперь Ритуал Крови накладывает еще 2 стака Кровотечения (тоже на 5 целей), может кастоваться на бегу, но требует концентрацию. В общем-то полезно, особенно из-за инкаста – ведь это по умолчанию единственное умение, снимающее у вас отрицательный эффект.
Б) Пламя Пожирателя – враг поджигается Пожиранием Магии и Огненным Дождем. Неплохо, но в сравнение с альтернативой не идет потому, что в ПВЕ дождь заменяется стенкой, в ПВП его используют нечасто, а для поджигания Пожиранием оно должно «съесть» с врага баф, что НЕ ПРОПИСАНО в таланте, будьте внимательны! Впрочем, дальники могут найти этот талант чуть более полезным в ПВЕ.
Третий талант:
А) Смертельные Чары – продлевает стаки Хаоса и Яда на 20%, давая возможность удерживать вторые на 5 целях без потери. Очень важно в ПВЕ.
Б) Узы Смерти – при использовании Хаоса на враге призывается помощник. Проблемы с ним три – первая в том, что он призывается не всегда сразу — нужен именно прок стака Хаоса. Вторая беда в том, что этот помощник стакает Боль, а она малополезна в ПВЕ. Он мог бы быть полезен в ПВП, чтобы догнать и не дать уйти врагу, но тут третья проблема – все помощники ЧК при преодолении определенной дистанции возвращаются к нему. А если вы ближе, чем этот предел, вы и так сумеете не дать уйти врагу. Считаю этого помощника на 80% бесполезным.
Четвертый талант:
Печать Боли – важно для ПВП. Повышает пассивный бонус Печати Молчания на 2%, дает Боль при ее нажатии. Это как раз позволит заменить предыдущего помощника.
Пятый талант:
А) Пламя Хаоса – продлевает эффекты Горение и Хаос от соответствующих «болтов» на 2 секунды. Бесполезно, их можно удержать и так.
Б) Демонический Контракт – при критпопадании по врагу вы призываете огненного помощника, который помогает удерживать стаки Горения на одной цели. Хорошая штука и много где нужна.
Шестой талант:
А) Погибель – баф 10% всего урона стаками. Очень полезно для массового ДД, рекомендовано во многих билдах.
Б) Эмпатия – каждый помощник ЧК поглощает 10% наносимого ему урона. Здорово, можно юзать танку-ЧК и ПВПшнику через 3 ветку.
Седьмой талант:
Руна Голода – по аналогии с Руной Хаоса вешается на врага, продляется на 2 секунды при получении им бафа. Повышает получаемый им урон от стаков на 20%, и этот бонус возвращается всем союзникам поблизости в виде лечения. Пассивка повышает урон стаками Яда и Хаоса на 16%, если они действуют вместе. Это отличный буст выживаемости и массового урона.
Итак, третья ветка – это улучшение массового урона ЧК, возможность улучшения его выживаемости и его любопытные, хоть и не всегда полезные помощники.
Ветка четвертая – Безумие.
Первый талант:
А) Психоз – теперь 20-40% урона стаком Хаоса будет возвращаться вам исцелением. 20-40 потому что дистанция – чем ближе, тем больше. Это очень помогает фармить при использовании любопытной комбинации умений, которую я непременно упомяну позже.
Б) Кровавое Безумие – один из моих любимых талантов в ПВП, он еще сильнее бафает Ритуал Крови, продлевая все его эффекты на 1 секунду и давая дополнительный эффект Проворство на 3 секунды. Это позволяет сэкономить одно очко концентрации в ПВП-прокасте (не требуется юзать «часики»), да и просто помогает быстрее ставить Стенку, Духа, давать Порчу.
Второй талант:
А) Магия Крови – Щит Крови поглощает на 5% больше урона и укрепляется на 25%. Полезно, вкусно, но в ДД-билдах на эту штуку не хватает очков талантов.
Б) Темные Времена – вкусный ПВП-скилл, неплохо сочетающийся с центром третьей ветки и с Кровавым Безумием. Теперь «часиками» можно атаковать, вешая на врага Хаос, Медлительность и Неповоротливость.
Третий талант:
А) Кинетический Щит – 6 секунд Защищенности при касте Силового Поля это очень полезно в ПВП, особенно, когда у вас нет саппорта. Также неплохо и для ПВЕ, но, как уже было сказано выше, в ДД-билдах досюда просто не дойдут.
Б) Концентрация Силы – теперь Магический Канал кастуется на 1.5 секунд быстрее и перезаряжается тоже быстрее, но какой от этого прок? Это умение не является жизненно необходимым и кастуется обычно тогда, когда на это есть время. 1.5 секунд ничего не исправит. Бесполезно, полагаю.
Четвертый талант:
Транс – контроль ЧК продлевается на 15%. Имеет смысл только при взятии всей 4 ветки. Очень неплохо мешает всем антиконтролям.
Пятый талант:
А) Чистая Телепортация – более-менее бесполезно, хоть и выглядит вкусно. Снимает отрицательный эффект при телепортации, но альтернатива этого умения требуется в билде дебаф-саппа, который и так ходит с личным саппортом, который его лечит. Может быть полезно только для дуэлей.
Б) Высшая Магия – повышает количество очков концентрации до четырех. Ах, как же восхитительно давать взрыв на 4 концентрации в разбафанную ДДшку под клеймом…. Без лишних комментариев, крайне необходимо для дебаф-саппа в ПВП. Ну и да, бесполезно в ПВЕ, хоть и кажется вкусным.
Шестой талант:
А) Безумие – ускоряет перезарядку «овечки» на 10 секунд и продляет ее эффект на 1 секунду. Это полезно для дебафера.
Б) Ошеломление – очень и очень вкусный эффект на врага, НО. Но требует ловкости для удержания порезки на враге, а ловкость для чернокнижника возможна, но сомнительна (не спешите писать гневный комментарии – это мнение я поясню позднее). Тем более, она полезна скорее в ПВЕ, а порезка от «болтов» в ПВЕ просто бесполезна. А, ну и еще этот талант снижает цену Ментального Удара вдвое.
UPD: После того, как в комментариях встал ребром вопрос о боссах, считаю нужным добавить сюда — стак Ошеломления, разумеется, работает в ПВЕ отлично, и порезка от ЧУЖИХ болтов вам очень поможет. Приведу простую аналогию: если есть два Охотника с одинаковым билдом, но у одного — яд с критов, а у другого — РБ, то босса заберет ядовик. Почему? Потому, что он бафается чужими РБ. Так и тут — если у вас есть Ошеломление, то не остается очков талантов на ДД-спеки. Но никто не мешает вам взять в группу другого ЧК (или Волшебника — у него на один «болт» больше, а ловкости по-любому хоть сколько-то, но есть), у которого будет этот талант. Он выполнит в данной ситуации роль бафера.
Седьмой талант:
Руна Безумия – ох, это на редкость вкусная штучка. Ради нее и берется вся ветка. Во-первых, теперь «овечка» будет работать вне зависимости от вложенного в нее урона. Это значит, что из 2-3 секунд контроля и порезки хила вы получаете 6 (при взятии предыдущего таланта). Во-вторых, сама Руна Безумия повышает урон по цели на 10%, правда работает это только пока с врага не снимут 20% здоровья. Помимо прочего, враг бегает в ужасе 3 секунды, и этот эффект продлевается на 2 секунды, как и у прочих рун, при получении положительного эффекта.
Итак, последняя ветка ЧК – это его выживаемость и контроль. Важно в ПВП, важно для фарма, зачастую недооценено. Но я постараюсь привести парочку примеров билдов, где она просто необходима, хоть, может быть, и не полностью.
Сообщение отредактировал DancingTundra, 10 Апрель 2021 — 22:39 .
#3 DancingTundra
Пересел на имбу под конец игры (с)
Виды ЧК, существующие на данный момент
Ладно, на этом, друзья, закончим с сухой информацией и начнем говорить, наконец, о билдах.
В текущих реалиях лично я выделяю несколько видов ЧК. В НедоГайде я выделил 11, здесь обойдусь меньшим числом.
- ЧК в косу может отыгрывать разные роли. Это, разумеется, АоЕ-ДД для повседневной игры, фармер, соло-ДД для некоторых боссов, ПВП-ДД или дебафер, это может быть ЧК-танк.
- ЧК в книгу отыгрывает меньше ролей — он теряет много массового урона, имеет больше проблем на фарме, танковать не способен (если только не оверфорж). Это отличный ДД для боссов, средний ДД для данжей (хорош в случае пробегов, где не надо сливать парики врагов). Никудышный ПВП-шник (Малус, прости)
- ЧК в браслет не менее интересен. Он фармит лучше книги, но похуже косы. На данжах не имеет проблем с выживаемостью, однако вносит меньше урона, чем косовик\книжник. Зато в ПВП браслетчик раскрывается по полной — это и дуэлянт, и осадник\аренник, и массПВП-шник, и дебафер и вообще все, что угодно.
- ЧК-петовод бесполезен. У меня была целая превосходная глава о том, почему, но. я случайно ее стер. Молодец, правда? Я тоже так думаю. Но попробуем вкратце повторить.
Во-первых, питомцы Чернокнижника сильно забагованы. Они неадекватно ведут себя на дальности и непонятно как воспринимают скорость атаки. Иногда бьют быстро, иногда медленно, иногда не бьют вовсе. Полагаться на их урон нельзя.
Карта Стража Соло не работает в принципе, а карта Гончей Соло заменяет важнейшую для нас Пружинку, причем работает только на Блуждающего Духа. То же самое с Слугами Соло — они понижают ваш личный урон, заменяя Анубисов, а повышают урон только Духу..
Карты Фелура, Герцога Приливов, Свиты Дуана и т.д и т.п не бафаются талантом «Эмпатия», который должен был бы поднять живучесть петовода в разы.
«Синий» питомец имеет крайне странные условия призыва — например, при ударе Стрелой Хаоса он призовется не сразу, а от Бушующего Хаоса — моментально. Это связано с проком дота Хаоса на враге, и полагаться на это тоже неразумно.
