Обливион амулет некроманта оставить себе.
Записи в дневнике
- Не все записи могут появиться в вашем дневнике заданий; какие записи появляются, и какие не появляются, зависит от способа выполнения задания.
- Стадии не всегда находятся по порядку прохождения. Обычно это относится к квестам, которые имеют несколько возможных результатов или квестам, где определенные задачи могут выполняться в случайном порядке.
- Отметка в столбце «КЗ» (Конец Задания) означает, что задание исчезает из списка активных, но вы все равно можете получить новые записи по нему.
- Вы можете использовать консоль для продвижения по квесту, введя код setstage MG16Amulet stage , где stage — это номер стадии, которую вы хотите завершить. Учтите, что невозможно отменить (т. е. вернуться назад) стадии квеста. См. SetStage для получения дополнительной информации.
Прохождение Гильдии магов 6834
1 Ноября 2008 5:38
Поговорив с ним, начинает становиться понятно, что архимаг не в состоянии нормально управлять делами в гильдии. Пока Вы ходили за повышением к Раминусу, совет распался на две части под предводительством Караньи и Ирлава Джерола. Каждый из них схватил по одному мощному артефакту и свалил на противоположенные окраины провинции. Каранья с группой своих приверженцев взяла артефакт «Амулет некроманта» и спряталась с ним в «форте Онтус», а Ирлав Джерол взял артефакт «Шлем Дождевого Червя» и отправился с ним в «форт Телеман». Вам надо вернуть оба артефакта в Имперский город, так как, то что их отнимут у магов, гораздо вероятнее в тех «медвежьих углах», где они спрятались. Это фактически два разных задания, но поскольку они схожи по своей сути, и поскольку их можно взять одновременно, то и рассматривать их будем вместе. Форте Онтус находится между Скинградом и Корролом, но далеко на запад от обоих городов, в горах на границе провинции Киродиил. Как только Вы достигните его, Вам напомнят табличкой, что теперь надо изъять артефакт «Амулет некроманта» у Караньи. Идите внутрь форта и хорошо запоминайте дорогу, обратно придется выбираться с боями. Первая локация будет изобиловать разветвлениями и переплетениями ходов, среди них Вам надо найти вход в следующую локацию «форт Онтус — подземелья», при этом туда ведут две двери, Вам нужна та, которая не закрыта на замок. В одном из залов Вы найдете Каранью, из разговора станет понятно, что она предательница, после чего надо сразу её убить, благо противник она легкий, после этого забирайте с её тела «Амулет некроманта» и можете покинуть форт. Если хотите, то можете просто перебить всех магов, которые единовременно превратятся в некромантов, а я бы посоветовал, просто как можно быстрее побежать к выходу, надеюсь, дорогу Вы запомнили. После этого можете отправляться к Архимагу, но я бы посоветовал не ходить лишний раз, а сразу отправиться забирать следующий артефакт. Форт Телеман находится на другом краю провинции по середине между Бравилом и Льявином далеко к востоку от них, рядом с границей провинции Киродиил. Тут сразу станет понятно, что дело нечисто, так как рядом с фортом будет бродить некромант. Тут тоже есть два пути. Пойти и убить всех в форте, считая кучу даэдр, а можно увлекая за собой толпу некромантов, столкнуть их с даэдрами, главное самому не оказаться в положении «между молотом и наковальней». В общем, как бы Вы не поступили, в конце Вы найдете тело Ирлава Джерола, а на нем нужный Вам артефакт «Шлем Дождевого Червя». Берите его и возвращайтесь к Травену. Сначала лучше сдать ему задание про «Шлем Дождевого Червя», а потом про «Амулет некроманта». После этого Вам надо будет сходить к Раминусу Полусу, который повысит Вас в звании до «Волшебника» и научит новому заклинанию «Ярость Колдуна», надо сказать довольно сильному. Теперь можете возвращаться к Травену и брать у него новое задание.