В общем и целом, питомцы Чернокнижника требуют высокого разгона АСПД, что доступно не всем. Ну а тем, кому доступно, достаточно и урона от критовика. Потому как там стаки жгутся и так очень неслабо.
В ПВП питомцы могут быть полезны только тем, что сбивают таргет врагу, да и то, не целенаправленно (как старое Чучело), а только из-за его вероятной неаккуратности клика.
Далее пойдет речь о конкретных талантах и обвесе для каждого из вышеперечисленных ЧеКушек.
Как качаться?
Итак, вы, вероятнее всего, на рейтах х3 за денек быстро подняли себе 30-35 уровень обыкновенными квестами и геноцидом Янтарных Муравьев, открыли для себя все умения ЧК, и теперь стоите перед вопросом – а дальше что? Мобы бьют достаточно больно, парики не водятся, в упор подходить смертельно опасно. Не боимся и начинаем качать таланты в следующем виде:
7-6-2-3
- Начинайте прокачку с 4 и 1 веток. Они дадут вам выживаемость и возможность так или иначе собирать или расталкивать противников. Этот билд рассчитан под браслет, механика игры за него состоит в постоянном поддержании на себе Щита Крови, а на враге – Горения и Хаоса. Чем раньше вы научитесь удерживать минимум эти два стака, тем меньше встретите проблем затем..
- Забудьте для начала про шансы крита и попадание, плюньте на удачу. Распределяйте очки по 2 в интеллект и выносливость. Удачу качаем только когда достигнем максимума этих двух параметров.
- Из обязательного – сделайте себе беговые тапочки. На 45 уровне смело делайте тотем Затраса, на 52 кольца Пламени. Остальные вещи упирайте в урон любого вида и выносливость (хп\ману, если есть возможность).
- Ваш основной урон в этом билде – это Стенка Огня. Играйте всегда от нее, а когда она спадает – накидывайте на врагов «бушуйку», чтобы не умереть, попав под удар. Вместе с этим можете прожать Осквернение и Ритуал Крови, если не сделали этого ранее – стаки Яда добьют оставшихся врагов, а Бессилие спасет вас от тех, кто подошел вплотную к вам.
Итак, вы имеете неплохой шанс крита с самого начала, бафаете урон Горением, лечитесь на 20-40% урона Хаосом, имеете Защищенность с Силового Поля и укрепленный Щит Крови. Кроме того, более-менее работает Астральная Защита, и вы всегда можете удержать мобов в Стене Огня Волной Силы. Поэтому ваша выживаемость по большей части зависит от того, как быстро вы бегаете и как хорошо при этом следите за стаками на врага и себе.
UPD: Да, тут действительно взят «Боевой Маг». У браслетчика, конечно, только одно умение ближнего боя — это Силовое Поле. Зато пользуется им он на фарме постоянно. Если вы качаетесь с косой — вам будет очень больно даже с этим талантом. Почему не взять «Алхимика»? Потому, что для любого персонажа в любой игре есть железное правило — если вы зависите от зелий, с вами что-то не так! Это не значит, что их нельзя или не надо пить — просто не придавайте им такого значения. В дуэлях, к примеру, считается признаком плохого тона пить зелья здоровья и Кристаллы Аквы. Но если вам некомфортно с Боевым Магом, смело берите Алхимика. Только отвыкать потом будет очень грустно =)
Есть еще один вариант прокачки — для тру-ЧК через косу, для тех, кто хочет близко познакомиться с болью. Я еще много скажу про этот билд в разделе про танка-ЧК, но да, в нем можно и качаться.
Различия с предыдущим билдом тут будут следующие:
- Ваша жизнь – это все так же Хаос на противнике и Щит Крови на себе. Хаос стакается с помощью таланта Дар Жнеца, подробности еще будут упомянуты далее.
- Старайтесь убивать врага побыстрее, после установки Стены Огня фокусируйте урон на одной цели. В нанесении массового урона вам поможет Власть Жнеца. Долго (дольше 10-15 секунд) вы под париком не простоите.
- Чередуйте питомцев — они помогут вам с поглощением урона и отхилом.
- Найдите где-нибудь карту Нетопыря – 5% вампиризм от Щита вас не спасет. 10% тоже, но все-таки будет попроще.
- Качайте 2 очка в интеллект и 2 в выносливость. После 50 уровня кидайте все в удачу.
- Беговые ботинки, тотем Затраса, кольца Пламени никто не отменял — они пригодятся вам и на 65 уровне.
6-2-7-3
Добавлю еще словечко – качаться, разумеется, можно в любом билде, хоть бы даже и сразу в ПВП-шном или ДД-шном. Если вам помогут после 60 – так тем более. Но лично для меня эти два наиболее комфортны.
Что дальше?
Вот, друзья мои, вы дошли до 60-64 уровня, в кармане вряд ли наличествуют какие-любо деньги, вещи у вас по большей части не подходят ни для чего, кроме выступления в цирке, а хочется данжей и ПВП. Что делать?
Делать, разумеется, северные квесты «с короной». Они позволят вам набить немало денег до 65 уровня, а на эти деньги от вас требуется приобрести\украсть\найти\выбить браслет и орб 63 уровня, поставить в них карты огня, мумий и борозубки, поймать синьки убойности\агрессии\черного ангела, а на кольца, если вы этого еще не сделали – желательно фиолки пожара. Сбиваем параметры в фулл интеллект-выносливость, остаток в удачу. Дальше просимся в пати на 4-ки и 8-ки, примерно 30% танков согласятся вас взять, если вы им линканете вышеописанное. Ходим на эти данжи каждый день по возможности, фармим рецепты и вещи на 65 уровень. Помимо этого, старайтесь фармить тех мобов, которые вам по силам, и дроп с которых требуется на крафт 65 вещей. Информацию, что с кого падает, найти можно на РК-вики, тут не буду разводить еще больше пустословия. Хочу предостеречь вас – не делайте косу, если у вас это первый персонаж! Вам будет очень тяжело фармить и ходить на данжи без хоть какого-то приличного обвеса с косой.
Итак, рано или поздно вы сделали слотовые 65 вещи и теперь перед вами стоит выбор, что делать далее. А далее, друзья мои, надо превращать вашего персонажа в почти полноценного ДД на данжи, чтобы фармить уже не просто вещи, но Руны Холода. Пока денег у вас немного, рекомендую точить и печатать до 6-7 синь то, что имеет более высокие шансы на успешную заточку – это все, кроме орба и оружия.
Как фармить?
Да ты, никак, с ума сошел. У людей для этого волши с хантами есть!
С косой
Фарм с косой — дело непростое. ЧК плохо живет под париками, потому как не имеет инкастовых АоЕ, не тратящих концентрацию, и не останавливающих перса (например, как Грозовая Туча Волшебника). Это значит, что мобов собирать надо, пробегая через них, либо постукивая по одному Ментальным Ударом. Есть вариант прожимать рядом с мобами Ритуал Крови, но он — скорее умение, которое используют для усиления себя, а не для агра мобов. Кроме того, у ЧК нет никакого пути регена на ходу (у ТРа — кровоток, у Волшебника Регенерация, у Крестоносца — Святое Прикосновение и т.д.), а значит, предельный размер собираемого вами парика определяется тем, как много вы успеете собрать, пока у вас не останется примерно треть здоровья. Если оно упадет ниже — вы, скорее всего, не жилец.
Стоит заметить, что для фарма на ЧК актуальна ловкость, которая позволит и быстро поставить Стену Огня, и даст живительный уворот. Защита все равно слабо спасет вас, да и зависит преимущественно от точки, поэтому, если вы претендуете только на фарм — делайте ЧК полностью в уворот. Набрать его надо от 90-95, а лучше — за 100 очков. Билды можно использовать разные, например, такой:
6-6-3-3
6-4-7-1
Разница, в общем-то, состоит в следующем — первый билд предназначен для тех, кто предпочитает поставить стенку и бегать вокруг нее, накидывая по врагу болтами (это для более слабо одетых), а второй билд — для тех, кто предпочитает жестоко танковать, заражая врагов Ядом и Хаосом, урон которых знатно разгоняется третьей веткой. Тактика выживания в таком билде следующая:
- Перед париком, который идет более-менее далеко от вас, здорово было бы скастовать Блуждающего Духа. Сразу после него требуется поставить Стену Огня (параллельно направлению ведения парика)
- Очевидно, что парик вы вели под Щитом Крови. Теперь накинем на себя еще и Одержимость, чтобы выдержать наиболее болезненный первый удар врага и получить эффект Дар Жнеца.
- Под Даром Жнеца весело влетаем в парик с Приговора, жмем Жатву, получаем очки Мощи, враг получает Бессилие, а 5-10 врагов получают Хаос, который начинает вас лечит.
- Сразу после этого накидываем на врагов Бушующий Хаос — те из них, что уже имели этот эффект, продлят стак до 8 секунд, а кроме того, получат доп. урон от Резонанса.
- После «бушуйки» можно отдать оставшиеся два умения косы — Послание Смерти и Разящее Лезвие. Они еще сильнее поднимут стаки Хаоса. Примерно в это же время или раньше (главное — не потеряв Хаос) можно нажать Ритуал Крови. Стаки Яда из-за бага наложатся в двойном объеме, разгонятся Руной Голода (пассивно), начнут уничтожать вашего врага.
- Теперь вы можете спокойно отходить от стенки, стараясь держать в ней мобов, можете загнать тех, что туда не попали, Силовым Полем, продлив Защищенность, можете накидывать болтами по единичным целям.
- Через 5-6 секунд после каста Ритуала, продлите стаки Яда Осквернением. Это не обязательно, если парик маленький, но для большого — необходимо.
- Вероятно, кого-то из целей вы достаточно быстро убьете, сработает Власть Жнеца, вы получите Бодрость и уменьшение КД умений на косу. Пользуйтесь этим — они наносят весьма много мгновенного АоЕ-урона.
Теперь пара важных замечаний про то, что поможет вам выжить. Во-первых, это, конечно, карта Нетопыря\Мясорубочника\Архона (последняя просто для примера, хехе). Надо помнить, что для второй и третьей важен уровень точки ваших перчаток, а кроме того — что не возвращается лечением урон некоторых умений.
- Во-первых, конечно, не возвращается урон стаков — для этого есть Руна Голода и Психоз.
- Во-вторых, не возвращается лечение от Силового Поля — глупо и странно, но факт остается фактом.
- В-третьих, свойство «Резонанс» от бушуйки тоже не хилит. Еще страннее.
- В-четвертых, урон, нанесенный Руной Хаоса, если она у вас есть, тоже не вылечит.
Раньше существовал еще и баг, который возвращал лечением урон Разящего Лезвия ДО того, как этот урон проходил по врагу. Это слегка помогало против шипастых целей, но теперь этот баг вылечен. А те четыре пункта, которые описаны выше, считаются техподдержкой нормой, и фикситься не планируют (это проверено путем неоднократного обращения).
С браслетом\книгой
Для начала, замечу, что фарм с книгой я не рекомендую никому из Чернокнижников. Она не обладает ни АоЕ-уроном косы, ни защитой браслета. Потому это будет море слез, цветов Эльтана и потраченных зелий. Правда, не стоит. А вот браслет — вариант играбельный, пусть и не очень веселый. Если косовику я советовал делаться в ловкость, чтобы выдерживать множественные атаки в ближнем бою, то браслетчику посоветовал бы деф-билд, потому как ему урон требуется танковать в момент агра моба и (изредка) в случае агра мобов с дальним боем, типа единичных Сисиутлов в парике Борозубок. Билд, разумеется, тоже нужен другой — предыдущие два тут абсолютно бесполезны.
4-4-7-3
Но здесь следует заметить пару вещей. Во-первых, кажется очевидным, что у такого ЧК будут большие проблемы, если мобы его все же догонят — тут нет возможности быстро накидать на них Хаос. Во-вторых, пропадает Власть Жнеца, то есть, частых инкастовых умений больше не дождешься. В-третьих, такой билд не способен держать стаки Горения, так как отсутствует Разрушитель (на деле — не так). В-третьих, чтобы накидать стаки Яда, все равно потребуется Ритуал Крови, который имеет не столь высокий радиус действия.
Починить это можно следующим путем. Во-первых, убрать нафих Демоническую Кровь. Взять Пламя Пожирателя, держать стаки Горения с помощью Огненного Дождя. Меньше беспокоиться за Яд. Но тогда потребуется собирать не столь большие парики, ибо теряется масса урона от пассивки Руны Голода, а также ценнейший баг. Впрочем, так можно фармить, и это более-менее комфортно. Тактика все та же — ставим Стену Огня, а дальше бегаем вокруг нее, закидывая мобов Силовым Полем и Бушуйкой внутрь. Не пренебрегаем Осквернением. По окончании Стенки ставим туда же Огненный Дождь — бегаем дальше.
Сообщение отредактировал DancingTundra, 04 Апрель 2021 — 14:35 .
#4 DancingTundra
Пересел на имбу под конец игры (с)
ПВЕ-ДД с книгой под данжи
Как уже говорилось выше, для ДД-шки с книгой в ПВЕ можно выделить следующие особенности:
- Огромный таргетный урон за счет того, что можно меньше беспокоиться о выживаемости.
- Возможность сделать хороший элементный билд, так как кольца не требуют печатей друидов или белых ангелов
- Мобильность и дальность — имеем плюсик к дистанции, на тех же боссах типа Мясоруба или Жана-Франсуа это позволит поднять урон.
- Более низкая по сравнению с косой живучесть — очевидно, ей жертвуем в пользу урона.
- Чуть более медленный набор стаков Мощи — коса все же позволяет стакнуть х10 сразу.
Следует понимать, что урон ЧК сильно завязан на скорости действия его стаков и скорости каста умений. Поэтому основной урон, если уж разгонять его с книгой, будет требовать ловкости. Ее и поднимаем, по крайней мере, до 144% АСПД (скорости атаки). Лучше будет, если получится поднять до 171%. О том, почему так, написано в разделе «Тайминги стаков».
Кроме ловкости, разумеется, надо вложить 100 очков в интеллект — все же основной стат. Остаток я бы кинул в удачу — по боссам надо попадать, а шанс крита лишним не бывает. По поводу маны — ну, тут мои соболезнования. То, что осталось у вас от ловкости и удачи, придется вложить в выносливость, надейтесь, что этого хватит
Можно делать и иначе — фулл интеллект, удача, остаток в выносливость. Но урон вы потеряете, и потеряете ощутимо.
Теперь про таланты. С двумя поправками можно делать примерно такой билд:
4-7-7-0 (дальник)
- Во-первых, можно взять в первой ветке второй талант не верх, а низ. Это позволит подольше продержать горение на враге, да и урона прибавится. Однако, если вы фармите мобов по одному, оставляйте так.
- Во-вторых, в третьей ветке взят верхний второй талант, и он прекрасен и полезен, за одним исключением — Ритуал Крови вешает стаки Кровотока лишь вблизи, а вы дальник. Этот талант берется ради его инкаста, но, если вы разогнали АСПД до хороших величин, можете попробовать взять альтернативный талант — он позволит удерживать стаки Горения на большом количестве мобов. Без этого таланта с книгой Горение удержать на нескольких целях невозможно.
- Если вы всегда играете на дистанции, то практически бесполезным становится талант Демонический Контракт. Можно отказаться от него, сделать то, что описано в предыдущем пункте, получить хороший огнебилд. Одно «но» — жить он будет почти никак, а для настакивания Мощи, раз уж вы лишились Ритуала, удобнее будет таскать с собой любую мелкоуровневую косу (чтобы Жатву дать в парик и бить дальше с книгой)
Но, в общем-то, это не так обязательно. Варьируйте под свой стиль игры.
Замечу, однако, что каждый талант важен, когда речь идет о, например, боссах. Скажем, для Воко этот билд не подойдет совсем — надо будет применить 1 и 3 поправки. Но об этом далее.
Требуемый обвес
Капюшон Хозяина Башни с печатью магической убойности\черного ангела\критзамечаний. Карта Ледяного Гога ИЛИ, если хорошо заточитесь, Пустынного Краба. Можно оставить и печати агрессии, и желудя, но профит больший дадут вышеописанные.
Маска Ифрита – печать критических замечаний, карта Темного Оракула\Орка-Шамана\Северного Орка-Шамана. Можно оставить печать бешеной крысы, но опять же — профитнее КЗ.
Доспех Хозяина Башни, печать странника, карта Цапальника, если вы побогаче. Если не очень, то фармите с Костяным Кошмаром\Троллем.
Перчатки Хозяина Башни, печати все так же на урон. Убойность и ангел в приоритете. Карта Темной Мумии или Шипострела, если денег немного. Для фарма подойдет Зачарованный Тоус.
Штаны Хозяина Башни, печать странника или предсказателя, карта Орка-Командира
Сапоги Хозяина Башни, печать предсказателя, карта Инсерфанты, но для начала подойдет и Тундрового Сисиутла. Беговые должны быть сменными.
Трактат Ночного Чародея – уже описаны печати, карты в идеале все же сменить на Огонь-Анубис-Анубис. Пока нет Анубисов, ставьте что угодно, дающее урон, на что хватает денег.
Топорик Опасного Шутника с печатью, как на маске (или желудя). Карта Скорпиона, если хорошо заточили, либо Ритуального Скорпиона, если не точится.
Альтернативный, конечно, куда более дорогой вариант амулета — Превосходный амулет шулера с ивента Мистерия Кардигана. Очень вкусные статы дает.
Кольца Пламени с печатями пожара и картами Оракула вы должны были сделать уже давно. Про то, почему не кольца с хаосом – будет сказано далее. Вкратце — больше урона.
Тотем Затраса с одноименной печатью и картой Зараженной Ангеласки у вас тоже должен быть к этому моменту. Можно поставить карту Мотогрома.
Артефакт – в идеале Трактат о Множестве Миров. Печать Интеллекта, карту – крайне рекомендую поставить хотя бы первую Пружинку (10-20кк на рынке). Если же нет – ставьте Рубинового Муравья.
ПВЕ-ДД с косой под данжи.
Обозначим теперь плюсы и минусы игры за ЧК в ПВЕ с косой:
- Огромный массовый урон. Поверьте — конкурировать смогут немногие. Роге на прокаст надо чуть больше времени (Костер, 4 Прыжка, Удар Гадюки против ваших Стенки-Ритуала-Жатвы), у ханта чуть меньше урона в принципе (хоть Горение ему держать и проще).
- Гораздо более хорошая выживаемость в ближнем бою, чем у книги.
- Более разнообразные и интересные таланты, позволяющие выкрутасы с скиллами косы.
- Собсна, +4 скилла, что лишним не бывает.
- Но первый минус — большие проблемы с маной. Скиллы косы требуют ее в огромных количествах, плюс вам надо чаще лечиться и пользоваться щитами.
- Второй минус — проще потерять стаки, ибо заботимся о выживаемости
- Третий — если мы все так же хотим быть в ловкость, то все обойдется очень дорого — косовик в ловкость не живет без МИНИМУМ +9 обвеса.
Этот билд значительно более веселый и оттого более сложный — ему требуется не только вносить урон, но и жить. Ему требуется совершенно особый билд под конкретные ситуации, причем вариаций этого билда три. Один я уже приводил в разделе про фарм — там поменьше урона в одну цель, зато хорошая живучесть. Рассмотрим теперь два других.
4-7-7-0 (ближник)
Здесь у нас взято все, что можно разогнать в плане массового урона — Дар и Власть Жнеца, Разрушитель, увеличенная Стена Огня и продленные стаки Хаоса с Ядом. Этот билд прекрасно подходит для данжей и легкого ненавязчивого фарма не очень сильных мобов.
4-6-7-1
В такой вариации билда отличие только одно — заменена Руна Хаоса на Психоз. Это сильно роняет ваш урон по одной цели, совершенно не влияет на урон массовый, зато поднимает выживаемость. С таким билдом можно уверенно стоять на Патаге или Мясорубочнике в упор, обладая даже +7 обвесом. Тактика выживания все та же — через Дар Жнеца. Я описывал ее в разделе про фарм.