-1) <_uWnd.alert("Вы уже оценивали данный материал!","Ошибка", (ориг. Necromancer Amulet ) — ожерелье, артефакт в игре The Elder Scrolls V: Skyrim . Обобщающая статья: «Артефакты (Skyrim) » . Обобщающая статья: «Амулет Некроманта» . Изначально он называется просто «Странный амулет» и не имеет зачарования. Странный амулет принадлежит Мяснику, таинственому убийце в Виндхельме , который по неосторожности оставил его в Хьериме , где расчленял своих жертв. Амулет можно продать Каликсто Корриуму . Если этого не сделать, амулет навсегда останется в инвентаре как квестовый предмет и при этом не будет иметь зачарования. После выполнения квеста «Кровь на снегу » амулет некроманта можно взять с трупа Мясника. Теперь он раскроет свою истинную силу — приобретёт имя и чары: Примечание : Это станет возможным, если в ходе квеста Странный амулет будет продан Каликсто. Источник Поговорив с ним, начинает становиться понятно, что архимаг не в состоянии нормально управлять делами в гильдии. Пока Вы ходили за повышением к Раминусу, совет распался на две части под предводительством Караньи и Ирлава Джерола. Каждый из них схватил по одному мощному артефакту и свалил на противоположенные окраины провинции. Каранья с группой своих приверженцев взяла артефакт «Амулет некроманта» и спряталась с ним в «форте Онтус», а Ирлав Джерол взял артефакт «Шлем Дождевого Червя» и отправился с ним в «форт Телеман». Вам надо вернуть оба артефакта в Имперский город, так как, то что их отнимут у магов, гораздо вероятнее в тех «медвежьих углах», где они спрятались. Это фактически два разных задания, но поскольку они схожи по своей сути, и поскольку их можно взять одновременно, то и рассматривать их будем вместе. Форте Онтус находится между Скинградом и Корролом, но далеко на запад от обоих городов, в горах на границе провинции Киродиил. Как только Вы достигните его, Вам напомнят табличкой, что теперь надо изъять артефакт «Амулет некроманта» у Караньи. Идите внутрь форта и хорошо запоминайте дорогу, обратно придется выбираться с боями. Первая локация будет изобиловать разветвлениями и переплетениями ходов, среди них Вам надо найти вход в следующую локацию «форт Онтус — подземелья», при этом туда ведут две двери, Вам нужна та, которая не закрыта на замок. В одном из залов Вы найдете Каранью, из разговора станет понятно, что она предательница, после чего надо сразу её убить, благо противник она легкий, после этого забирайте с её тела «Амулет некроманта» и можете покинуть форт. Если хотите, то можете просто перебить всех магов, которые единовременно превратятся в некромантов, а я бы посоветовал, просто как можно быстрее побежать к выходу, надеюсь, дорогу Вы запомнили. После этого можете отправляться к Архимагу, но я бы посоветовал не ходить лишний раз, а сразу отправиться забирать следующий артефакт. Форт Телеман находится на другом краю провинции по середине между Бравилом и Льявином далеко к востоку от них, рядом с границей провинции Киродиил. Тут сразу станет понятно, что дело нечисто, так как рядом с фортом будет бродить некромант. Тут тоже есть два пути. Пойти и убить всех в форте, считая кучу даэдр, а можно увлекая за собой толпу некромантов, столкнуть их с даэдрами, главное самому не оказаться в положении «между молотом и наковальней». В общем, как бы Вы не поступили, в конце Вы найдете тело Ирлава Джерола, а на нем нужный Вам артефакт «Шлем Дождевого Червя». Берите его и возвращайтесь к Травену. Сначала лучше сдать ему задание про «Шлем Дождевого Червя», а потом про «Амулет некроманта». После этого Вам надо будет сходить к Раминусу Полусу, который повысит Вас в звании до «Волшебника» и научит новому заклинанию «Ярость Колдуна», надо сказать довольно сильному. Теперь можете