Следует заметить, что для косовика более чем актуален сет Духа Моземия — он очень порадует вас уроном на данжах, да и живучестью тоже не обидит. На мировых боссах же его применять не следует, ибо теряются Инсерфанта, Золотой Таракан, Мотогром и прочее, без чего боссов забирать трудно.
Требуемый обвес
Капюшон Хозяина Башни с печатью магической убойности\черного ангела\желудя\ВНЕЗАПНО лунатика, если готовы ловить рыжку. Карта Пещерной улитки, Духа Моземия, Пустынного Краба.
Маска Ифрита – печать критических замечаний, карта Темного Оракула\Орка-Шамана\Северного Орка-Шамана.
Доспех Хозяина Башни, печать странника\крепости, карта Цапальника\Тролля.
Перчатки Хозяина Башни, печати на урон. Сюда тоже можно поймать Лунатика, но второго не стоит. Карта Темной Мумии или Шипострела с Зачарованным Тоусом. Можно Мясорубочника.
Штаны Хозяина Башни, печать странника или крепости, карта Женевьевы или Орка-Командира в зависимости от живучести. Орк даст больше урона, Женя — хп и маны.
Сапоги Хозяина Башни, печать белого ангела, карта Инсерфанты, Тундрового Сисиутла все так же можно для начала. Беговые тоже все еще надо иметь.
Хабульский Жнец – с печатями все ясно, а вот про карты чуть далее, когда будем говорить про кольца.
Топорик Опасного Шутника с печатью КЗ или Желудя, карты Скорпиона\Ритуального Скорпиона в зависимости от точки.
Все так же рекомендован Превосходный амулет шулера с ивента Мистерия Кардигана.
Кольца Пламени с печатями пожара и картами Оракула дадут больше урона при наличии карты Огня и двух Анубисов в косе.
Кольца Поглотителя Душ с печатями друида или белого ангела дадут значительно больше выживаемости или манарегена. Если вы не достигли 8-9 точки, то я однозначно советую их. МОЖНО поставить на эти кольца печати Пожара, а в косу поставить три Анубиса — лично мне комфортнее всего играть именно так. Но урон упадет ценой живучести, да и такая комбинация куда дороже.
Тотем Затраса с одноименной печатью и картой Зараженной Ангеласки никуда не делся. Мотогром тоже.
Трактат о Множестве Миров с печатью друида, карта все та же — Пружинка или Рубиновый Муравей.
Некоторые особенности поведения ЧК в ПВЕ
Никому не нужно объяснять, как проходить ГДП или Эльку, но некоторые аспекты прохождения данжей все же стоит упомянуть со стороны игры за ЧК. Этот класс многим может помочь команде.
- Заброшенный Склад – не надо, надев косу, неожиданно прыгать к боссу или от него. Если вы решили, что выживете в упор – сделайте это или расплатитесь за свою самоуверенность, но не подвергайте смерти саппортов и дальников, стоящих за спиной танка. Не выживаете с косой – берите аксессуар на дальность и стойте вместе с другими. Пока идет зачистка мобов, первыми убивайте Древошляпов – они лечат союзников.
- Убежище Т’Хингу – мобы тут очень больно бьют аурами. Если у вас нет карт на лечение в перчатках или Психоза (ну или хорошей точки) – не нервируйте саппа, стойте подальше. Сам босс здесь агрится на тех, кто стоит ближе всего к нему – не стоит подходить ближе танка. Берегите Одержимость на момент, когда Патаг подбрасывает вас и начинает крутиться.
- Эльфийский завод – мобы тут тоже имеют ауры, справедливо все вышесказанное. Первыми принято убивать Орков-Техников, причем их умение «Починка Механизмов» требуется сбивать (любым контролем, но бога ради, не Кошмаром и не Силовым Полем). Иначе они будут лечить Цапальников и Дронов.
- Минеральный Рудник – во время чистки будьте осторожны, опять же, с аурами. Тут они самые сильные. Во время убийства босса не стойте в создаваемых им куполах и снимайте с себя эффект «Заражение», если вдруг получили его.
- Особняк Соло – здесь вы обязаны профессионально работать контролем. Ваша первая цель – Облака Тьмы, ибо они кидают молчанку на всю группу. Вторая цель – Ученики Соло, они умениями «Томительный Ужас» и «Стрела Молчания» мешают саппорту. На боссе не стойте в огне, больше от вас ничего не требуется. На пробегах, если они есть, Силовым Полем раскидывайте Стражей Соло, но, пожалуйста, не впереди танка =)
*Кстати, если ЧК заточен и сыгран с танком, вполне можно каких-то стражей забирать на свою Одержимость, танку будет проще. Но это уже частные случаи.
- Парк забвения Соло – все вышесказанное про Облака и Учеников со Стражами остается справедливым. Бегайте осторожно, след в след за танком ЗА ИСКЛЮЧЕНИЕМ пробегов мест, где есть Темные Ползуны – танк бежит слева, получает Яд, вы справа – Яда не получаете (или наоборот, это от танка зависит, кому как удобнее). На боссах этого этажа вы тоже ничего не можете сделать – но к Арконскому зверю лучше стоять в упор – так вам будет проще пережить его Шипы (если у вас слабая точка, в них лучше не бить). Лаффон, пока сидит на ящере, дышит огнем впереди себя – там стоит танк, вас там быть не должно.
- Родовой склеп Соло – вот уж где вам придется поработать. Запомните две вещи – Гончие прыгают, а Воспитанники тянут. Ни дай бог произойдет что-то из этого. Даже самый жирный танк способен умереть от трех-четырех прыжков Гончей, а если его притянут Воспитанники, то это точно может произойти. Поэтому все Воспитанники, не стоящие возле танка – цели для вашего Превращения\Печати. Еще замечание – Воздушный Щит Воспитанниц Соло не пробивается ничем из дальних атак. Либо бейте в упор, либо просто подожгите их – тогда щит не будет вам мешать.
- Все этажи Соло – есть еще такие славные мобы, как Слуги Соло. Сами по себе они не очень сильны, но могут бафать своих союзников Костяной Броней (30% порезки входящего урона). Эта броня снимается и Взрывом и Пожиранием – снимайте ее с Гончих и Стражей.
- Что еще добавить? Стойте рядом с Охотниками – они дают вам жизеннно необходимую ману. Не забывайте включать свою ауру – она полезна танку. Держите на враге Бессилие — чередуйте Осквернение и Жатву с Воинственным Криком танков, не бейте до агра, кидайте во врагов Руну Голода, не забывайте пользоваться «часиками» на пробегах. В общем-то, пожалуй, все.
Сообщение отредактировал DancingTundra, 04 Апрель 2021 — 00:02 .
#5 DancingTundra
Пересел на имбу под конец игры (с)
ПВП-ДД
Вот мы поговорили о косе и книге в ПВЕ, обсудили, как проще всего фармить. Но нигде ранее я не касался аспекта ПВП. Это потому, что на текущий день, если у вас нет 9+ фиолетового обвеса, то в ПВП вы представляете из себя легкую мишень. Но вот представим, что мобы легко разлетаются под вашими умениями, деньги сыпятся из карманов, точка медленно, но верно близится к 11, ПВЕ начинает поднадоедать. Вам все чаще снится, что ваша коса крошит черепушку не оркам и троллям, а вполне себе людям на осадах, и вы окончательно решаете переделываться в ПВП. Так давайте же непосредственно к нему и перейдем.
Перед вами три варианта билдов, которые обычно называют по кол-ву талантов в ветках (4770), незначительно отличающихся некоторыми талантами. Первый — универсальный, подойдет любой ДД-шке, второй лучше для браслета, так как Огненный Гролинг ведет себя неадекватно на дальности, а третий — для косовика, так как в нем взят Дар Жнеца. Талант этот, хоть и забавный, полезным становится лишь при высокой точке косы, а лучше — при наличии Денгуров. Без них урон от «сюрикенов» откровенно слабоват.
Можно не брать Дар, оставив только Разрушителя — он неплохо себя показывает по урону и замедлениям.
4-7-7-0
Требуемый обвес
Да я ж тебя все равно *censored*
Капюшон Хозяина Башни, печати, как и у любого ДД, карта крови Чаша Бессмертия.
Стрела Валлена (класса А или П) — отличная альтернатива стандартному капюшону. Дает более вкусные статы и деф. Собирается на День Святого Валлена.
Маска Ифрита, печать критических замечаний. Карта – либо Туман, если не хватает попадания, либо Стрела (дешевая альтернатива Темному Оракулу, дающая резист). Можно Золотого Таракана, можно, разумеется, Эдварда. На удивление в дуэлях с ближниками неплохо показывает себя Фелур.
Превосходная Желазная Маска с Мистерии Кардигана — пожалуй, лучший вариант, чем Ифрит. Собрать попроще, чем Стрелу или Куб. Печати и карты те же.
Доспех Хозяина Башни, печати странника\песчаного кокона, карта Бессмертие.
Перчатки Хозяина Башни, карта Темной Мумии, печати очевидны.
Штаны Хозяина Башни, печать хозяина, карта Женевьевы II.
Сапоги Хозяина Башни, печать хозяина, карта – Иллюзия для дальника, Инсерфанта или Тундровый Сисиутл для косовика. Крепость — не стоит. От смерти во льду без саппа она вас все равно не спасет. Нам нужна мобильность. Можно поставить Полет.
Крылатый Брат с печатью дальнобойности (менее рекомендованы печати на урон, ибо дальность нужна) и 3 картами крови Палач. Никакого элемента!
Хабульский Жнец — ЧК непросто драться в ближнем бою, если он не имеет боссов. Если у вас есть Денгуры (ну или 11 коса), можно взять косу, но помните, что в том же массПВП вам будет очень больно. Если Денгуров нет, то в идеале — 2 Палача и Анубис. Печати на урон, ибо тут дальность не поможет.
Топорик опасного шутника. Печать желудя. Карта – любого Пожирателя, если есть возможность. В идеале, конечно, Хаоса. Если мало резиста — Боль.
Превосходный амулет шулера будет получше, но его надо собрать на Мистерии. Карты и печати те же.
Кольца Сафида с друидами – для косовика. Карта Крови: Сияние\БУ\Воко. Не рекомендую огонь – все качают от него защиту.
Кольца Поглотителя Душ с печатями Затраса для ДД, у которого есть хороший саппорт и нет денег. Карты те же. В общем-то, ценность этих колец не в уроне Хаосом, а в 3% к здоровью.
Тотем Затраса, карта Каменный Берсерк, печать Затраса (если поймаете печати удачи — оставить можно).
Для хорошо одетых рекомендую тотем Стража Песков, ту же печать, ту же карту.
Тотем Насмешника можно носить под смену. Неслотовый, без карт и печатей, просто для активируемого эффекта. Нажали — сняли.
Трактат о Множестве Миров. Карта – Душитель, печать – интеллекта для дальника, друида для ближника. Можно и дальнику друида поставить, деф всем нужен.
Превосходный Куб-головоломка — если вы из везунчиков, которые успели собрать его на Мистерии Кардигана. Он дает чуть меньше урона, но гораздо больше живучести, чем Трактат. Можно в него поставить Сияние и печать друида под фокус.
Если есть орб (Крылатая Сестра) – ставим карту Боль. Печать – классика урона для ДД (в идеале, конечно, побольше агрессий).
Тактика игры
Нет никаких конкретных прокастов за ЧК. Это всегда импровизация, это мошенничество! Законтроль врага, задуши его, обмани — и не поддайся на его обманки.
Когда вы в первый раз попадете на какое-нибудь ПВП за чернокнижника, вы поймете, что такое боль. ЧК на сегодняшний день — совсем не комфортный для игры в ПВП класс. Однако он может много, и даже очень, если верно им распорядиться. Давайте для начала поймем, что же изменится для вас после ПВЕ.
Во-первых, ваш прекрасный стаковый урон, которым вы выжигали толпы мобов, теперь гораздо менее полезен. Хаос и Яд — просто приятные бонусы для удушения врага, но точно не средство убийства. Стена Огня, разумеется, куда полезнее, чтобы контрить милишников, но помните — вам придется стоять в ней же, в упор к врагу. Иначе он из нее легко выйдет. А чтобы стоять в упор, следует уметь жить.
По поводу жизни — вы будете неприятно удивлены тому, как больно вас пробивают. И беда даже не в том, что мало щитов, бафов или тому подобное. Проблема заключается в том, что ЧК не способен снимать с себя порезки. Ни в случае скорости, ни в случае лечения. У ЧК нет возможности регенерации (а Руна Голода лечит крайне слабо, потому как стаки бьют не так больно). Вряд ли вы сумеете убежать, как стрелки, точно не сумеете быстро убить противника, пока он не убил вас, как воры. Поэтому. будьте ЧК!
Ваша сила — ваш контроль и ваша возможность душить. Враг ВСЕГДА должен играть по вашим правилам — он должен либо быть в контроле, либо под дебафами, которые режут его урон (Бессилие, Ослепление). Если вы поставили Стену Огня — загоните врага туда Силовым Полем или затяните Бушующим Хаосом! Если Стена не стоит, то замедлите его той же «бушуйкой» или «молчанкой». Если на нем Костяная Броня, Изворотливость, любые виды исцеления — снимите их Пожиранием!
И помните главное — как только вы выпустите врага из Стенки, перестанете душить его стаками, он начнет делать это с вами. ЧК — хрупкий класс, он не переживет этого. Но есть и еще один нюанс — ни один класс не способен нанести море урона сразу, всем надо в той или иной степени раскастоваться. Поэтому не надо сразу, как только начался бой, тратить Одержимость, ставить стенку и делать прочие глупости. Посмотрите на вашего врага — что делает он?
Рассмотрим на примере дуэли.
Разумеется, пока дуэль не началась, вы должны спокойно скастовать Блуждающего Духа, наложить на себя Щит Крови. Вероятнее всего, самым логичным продолжением являются Руна Хаоса и Порча. Руна послужит началом вашей цепочки нанесения урона, а Порча чутка ослабит врага и наложит на него Хаос, который бафает вас.
И вот, на враге начинают появляться дебафы, самое время начать разгонять собственный урон. Первое, что мы делаем — указываем нашему Духу цель Ментальным Ударом. У нас появляется Интуиция, которая позволяет кастовать болты, а Дух начинает бить врага. Далее следует прожать Ритуал Крови, чтобы знатно бафнуть себе атаку, а на врага навесить 4 Яда и 2 Кровотечения. Это же разгонит урон Духу. Если повезет, то менталка кританет, появится Огненный Гролинг, и его тоже забафает Ритуал.
Теперь мы готовы к главной стадии. Если вы косовик, смело прыгайте на врага с Приговора Жнеца (разумеется, сначала проверив, не висит ли на враге Стойкость, не кастует ли он Великий Крест или т.п. Рогу разумно сначала отвести от костра, ТРу — закайтить по возможности БГ, Волшу — сбить щит и подождать стойкости). Когда враг оглушен (или, в случае ТРа, просто стоит в упор с вами), жмите Круг Времени и Стену Огня. Враг горит, и он знает, что это — ваше самое дамажное умение. Он попытается покинуть стенку, на что вы должны ответить комбинацией Телепорт-Силовое Поле (внутрь стенки, конечно), которая обездвижит врага и потратит ваше последнее очко концентрации.
Пока враг лихорадочно пьет жир или выжигается, можно накинуть на него Руну Голода. А можно побить болтами, восстанавливая себе концентрацию. Весьма разумно будет дать ему какой-то контроль, если действие Приговора уже закончилось. Однако помните, что Превращение спадает при получении урона, а Кошмар еще и позволит врагу выйти из вашего огня. Если Обездвиживание снято или время прошло, замедлите врага Бушующим Хаосом, затянув его обратно.
Если ваш враг — ТР, имеет смысл нажать Жатву или Осквернение — это повесит на него Бессилие, не позволяя вылечиться. Если не ТР, то пора выходить из стенки. Как только она догорит, враг начнет свой прокаст — охотник может перекинуться в Вожака Стаи, снайпер — скинуть Мину, Ассасин — накинуть яд по площади, Разбойник — скастовать Отвлечение или Сеть. В этот момент вас рядом быть не должно.
Если ваш прокаст завершен, враг в идеале должен потерять нули. Если он это сделал, играйте от контроля (но следите за Берсерком!), либо от защиты (Щит, Одержимость, Порча — все те же способы), либо от скорости бега (Круг Времени+Печать:Молчание+беговые тапки). Замедляйте и душите врага, но не тратьте на него самые уронистые умения до очередного отката Стенки. Как только она откатится, повторите вышеописанное, но теперь уже из стены можно не выходить. Враг стопроцентно будет слегка разбафан, вашего урона может не хватить самую малость. Не выходя из стенки, добейте врага болтами или менталкой.
Разумеется, такой бой требует от ЧК очень хорошего понимания, что вообще происходит с его умениями. Следует помнить, что сильнее всего ваш урон возрастает, если на враге есть Хаос. Во-вторых, урон бафается, если враг горит. В-третьих, сами эффекты Хаоса и Яда действуют сильнее вместе. Не стоит забывать, что Блуждающий Дух вас лечит, а Пожирание Магии — восстанавливает здоровье, ману и дает Ярость питомцам даже если снять один баф, а не два. Кроме того, косовик наносит больше урона вблизи, а браслетчик — издалека. Однако даже второму все равно придется подойти, чтобы удержать врага в огне.
Все вышеописанное — крайне ситуативно! Контроль может промахнуться, у врага может оказаться более быстрый каст или Кристалл Аквы, вы можете поставить Стену в текстуру, которой, казалось бы, никогда тут не было. Поэтому то, что написано выше — только один из примеров того, как можно поступить, но ни в коем случае не конкретное руководство к универсальному действию. Конкретные советы будут даны ниже, в разделе «Противодействие классам».
Про карты боссов и элитных монстров
Если вы знаете игру в ПВЕ (а может быть, и в ПВП) наизусть, деньги гниют в ваших карманах, то предлагаю развлечение для богатых – карты боссов! Не все из них подходят для ЧК, и следует сказать пару слов о том, какие стоит, а какие не стоит брать:
- В голову – Дух Моземия. Он подходит для фарма боссов на данжах при полностью собранном Зараженном Сете. В остальном он полностью аналогичен Пещерной Улитке и, если есть лишняя пара миллионов – ставьте, вдруг потом захотите прокачать. Королева Крыс того не стоит, как не стоит и карта Баксбакуалануксивайе. Если у вас есть Старинная Королева, то это очень круто. Оставляйте.
- В лицо – Темный Оракул, Золотой Таракан, Эдвард. Крайне рекомендуются. Прочитать их статы можно на РК-вики, тут приводить не буду. Фелур не рекомендуется, так как его урон, во-первых, не идет в счет по мировым боссам, а во-вторых, сильно привязан к ловкости\скорости атаки, которой у нас чаще всего нет, если мы, собственно, не идем за боссами. Однако, если у вас достаточно статов, ставьте, общий урон он поднимет.
- В доспех – неплохо себя показывает Древний Энт за счет того, что 2к защиты обычно больше или сравнимы с защитой, которую дает Тролль, а выносливость в размере до 33 штук никому никогда не мешала. Не рекомендуются Элька (лучше Тролль), не рекомендуется Гигантская Тортолла – неоправданно дорого (но если выбили — ставьте, конечно!), а дает не так много дефа, иммунитет же от замедлений – не весомый аргумент для ее взятия. Тем более, он не работает в ПВП.
- В перчатки – однозначно рекомендуется Архон. В ПВЕ его заменит Мясорубочник. Возможна и карта Деструктора — я бы сказал, что Архон нужен дальнику, а Дестр ближнику. Но слышал разные мнения на этот счет Говорят, что паучок поуниверсальнее. Пожалуй, так и есть.
- В штаны – масса нужных карт. Начинается список с Женевьевы II, полезной везде, продолжается имбалансным в ПВП Пламярыком, который бесценен в массовых боях, также очень полезен Хьюго, адски бустящий выживаемость и массовый урон (но мешающий путем настакивания Берсерка). Не стоит ставить Лякушу.