возвращаться к Травену и брать у него новое задание. Источник Этот квест является продолжением одного из предыдущих заданий в зависимости от выбора протагониста: Главному герою следует отправляться в форт Онтус на Коловианском нагорье. Внутри его встретят вполне мирно настроенные маги, и все как один порекомендуют переговорить с Караньей. Нужно последовать их совету и отправиться на поиски эльфийки. Главный герой попадёт в помещение, украшенное некромантскими стягами. Как окажется позже, эта женщина давно уже является последовательницей Червя. Даже если бы протагонист захотел встать под знамена Маннимарко, такого варианта предложено не будет, посему в этом случае ничего не остаётся, как только продолжать идти по пути праведника. Необходимо расправиться с Караньей, забрать амулет и прорваться сквозь толпы озверевших магов, мгновенно переодевшихся в некромантские робы. После того, как протагонист отдаст обе реликвии (и Амулет Некроманта, и Шлем Червя) Травену, Раминус Полус произведёт героя в ранг «Мастер-волшебник». Выше — только «Архимаг». Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли: setstage MG16Amulet stage где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже). Источник Вступление в гильдию магов (Join the Mages Guild) Вы можете вступить в Гильдию магов в любом из семи местных отделений. Единственное условие — за вашу голову не должна быть назначена награда. Вот список городов и архимагистров, с любым из которых вам нужно поговорить, чтобы вступить в ГМ: Anvil — Carahil Согласившись вступить, вы получаете ранг Стажер (Assosiate) и доступ ко всем услугам Гильдии, кроме столичного Университета волшебства (Arcane University). Для полноценного членства вам нужно получить рекомендации всех региональных отделений Гильдии в любом удобном вам порядке. По получении оных, направляйтесь в Arcane University к Раминусу Полусу (Raminus Polus). Вы удостаиваетесь ранга «Ученик» (Apprentice), «фирменной» волшебной робы и доступа ко всем услугам Университета. Квест закрыт. Рекомендация от Скинграда (Skingrad Recommendation) Адриана Берин (Adrienne Berene) просит вас найти Эртора (Erthor) и вернуть его в Гильдию. К сожалению, она понятия не имеет, где он находится. Поговорите с другими магами — Сулинисом Виссинусом (Sullinus Vassinus), а затем с аргонианкой Дружей (Druja). Выясняется, что Эртор направился в Пещеру «Унылая равнина» (Bleak Flats Cave) к западу от Скинграда, да притом, похоже, отослала его туда сама Адриана. Напомните ей об этом, и архимагистр научит вас слабенькому заклинанию фаейрбола. Теперь в путь, руководствуясь стрелкой компаса. В пещере энное количество зомби, вы должны будете убить их всех (иначе Эртор не согласится тронуться с места). Покончив с нежитью, в дальнем конце пещеры найдете Эртора. Он радостно встретит коллегу-освободителя. Кстати, в пещере среди его вещей найдете книгу Lord Jornibret’s Last Dance, дающую +1 к Light Armor. Вы можете отправиться в Скинград как вместе с ним, так и предоставить ему возможность добраться до Гильдии самостоятельно. Переговорите с Адрианой, и рекомендауия у вас. Рекомендация от Чейдинхола (Cheydinhal Recommendation) Крайне нелюбезный Фалькар (Falcar) просит вас найти Кольцо отягощения (Ring of Burden), потерянное в колодце за зданием Гильдии. За ключом от колодца вас посылают к аргонианке Дитсан (Deetsan). Она предлагает переговорить, когда Фалькара не будет рядом. Оказывается, за кольцом уже посылали Видкана (Vidkun), но никто его больше видел. Дитсан научит вас заклинанию Плавучести (Buoyancy), которое временно дает водное дыхание и уменьшает загрузку на 5 фунтов. На самом деле, кольцо, за которым вас послали, отягощает ни мало, ни много, а на 150 фунтов (если ваша сила 