- В тапочки очень рекомендую Инсерфанту, если у вас в группе есть Разбойник или Ассасин. Считайте, урон Стенки, Осквернения и Ритуала увеличен на огромную сумму.
- В оружие славно идут Денгуры, если вы ПВП-шник. Не в браслет, разумеется!
- В амулет – все Пожиратели для ПВП, в некоторых случаях Хозяин (если силы крита хватает, а шанса — нет), разумеется, Зверомор. Последняя карта для ЧК пока что вообще имбалансна, ибо вы накладываете едва ли не все стаки игры.
- В кольца – Воко в ПВП, если две штуки соберете. Арконские Звери для уворотчика. Богатые Упыри – если до двух Воко пока не доросли.
- В тотем – Мотогром в ПВЕ неплох, а для ПВП тут место занято обязательным Берсерком.
- В артефакт – Пружинка любого уровня. Очень хорошая штука.
Про то, к каким статам стремиться
Я ничего не сказал в общем-то про то, сколько надо тех или иных параметров – приведу примерные свои.
Если вы косовик в деф – вам надо минимум 13к дефа чтоб комфортно играть в ПВЕ, 20к дефа чтобы танковать некоторых боссов, атаки при этом должно быть от 1800. В ПВП деф всегда вычисляется по правилу «чем больше, чем лучше». У меня 23к хп, столько же дефа при 91 резиста.
Критшанс старайтесь держать на уровне 40-45%, меньше плохо, больше дорого и трудно. Это золотая середина.
Критурон постарайтесь набрать от 190% (напомню, что его еще на 36% можно разогнать центром 2 ветки талантов). Лучше — от 200%.
Если вы в уворот, то в ПВЕ вам надо 85+, в ПВП от 110 (понятия не имею, где вы столько возьмете, но с меньшим значением жить вы не будете).
Маны надо так, чтобы было комфортно – от 550 для дальника, от 650 для косы. Напомню, что цифры мои, мне так удобно. Если вам удобно с вашими – я очень рад =)
Разумеется, чем выше атака, тем лучше. 1800 для ЧК — это не много, это ниже среднего, я бы сказал. Вполне реальны цифры в 2500-2700 атаки (разумеется, с Мощью). Если вы очень хорошо одеты, то и 3300 можно выжать.
Резисты в нынешней мете имеют не очень много смысла. Необходимые значения достигаются вашей аурой, можно добавить печать Песчаного Кокона в ПВП. Остальное не так необходимо.
Сообщение отредактировал DancingTundra, 10 Апрель 2021 — 22:40 .
#6 DancingTundra
Пересел на имбу под конец игры (с)
ПВП-дебафер
4-7-2-5
- Первая ветка, первый талант — можно взять верх. Замедляет врага. Если наш перс имеет 70+ Рейтинга Шанса Крита, то эти 35 сверху не так важны.
- Вторая ветка, третий талант — можно взять Разрушителя косовику.
- Четвертая ветка, второй талант — можно укрепить Щит Крови, если в группе опытный ТР. Жить на ЧК очень тяжело, это будет полезно.
4-7-0-7
Вариации те же самые , что и в 4-7-2-5.
И еще одно уточнение — можно взять во второй ветке низ шестым талантом. Это потребует более грамотной и спланированной игры от овечки, но при верном использовании будет полезно.
Замечу, что билды эти я назвал дебаферскими не потому, что они проигрывают в уроне ДДшнику. Более того, эти «дебаферы» знамениты своими ваншотами и берстовым уроном. Однако это название подходит им лучше всего потому, что:
- Они снимают Взрывом Энергии бафы с цели. Много. Часто. Быстро.
- Они душат врага не стаками урона, но конкретными дебафами — Неповоротливостью, Медлительностью. Контролем, если угодно.
- Суть игры за них — именно что слежение за бафами и дебафами врага.
Чаще всего, разумеется, дебафер — это браслетчик. Потому что нет такой жесткой необходимости лезть в упор, ставить стенку, загонять туда кого-то полем или бушуйкой. Этот билд куда приятнее для арен и массПВП, но, к сожалению, не столь больно бьет (хоть и лучше живет) в дуэлях. Выше приведены две вариации — так называемые «4725» и «4707». Первая — больше урона, быстрые касты. Вторая — гораздо больше контроля. Первая — проще для арен и массПВП, вторая — для дуэлей против других ЧК, рог, синов, хантов и снипов. Оба этих билда крайне неэффективны против крестоносцев и ТРов.
UPD: Утверждается, что 4707 показывает себя на арене куда лучше, если в пати присутствует ТР. Однако такой билд требует очень хорошей сыгранности (чтобы не переборщить с контролем), хорошего саппа (чтобы возместить потерянный Ритуал), а кроме того — просто хорошего шмота (чтобы реализовать урон, часть которого теряется). Ведущую роль в этом билде на арене играет Превращение, которое благодаря 25% порезки хила цели и длительности действия в 7 секунд является самым долгим и страшным контролем для врага — на этот контроль враг будет вынужден съесть Акву, либо умереть. Слегка подробнее будет описано ниже.
Требуемый обвес
Капюшон Хозяина Башни, печать лучше взять на попадание. Вам не требуется такая огромная атака, как у ДД, вам главное врага раздеть, взорвать, замедлить. КК: Чаша Бессмертия
Стрела Валлена (класса А или П) — дает больше дефа, чем капюшон, бафает атаку, которой не хватает, спасает от критов в дни ивента. Лучше, но не обязательно.
Превосходная Железная Маска здесь лучше Ифрита — нам не столь нужны криты, сколь удача и выносливость. Печать — можно поставить КЗ, а можно поймать вирт. снайпера или дальнобойность. Карта Крови Туман, можно Фелура, можно Панцирь. Если печать КЗ, то надо иметь вещь под свитч. У меня, например, маска с критами и Фелуром, под свитч очки с Туманом и дальнобойностью (чтобы точно попасть).
Доспех Хозяина Башни, печати странника\песчаного кокона, карта Бессмертие.
Перчатки Хозяина Башни, карта Темной Мумии, печати очевидны. Лучше всего агрессия, ибо попадание.
Штаны Хозяина Башни, печать хозяина, карта – Женевьева II.
Сапоги Хозяина Башни, печать хозяина, карта – Иллюзия для браслетчика, Тундровый Сисиутл для косовика. Все так же можно поставить Полет.
Крылатый Брат с печатью дальнобойности (менее рекомендованы печати на урон, ибо дальность нужна) и 3 картами крови Палач.
Крылатая Сестра с печатью агрессии или крепости и КК: Страж (если дефа больше 20к, то можно Боль).
Топорик опасного шутника. Печать желудя. Карта – любого Пожирателя, если есть возможность. Если мало резиста — Боль.
Превосходный амулет шулера все еще лучше топорика. Печати и карты те же.
Кольца Сафида с печатями друида, ибо удача, деф, выносливость выше, чем у хаосных колец. КК: Сияние\БУ\Воко.
Кольца Поглотителя Душ с печатями друида, если у вас много хп и 3% дадут более профитный разгон.
Тотем Стража Песков с печатью затраса или удачи, КК: Каменный Берсерк.
Тотем Насмешника все так же под свитч. Нажали — сняли.
Трактат о Множестве Миров. Карта – Душитель, печать друида.
Превосходный Куб-головоломка — идеальный вариант, вам все еще более полезна живучесть. Можно даже поставить третью КК: Сияние, если нет Душителя III. Если у вас БУшки, то Сияние точно лучше. Потому как в контроле жить без него очень грустно.
Тактика игры
Нифига ты мой урок не усвоил. Неважно, какой билд у тебя и какой у меня. Я могу тебя обмануть в любом билде — и обману.
© Darkness-Style за минуту до того, как убить на +8-ом ЧК +11-ого
Я не буду повторять то, что написано выше про билд, обозванный ДД. Просто напомню, что тот билд играет от Стены Огня. У этого — все так же море урона от стенки, однако это море помельче процентов эдак на 20. Поэтому здесь мы будем играть иначе — через Взрыв.
Взрыв — это умение, которое все новички стандартно выкидывают с панели, пока им не объяснят, зачем оно надо. Это чудесная панацея против самых забафанных саппортов и прекрасное средство нанесения урона по цели, которую лечат много хилов. Это не СВшка от снайпера, которая всего-то наносит урон, это крысиный выпад, который раздевает противника перед финальным добиванием.
Взрыв достаточно долго кастуется, поэтому наш дебафер, достигнув 23-25к хп скидывает 50-70 очков параметров в ловкость. Взрыв должен не промахнуться, поэтому нам требуется от 70-74 попадания. Взрыв, в конце концов, должен нанести много урона, поэтому качаем криты и атаку. Выносливости места не остается, увы. Поэтому дебафер очень любит карты Женевьевы и Древнего Энта. А некоторые даже ставят Фараона (хотя я и не советую так извращаться).
Итак, давайте обсудим, как, когда и что взрывать. Во-первых, эффективности ради, взрыв используется с другими умениями (лед ТРа, метеор Волша). Это позволит нанести больше урона за прокаст группы. Во-вторых, взрыв требует предварительной подготовки (порезка уворота цели, чтоб не промазать, максимальная порезка дефа и, по возможности, снятие бафов Защищенности\Эмпатии). Кроме того, перед ним можно прожать Одержимость — тогда его не собьют большей частью контроля (хотя все еще могут сбить, например, Ударом Щита, Захватом Силы). Мораль взрыва — не только максимально раздеть врага, но и не дать его выхилить. Поэтому рассмотрим прокаст группы на примере Арены:
Как только начинается бой, на вас, разумеется, висит Щит, а рядом стоит Дух. Все так же мы кидаем Порчу по цели, ставим Стенку, затягиваем туда врага Бушуйкой, набиваем себе Мощь. В это время наш напарник (обычно ТР) старается как можно сильнее порезать врагу защиту, скорость и отхил. По команде об общей готовности происходит следующее:
1) ТР дает врагу Клинок Чумы, а вы — Темные Времена. Важно в такой последовательности, чтобы саппорт не успел снять с врага Чуму.