30, то 150 — полная нагрузка). Поэтому раздевайтесь, выбрасывайте все лишнее (потом соберете) и полезайте в колодец. Вы обнаруживаете в воде тело несчастного Видкана, у него и возьмете кольцо. Очевидно, бедняга нырнул, взял кольцо, а выплыть не смог. Кстати, в колодце найдете и корень Нирна, возьмите, пригодится для другого квеста. Возвращайтесь к Дитсан. Оказывается, у нее состоялся серьезный разговор с Фалькаром, и архимагистр сбежал в неизвестном направлении. Что касается кольца, она советует просто выбросить его куда-нибудь. Она не уверена, что Фалькар вообще собирался писать вам рекомендацию и просит обыскать его комнаты (в подвале Гильдии). Действительно, никаких следов письма, зато в комоде находим пару черных камней душ (Black Soul Gems). Дитсан забирает их у вас и говорит, что приложит их к отчету о деятельности Фалькара, направляемому в Arcane University. В его отсутствии рекомендацию она даст от своего имени. Квест выполнен. Рекомендация от Бравиля (Bravil Recommendation) Кад-Эй (Kud-Ei) просит вас помочь вернуть магический посох Ардалин (Ardaline), украденный у нее Вароном Вамори. Она беспокоится за девушку, которую вконец замучил своими приставаниями назойливый поклонник, и просит ничего той не рассказывать. Аргонианка дает вам свиток очарования, чтобы помочь вам убедить Вамори отдать жезл. Стрелка компаса подскажет, где найти Варона. Подняв его отношение к себе, выясняем, что неудачливый ухажер уже успел продать посох приятелю в Имперском городе. Возвращаемся к Кад-Эй, получаем от нее дополнительные свитки заклинания и отправляемся в столицу на поиски Сориса Аренима (Soris Arenim). Находим последнего в районе Талос Плаза, поднимаем его отношение до 70, и он соглашается продать жезл за 200 монет. Раскошеливаемся, возвращаемся с посохом к Бравиль. Можно и немного по-другому. Поговорив с женой Сориса, выясняем, что муж держит посох в подвале их дома. Ловкость рук, и искомый предмет у вас. Рекомендация от Анвиля (Anvil Recommendation) Карахиль просит вас провести расследование серии убийств на Золотой дороге. Похоже, в них был замешан маг, так как на жертвах следы ожогов морозом. Вам надлежит отправиться в гостиницу Брина Кросс (Brina Cross Inn) к северу от Анвиля и встретиться там с Эриэль Джурард. Прибываем в гостиницу. Эриэль шепотом просит вас не сообщать никому о цели вашего приезда, а представиться торговцем, снять комнату на ночь и ждать ее там. Выполняем ее инструкции. Эриэль поднимается в вашу комнату и рассказывает о дальнейшем плане действий. Выспавшись, вы должны пойти по Золотой дороге в направлении Кватча. Она и другой боевой маг будут неприметно идти следом и постараются помочь в случае атаки. Утром выйдите из гостиницы, пройдите по двору, откройте калитку и выходите на дорогу. Будьте готовы к атаке. Вы встречаете Каминальду, постоялицу гостиницы. Оказывается, именно она и есть разбойница с большой, то есть Золотой, дороги. Втроем вы лихо расправляетесь с ней. Заберите ее имущество. Среди него окажется ключ от гостиничной комнаты, в сундучке немного, но есть чем поживиться. Возвращайтесь в Анвиль, информируйте Карахиль о случившемся, и рекомендация ваша. Пальцы горы (Fingers of the Mountain) Рекомендация от Коррола (Chorrol Recommendation). Тикиус просит узнать вас, зачем в город заявилась Эйрана. Оказывается, ей нужна книга Fingers of the Mountain. Она просит вас добыть для нее этот том, который находится в Облачной вершине (Cloud Top), руине в горах близ Коррола. Поделитесь добытой информацией с Тикиусом. Ба, ему тоже нужна эта книга! Направляйтесь в горы, в указанном месте вы увидите обожженное тело, возьмите у бедняги книгу. Кстати, прочесть ее вы не сможете, как ни пытайтесь. Теперь решайте, вы можете отнести том Тикиусу, а можете отдать его Эйране. В-первом случае вы сразу получите рекомендацию, а разозленная Эйрана будет просить вас выкрасть его у Тикиуса. Вы можете отказаться, на сем квест закончится и не поимеет продолжения, или согласиться и похитить книгу для Эйраны из комнаты Тикиуса на верхнем этаже Гильдии. Тогда начнется вторая часть квеста — Fingers of the Mountain, Part II. Во втором случае вы сразу перейдете к необязательной второй части. Однако, для получения рекомендации вам придется потом «забрать» книгу из комнаты Эйраны в гостинице «Серая кобыла» (Grey Mare) и принести ее Тикиусу. Пальцы горы, часть 2 (Fingers of the Mountain, Part II) Прочитав книгу, Эйрана дает вам расшифровку части текста. Из записки ясно, что вы должны вернуться на то место, где нашли том, и, имея при себе камень Велкинд, скастовать заклинание шока на колонну. Такие камни попадаются во множестве в айлейдских руинах, а можете взять такой его в Гильдии магов Скинграда — он лежит под стеклом рядом с книгой Ирлава Джарола «Magic from the Sky». Что касается заклинания, подойдет любое заклинание шока. Можете купить простенькое в Торговом районе Имперского города в магазине Edgar’s Discount Spells Скастовав заклинание на колонну, получите удар молнии (больно, но терпимо). За страдания вы будете вознаграждены новым заклинанием — Fingers of the Mountain. Спелл «уровневый», так что, чем выше будет уровень героя к моменту выполнения этого квеста, тем более мощное, но и дорогое по расходу маны, заклинание вы выучите. Рекомендация от Брумы (Bruma Recommendation) Джин Фрасорик (Jeanne Frasoric), дама с явно завышенным самомнением, желает, чтобы вы разыскали Ж’скара (J’skar). Стоит расспросить членов Гильдии магов Брумы. Если вы спуститесь вниз, то можете заметить подозрительное перемещение и даже услышать голос Ж’скара. Однако, так просто разоблачить скрывающегося мага не удастся. Поговорите с Воланаро (Volanaro). Он соглашается помочь «разыскать» Ж’скара, но взамен просит выкрасть из кабинета Джин Фрасорик ее Manual of Spellcraft. Делать нечего, тихо утаскивайте книжку из комнаты наверху и идите вновь к Воланаро. Он назначает вам встречу в жилых комнатах Гильдии после 10 вечера. Действительно, Воланаро не обманул. Он кастует заклинание, и «из воздуха» появляется Ж’скар. Оказывается, друзья решили подшутить над заносчивой и малознающей Джин. Эта шутка уже надоела, на очереди следующая. Вы же идете к Фрасорик, объявляете, что пропавший нашелся. Квест выполнен. Рекомендация от Лейавина (Leyawiin Recommendation) Самый сложный в плане схваток квест из всех «рекомендательных». Поговорите, вернее попытайтесь поговорить с Дагайл (Dagail). Дама явно слегка не в себе, ясно становится, что потерян важный амулет. Направляйтесь к Агате (Agata), та рассказывает об утере Камня провидца (Seer’s Stone), без которого Дагайл оказалась полностью во власти голосов и видений. Говорите со всеми в Гильдии. Сдрасса (Sdrassa) и Алвес Увеним (Alves Uvenim) упоминают Калтара (Kalthar). Побеседуйте с ним непременно. Представляется, что он знает существенно больше всех прочих. Подозрительно и его упоминание отца Дагайл. Расскажите обо всем Агате, та посоветует попытаться расспросить Дагайл о ее отце. Дагайл говорит загадками, к счастью, журнал расшифровывает ее слова, а на карте появляется маркер. Отправляйтесь в форт Блублад (Fort Blueblood), где похоронен отец Дагайл. В крепости полно бандитов, будьте готовы к сражениям. С тела босса разбойников возьмите ключ, пригодится. Отправляйтесь в дальнюю комнату, там вы обнаружите несколько гробов. В одном из них найдете искомый Seer’s Stone. Журнал предлагает вам немедленно вернуться к Дагайл. На вашем пути встанет невесть откуда появившийся