2) Если с врага была снята Неповоротливость, то ТР дает Гнев, иначе — Крушащий Удар. Ваш Крестоносец кидает Клеймо. Вы в это время нажимаете Ритуал Крови и тратите последнее очко Концентрации, получая Ярость, Мощь, Проворство.
3) Ваш Крестоносец контролирует вражеского саппорта, вы пьете зелье Концентрации и нажимаете Взрыв, ТР дает Клинок льда (с притяжкой или без, тут уже зависит от врага) Он все равно успеет дать лед перед Взрывом.
Если все было сделано верно, то враг аннигилируется. Если не хватило чуть-чуть урона, то ваши действия это исключительно Менталка — Стрела Хаоса. Другие умения не дадут большого урона за минимум времени. Если саппорт врага понял, к чему идет дело, съел акву и успел перед вашим Взрывом накинуть своей ддшке бафов, то взорвутся они и сладко им все равно не придется. Сразу после Взрыва можно дать Пожирание Магии, потому что саппорт постарается что-то сделать.
Итак, теперь вы умеете наносить урон одной из множества возможных комбинаций умений. Разумеется, все это вариативно. ТР может быть заменен ДД-Волшебником или Ассасином, вы можете не пить зелье, а нажимать на 4х очках концентрации Менталку-Ритуал-Стрелу-Взрыв. Но это было самое простое, а вот самое тяжелое — это пережить время между прокастами.
Ваше основное средство выживания — ваша скорость и защита. Когда прокаст отдан, вы свитчаете беговые тапки и начинаете бегать по арене, изредка раздавая контроли и слегка — дебафы. Старайтесь при этом не уходить далеко от вашего саппорта, не жалейте Аквы и Жира. Пользуйтесь Силовым Полем — оно дает вам Защищенность и хорошо отталкивает милишников.
Еще пара нюансов — забудьте, что Круг Времени можно отдавать в себя. Теперь это делать придется лишь в крайнем случае — это ваш главный инструмент для атаки уворотчиков. Для ускорения каста пользуйтесь Ритуалом.
Прокаст через стенку, описанный в ДД-билде, все еще работает. Но теперь перед стенкой можно нажать Ритуал. Таким образом, вы справитесь быстрее, так как потребуется нажать меньше умений. Но урон будет поменьше, да.
Зато у вас больше возможностей стоять против того же ТРа или роги в упор, если это происходит в стенке. Ваше Силовое Поле поможет пережить их атаки. Кроме того, у вас становится на 15% больше времени контроля. Пользуйтесь этим!
UPD: К данным билдам и данной роли ЧК в комментариях было задано немало вопросов и получено немало ответов. Приведу часть под спойлером:
Так я про арены писал и с билдом 4707. Он в разы лучше, чем 4725. 4725 — это потеря постоянного урона от дотов в пользу только взрыва. Это очень слабая компенсация. ТОЛЬКО взрыв против сильных пачек не работает. Тебе не дадут его кастовать и постоянно им убивать. Чк через доты может жить, т.к. душит противников дотами в ответ на их урон. И обычно в этой игре «кто кого задушит» проигрывает условному сину. Чк через 4725 теряет эту возможность, а из компенсации — 6 сек защищённости с поля. Чк через 4707 получает мощнейший сейв — 7 секунд обезоруживания вражеского дд. Не говоря уже о возможности убивать через овцу.
Бывают моменты, когда на враге нет щита, стойкости, стаков берса или жира. Такие моменты называются хорошими моментами, чтобы начать прокаст. Проблема в том, что если ты тупо начнёшь накидывать все ключевые дебафы на противника, то он просто выпьет жир и прокаст ты не дашь. Другое дело — дать овцу. Противник находится в контроле, в котором не может нажать жир и юзать умения. Овца даёт тебе 7 секунд, чтобы накинуть дебафы, которые враг уже не снимет. На это уходит порядка 3-4 секунд. Потом ты даёшь станы креста. Можно даже тогда, когда овца ещё висит. Таким образом, 1-3 секунды ты сможешь дамажить во врага, который одновременно находится и в стане, и в овце. Т.е. на враге висит овца на -25% получаемого хила и стан, в который чк не миссает. Это и есть комба через овцу. И Стаилз, и Эхо, и Мирай — абсолютно все стояли в овце полное время в 90% случаев. Они или умирали или выживали на копейке хп или тратили сейв (аква/рука) и с большой вероятностью умирали за лёд тра, на который у них ничего нет.
Я, без сомнения, согласен с 99% вышенаписанного. НО.
Получая овцу, ты становишься исключительно инструментом контроля. Ты теряешь яд, теряешь ритуал. А ритуал на нынешний момент времени — вещь ну куда более ценная. Потому что самые дамажные твои прокасты строятся на нем.
Может, кому-то нужен чк в роли именно что контроллера. Но далеко не всем. Я бы даже сказал, что почти никому.
Таким образом, в теории, мы можем играть не в два прокаста (первый — через Лед, второй — через Приговор), а в три. Третий — через овцу, которая потенциально может быть снята только Аквой (варианты с нулями роги и очень везучим саппом, который успеет снять овцу до получения дебафов, мы не рассматриваем — слишком ситуативно).
Противодействие классам
Да ничего твой ЧК ТРу сделать не сумеет.
Касательно билдов мы поговорили. Теперь начинается самая жесть.
Я не могу и не имею морального права (но делаю это, хехе) писать про конкретные длинные прокасты – они слишком сильно зависят от вашей группы, рук ваших тиммейтов и многого другого. Я напишу лишь основные цели и комбинации, которые помогут вам так или иначе уничтожить противника. Итак, несколько простых правил:
- Против Темного Рыцаря существует две основные тактики. Либо задушить его уроном, либо очень хорошо кайтить. Первая тактика не работает на лучше одетых ТРов и плохо работает на тех, кто равноодет. Вторая — получше. Замедляйте ТРа Темными Временами, Печатью: Молчание, Стеной Огня, Бушующим Хаосом и накидывайте по нему болты. Если он вас догнал — дайте ему Силовое Поле и Телепорт. Впрочем, если он вас догнал — все уже очень плохо. Удар Льда имеет КД 30 секунд, а ваша Одержимость — 35. ТРы обычно дают лед после Гнева (чтоб точно попасть), но вряд ли вы уворотчик и на этом следует основываться. А вообще лучший способ убить ТРа — это держать его в Стенке. Лучше подойдет билд 4770, нежели 4725. 4707 полностью бесполезен.
Лайфхак! Чтобы рассчитать время между льдом ТРа, можете, пережив один лед, сразу сьесть, например, противоядие — его таймер покажет, когда Лед перезарядится. Остается 5 секунд таймера — вы в опасности.
- Против Крестоносца не обойтись без карты Душителя, если он равноодет. В одиночку убить его крайне непросто, а если он грамотно будет сбивать ваши касты и давать Крест, то и вовсе невозможно. Старайтесь нападать в составе группы, где есть мощные ДД-шки, им пригодится ваш взрыв.
- Охотник — очень опасный враг 1х1. У него есть дальность и море урона. Если вы с косой — старайтесь прятаться за рельефом местности (за углами зданий, например), и навяжите ему ближний бой, когда он подойдет в упор. Если вы дальник — ситуация попроще, старайтесь первым дать контроль и активно пользуйтесь Порчей и Пожиранием. Если Охотник играет через волка, ведите себя так, будто он ТР — бегайте, замедляйте, давайте руты и фиры. Здесь лучше иметь билд 4725 — урона вам хватит и так, а вот уворот порезать — святое дело. И контроль пригодится. 4707 тоже работает, но я бы предпочел иметь инкастовый ритуал, чтобы быстрее ставить стенку, отравлять ханта.
- Со снипом ситуация тяжелее — дальности у него точно больше, чем у вас, бегать он будет, скорее всего, быстрее. Если снайпер долго стоит на месте, приглашая вас дать ему Приговор — у него под ногами, скорее всего, Мина. Прыгать не стоит. Проявите терпение, спрятавшись за углом, чтобы он был вынужден подойти на дистанцию вашего контроля или замедления. Ну и, конечно, не подставляйтесь под пушки. Тут хорошо работает 4707, чуть хуже — 4725.
- Волшебник имеет антиконтроль на 2 секунды, когда с него спадает Щит. Это важно помнить, не пытайтесь его в этот момент застанить. Помимо этого, у него есть Ледяные Оковы и, зачастую, стан-Метеор. От Метеора можно увернуться, так что, если получили Оковы, смело ешьте Акву и телепортируйтесь в сторону. Для вас также весьма опасно Зеркало, ибо с своего Щита вы имеете 5% вампиризма, что будет больно вас кусать. Старайтесь не бить напрямую, когда на вас есть этот эффект. Кстати, вампиризм работает так же, как и все карты, дающие его сами по себе – их я описывал выше. Не забывайте, что волшебник имеет много тех же скиллов, что и вы — например, Стену Огня, в которой вы прекрасно сгорите, если попадетесь под Метеор. В билдах 4725 и 4707 вам может не хватить урона. Поэтому первый позволителен только при хорошем обвесе, а второй — крайне сомнителен. По крайней мере, против сапп-волша он точно малополезен.
- С Ассасином драться непросто. Берегите Силовое Поле и Кошмар на случай Потрошителя, старайтесь начинать дуэли, стоя спиной к стене. В идеале чередовать себе под ногами Стену Огня и Одержимость, так он либо сгорит, атакуя вас, либо просто не сумеет дать контроль. К сожалению, вечно так не выйдет делать, но попробовать можно – против неопытных синов точно сработает. Из невидимости синов отлично выводит Дар Жнеца (хотя за последние несколько дней я замечал, что это не всегда срабатывает – неужто пофиксили? UPD: Да, больше не работает) и любой мгновенный АоЕ-скилл. А вообще, сины очень боятся контроля — не стесняйтесь его давать. Кроме того, на синов эффективнее всего работает Порча. Билд 4725 показывает себя просто отлично. Лучше может быть разве что 4734 (с замедляющим петом). 4707 тоже рабочий. 4770 не рекомендую, сины — быстрый класс, который надо брать контролем, а не стаковым уроном.