Калтар. Убейте негодяя без жалости (не пытайтесь избежать этой схватки, иначе квест не закроется нормально). Победив, получаете новую запись в журнал и направляетесь в Лейавин за своей рекомендацией. Посох мага (A Mage’s Staff) Раминус Полус говорит, что всякий маг должен иметь свой персональный посох. За деревом для него вам надлежит отправиться в рощу близ пещеры Велспринг (Wellspring Cave) к северо-востоку от Имперского города. Маги Илетт (Elette) и Зараша (Zahrasha) должны помочь вам на месте. Войдя в пещеру, видим агрессивно настроенного волшебника в робе некроманта, а на земле — мертвую Зарашу. Расправляемся с мерзавцем и забираем с тела нашей коллеги по Гильдии ключ от Wellspring Cave. В пещере встречаем еще трех некромантов, разговаривать с ними не о чем, лучшее чего они заслуживают — это файербол или удар мечом, что вам больше по душе. Пройдя эту небольшую пещеру насквозь, открываем дверь ключом и выходим на поверхность. Увы, Илетт постигла та же участь, что и Зарашу. Нас же ждет схватка с еще тремя некромантами. Покончив с ними, подходим к каменному контейнеру, рядом с которым горят малиновым пламенем светильники, и достаем оттуда незаконченный посох. Отправляемся в Университет волшебства и рассказываем Раминусу Полусу о случившемся. Маг крайне обеспокоен, он должен обсудить ситуацию с Советом. Мы же направляемся в Кайронезиум (Chironaseum) к Делмару (Delmar), он сможет превратить бесполезную деревяшку в посох. Вам надлежит сделать выбор, какая из школ вам ближе — Разрушение, Иллюзия или Мистицизм, а затем решить каким из трех эффектов данной школы будет наделен ваш жезл. Вот эти возможности: Разрушение — огонь, мороз или шок, Иллюзия — очарование, парализация или тишина, Мистицизм — захват душ, телекинез или рассеивание. Подождав денек, забираем свою «ракетницу». Да, нас ждет повышение ранга до Специалиста (Journeyman). Скрытые мотивы (Ulterior Motives) Раминус Полус, ссылаясь на крайнюю занятость всех без исключения членов Гильдии, направляет вас за некоей книгой к графу Скинграда Джанусу Хассильдору (Janus Hassildor). Для того, чтобы получить аудиенцию у сиятельной особы вам надлежит поговорить с его камергером. Прибываем в замок. Аргонианка Хал-Лиурз (Hal-Liurz) говорит, что этими вопросами занимается Меркейдор Хосидус (Mercador Hosidus). Он находится тут же в зале, и весьма грубо предлагает прийти за ответом назавтра. Погуляв сутки, возвращаемся в замок. Нам сообщают, что граф назначил встречу на 2 часа ночи близ Проклятой шахты (Cursed Mine) к востоку от города. Странновато, не так ли? Действительно, нас ждет вовсе не граф, а Меркейдор и пара некромантов. Схватка с тремя противниками сразу могла бы закончиться для героя плачевно, если бы не появление пятого участника этого рандеву, который сражается на нашей стороне. Когда с врагами покончено, у нас появляется возможность расспросить нашего спасителя. Оказывается, это и есть граф Скинграда. Клыки и красноватые глаза явно выдают вампирскую сущность благородной особы. Он давно подозревал Меркейдора в некромантии, но не знал, что у него есть и союзники. Никакой книги у графа нет. По его мнению, истинной целью задания Гильдии было выяснить, не связан ли с некромантами он сам. Так вот, не связан. Возвращаемся в Имперский город и передаем послание Джануса Хассильдора Раминусу. Да, маг признается, цель задания была скрыта от героя и обещает, что впредь подобное не повторится. Полус говорит, что Гильдия опасалась, что граф-вампир связан с некромантами, теперь же угрозы с этой стороны нет. Вас повышают до Призывателя (Evoker) и награждают амулетом Spelldrinker. Секрет Ватакена (Vahtacen’s Secret) Раминус Полус сообщает, что вам предстоит участвовать в исследовательском проекте, руководимом