- С Разбойником будьте осторожны. Его лечение не снимается ни Взрывом, ни Пожиранием, так что старайтесь задушить его уроном и контролем. Помните, что один контроль он всегда может снять Прыжком, а второй «нулями», старайтесь отвести его от костра, чтобы Прыжок прошел впустую (и чтоб Бессилие на себе не стакать, конечно, вместе с регеном разбойника). Однако разбойник, как и вы сами, имеет только одну возможность снять с себя отрицательный эффект – удушите его Порчей и прочими стаками, он ничего вам не сумеет противопоставить. Дуэль начинайте, как и с ассасином, спиной к стенке. Здесь я бы предпочел иметь билд 4743 (с лишним контролем и замедляющим петом), но делать его нет смысла. Подойдут и 4770 и 4725 — просто разные тактики.
- Дуэль с другим ЧК крайне тяжела. Он может сделать все то же самое, что и вы, а вы при этом не знаете, в каком он билде. Рекомендую начинать битву с Одержимости и «часиков». Если он сделает так же и попытается вас взорвать, то вы не успеете это прервать, бегите. Если отбежали, ждите, пока у него кончится Одержимость и старайтесь напасть первым. Если же он не пытается вас взорвать, сделайте это сами. Взрыв-Пожирание-Приговор(Овечка) – и далее все очень легко. Не забудьте отпрыгнуть от него в момент снятия нулей – иначе словите контроль сами. Вообще, дуэль с другим ЧК – крайне непростая вещь. Действовать надо быстро и во многом интуитивно. Я не знаю единой стратегии для всех таких дуэлей. Однако здесь можно очень эффективно использовать билд 4707 — сам ЧК очень боится контроля и хорошо умирает за овцу.
- В массовом ПВП всегда работайте в команде. Давая взрыв, озвучивайте, что делаете это – вы уязвимы в момент каста, а ваши союзники могут задебафать цель. Взрывать старайтесь Стойкость, Эмпатию и Защищенность с Исцелением – тогда ваша группа ударит по уже ослабленному противнику. Если у вас есть в группе волшебник, который взорвал вышеописанное вместо вас, тогда прокаст давайте в Удар Льда и в Клеймо Еретика. Причем учтите, что в лед ТРа можно кинуть Руну Безумия (если она у вас все же есть) – и враг не только потеряет половину защиты, но еще и на 10% урона получит больше. Также не забывайте, что руны продляются положительными эффектами – кидайте их в цели, которых бафают. Активно пользуйтесь замедлениями по таргету, например, Темными Временами. Некоторые скиллы, вроде Огненного Дождя, Блуждающего Духа можно использовать не по КД — они менее полезны в массПВП, чем прочие.
- По поводу взрывов в МассПВП — хорошо иметь 4 концентрации и ускорение кастов с Ритуала Крови. Комбинация будет простой, я уже описывал ее выше. Первый вариант: набиваем 4 концентрации, даем Менталку — Ритуал Крови — Стрелу Хаоса — Взрыв. Имеем скорость каста, 4 концентрации, мощь, ярость. Второй вариант — когда у вас осталось последнее очко концентрации, потратьте его на Ритуал Крови, съешьте Зелье Концентрации, дайте Взрыв. То же самое, в принципе, но слегка дороже. Не забывайте пользоваться Одержимостью — ваш Взрыв попробуют сбить.
- В остальном, друзья мои, работайте над собой и над сыгранностью своей пачки – на этом универсальные советы кончаются. Не забывайте смотреть и слушать, что делают другие, это вам сильно поможет.
Сообщение отредактировал DancingTundra, 10 Апрель 2021 — 22:40 .
#7 DancingTundra
Пересел на имбу под конец игры (с)
Про ЧК-танка
Да что там на нем танковать — стаки накинул с Руной Голода и стой себе.
© АуфЪ, форженый ПВЕ-ЧК
Без сомнения, любой класс на просторах игры способен танковать любой данж. при наличии соответствующего обвеса. Для Чернокнижника основным препятствием между ним и успешным отыгрыванием танка является ничтожное количество дефа по сравнению с ТРом, крестом, рогой, а также весьма сомнительные пути отхила. У ЧК нет постоянной регенерации, как у роги от Костра и Пойла, как от Прикосновения крестоносца, кровотечения ТРа. У него есть лишь 20-40% от урона Хаосом, который постоянно держать можно лишь на одной цели, есть 5% вампиризма от Щита Крови, а также 20% лечения от Руны Голода. Ну и поглощение урона помощниками, разумеется.
Подытожим — чтобы ЖИТЬ, ЧК ДОЛЖЕН БИТЬ. Ни секунды не должно пройти без каста чего-нибудь, пока вы держите парик или босса. Если вы перестанете наносить урон, потеряете стаки — вы умрете сами и положите всю пати. А если этого не произойдет — вы, как минимум, потеряете агр.
Разумеется, чтобы эту задачу упростить, требуется совершенно особый билд, который выглядит сильно абсурдным на фоне вышеописанных. Я его уже приводил в теме про кач с косой. Вот он (6-2-7-3):
6-2-7-3
Соответствующий обвес в калькуляторе: FhggGBCAA2Fhd6M+Z+bEOzd6wZytzvkx5znUU7Ioa2UlzGVsy2VsK+bsFPjmT1AQAAAEaFT8Bw==
Здесь собрано все, что может помочь вам выжить — вы и стакаете себе Астральную Защиту с ближних атак (которые бафнуты на 15% Боевым Магом), и поглощаете 30% урона помощниками от Эмпатии, и лечите группу на 20% урона стаками от Руны Голода, и имеете второй источник Защищенности, и поднимаете себе на 20% атаку от Архивариуса, чтобы удержать агр, и восстанавливаете себе ману от Власти Жнеца, которая также понижает КД скиллов косы для более быстрого лечения. Здесь упрочнен Щит Крови, взят Психоз, а для лучшего удержания парика увеличена Стена Огня.
Трудно описать какую-то единую тактику для танкования данжей в таком билде. Я лично имел опыт такого и могу сказать, что это, в общем-то, импровизация. Но помните несколько простых правил:
- На вас всегда должна быть какая-то броня. Купол, щиты, Одержимость, Планарка — да что угодно. Чк весьма хрупкий класс и получает по голове достаточно большие плюхи (особенно от Духа Моземия и Кталу)
- Если в обычной игре вы следили за Горением и Ядом, здесь ваша основная задача — следить за Хаосом и собственной Мощью. Разумеется, Горение лучше тоже держать.
- Не пытайтесь сразу призвать всех помощников. Нет смысла заблокировать 30% урона и умереть, когда умрут они все. Вы контролируете Блуждающего Духа, а он вас еще и лечить может — подгадывайте его каст под тот момент, когда окажетесь наиболее слабы. Кстати, рекомендую обратить внимание на карты Гончей Соло и Стража Соло (UPD: А вот она не работает, ага).
- Обсудите вашу тактику с группой. У вас нет агроскиллов, вы держите агр исключительно уроном. Пусть группа не начинает атаку, пока вы не отдадите, как минимум, стенку, скиллы косы и Бушующий Хаос. (Сокращается до «ДО БУШУЙКИ НЕ БИТЬ. «).
Про забор боссов (в стадии написания)
Хочешь боссов — делай сина
Эту тему развивать можно долго. Я постараюсь описать то, какие конкретные вещи обязательно требуется иметь, чтобы забрать того или иного босса, но описание это — дело долгое, так что тему считать незавершенной. Во-первых, следует заметить очевидную вещь — под всех боссов нужны профильные пушки. Под подавляющее большинство из них, требуются также кольца, под некоторых — и тотемы. Точка пушки должна быть не менее, чем +9 (вообще говоря, если вы забрали босса без 11 пушки — это было везение), печати в основном должны быть фиолетовыми, а те, что дают атаку или урон элементом — без вариантов рыжими. В большей части случаев для боссов профитно разгонять максимум интеллекта-ловкости, остаток кидать в удачу, а также иметь баферов (ханта, креста, ТРа, волша). Ловкость требуется для частого прока стаков, хант для Разъедающих Боеприпасов и Мишени, крест для 7% с флага, Клейма Еретика и помощи с поддержанием стаков Мощи (некоторые бафают критурон Провокацией еще), ТР помогает 8% урона с флага, волшебник способен стакать Ошеломление, понижающее сопротивление босса стихиям.
Итак, раз уж мы говорили про ПВП, упомянем для начала трех боссов, которые обитают в ПВП-локациях. Это Денгур Кровавый Топор, Эдвард, Воко.
Чтобы забрать Воко, вам потребуются:
Да как на этой *censored* можно вообще сундуки брать?!
1) Книга, крайне желательно 65 уровня (дает дальность). Этот босс неуязвим для прикастов, ваша Стена Огня и Бушующий Хаос ему не помеха. Книга должна иметь в себе карты Воздуха, Бзыкалки и Ночного Смотрителя (Можно 2 Бзыкалки или Смотрителя, но урона будет на 4% меньше). Если у вас есть мощный саппорт, то печать — на урон, если такого саппа нет, или он занят вашей защитой от ПВПшников, обязательно нужна РЫЖАЯ печать дальнобойности. Воко кидает сосульки в тех, кто имеет менее 5 доп.дальности, сосульки режут дистанционный урон на 70%.
2) Почему в книге воздух? Потому, что без прикастов ваши умения сводятся к спаму Ментального Удара, автоатаки и Стрелы Хаоса. Время от времени можно накидывать Руны, Порчу. Под автоатаку лучше прожимать Ритуал Крови, он разгонит скорость атаки и критшанс, а также даст больше урона, стакнув Мощь.
3) Кольца, очевидно, требуются на урон элементом, это Кольца Грозы с печатями Разряда. Карты — лучше всего Оракула. Если таких нет, или кольца будете делать на аккаунт — поставьте Свирепых Люпусов.
4) Можно поставить карту Мотогрома
5) Билд нужен такой (4-7-7-0 с изменениями):
Источник