Ирлавом Джаролом (Irlav Jarol). Знаток культуры Айлейдов и автор книги «Магия, пришедшая с небес» отправляет вас в Ватакен, вам нужно найти там Скалиил (Skaleel) и помочь ее группе в работе. На вид Ватакен кажется обычной пещерой, однако пройдя немного по ее проходам, попадаем в Айлейдскую руину. Аргонианка Скалиил чрезвычайно раздражена, рукодитель не проявляет внимания к проекту, а исследование застопорилось. В зале обнаружена странная и опасная колонна, реагирующая на магическое воздействие, но неясно, как можно проникнуть дальше, вглубь руины. Имеет смысл самим посмотреть, что же там такое. Встречаем еще одного ученого — Денела (Denel). Он готов попытаться расшифровать айлейдские надписи, но ему нужна книга, находящиеся у аргонианки. Поскольку по неизвестной причине сам он договориться со Скалиил не может, придется вам сгонять за рукописью. Приносим книгу и идем в зал читать эльфийские таблички. Всего из четыре. Денел предлагает их толкование: в первом тексте говорится об огне, во втором — о холоде, третий, возможно, подразумевает повреждение магии, а четвертый — увеличение магии (приведенные номера соответствуют обходу зала по часовой стрелке). Раздобываем заклинания огня, холода, понижения и повышения магии. Три свитка — Flare (повреждение огнем), Sever Magicka (повреждение магии) и Elevate Magicka (увеличение магии) лежат в сундуке в «предбаннике» зала. Свиток или заклинание мороза придется раздобыть самостоятельно, например, прикупив простенькое заклинание «Снежок» (Snowball) в Торговом районе Имперского города в магазине Edgar’s Discount Spells. Рекомендую сохранить игру. Местоположение кастера не играет роли, а вот, если спутаете порядок заклинаний, получите удар от темного велкиндского камня, коих в зале четыре, и придется начать последовательность заново. Итак, заходим в зал и кастуем на колонну последовательно огонь, мороз, повреждение магии, увеличение магии. Сработало! Открывается проход к недоступной ранее части руины. Денел любезно предоставляет вам честь самому изучить руину. Очевидно, что при таком составе группы ученых любое исследование обречено на провал. Нас ждет типичная айлейдская руина с нежитью (обычное оружие бессильно), ловушками и кнопками, открывающими проходы. Добираемся до зала, в центре которого находится высокая платформа. Чтобы опустились ступеньки, поднимаемся на возвышение в глубине того же зала и нажимаем кнопку. Раминус Полус рассказывает, что Гильдия собирает информацию о деятельности некромантов в Сиродиле. Вам надлежит попытать счастья в Mystic Archives здесь же, в Университете волшебства, и попробовать «разговорить» Тар-Мину (Tar-Meena). Идите к аргонианке. Она крайне раздражена тем, что Совет непрерывно торопит ее с исследованиями. Ищите подход к ней, можете даже предложить свою помощь. Дама немного оттает и порекомендует вам прочесть книгу «Луна Некроманта» (Necromancer’s Moon). Возьмите фолиант, поговорите с Тар-Миной и возвращайтесь к Раминусу. Теперь вам надлежит проконсультироваться с Ботиэль (Bothiel). Последняя припомнит, что, в спешке покидая Университет, Фалькар (Falcar), бывший архимагистр Гильдии Чейдинхола, обронил записку. Читаем ее и узнаем, что на территории Сиродила установлены алтари некромантов, в частности, в The Dark Fissure, Fort Istirius, Fort Linchal и Wendelbek. Раминус Полус отправляет героя разведать обстановку в пещере «Темная расщелина» (Dark Fissure). Кстати, прихватите с собой великий камень душ (Grand Soul Gem) и не забудьте убедиться, что выучили заклинание «захват душ» (Soul Trap). Прибыв на место, вы обнаруживаете близ входа в пещеру странного вида алтарь. Можете подождать там, но ожидание может затянуться. Лишь раз в неделю (в моем случае это была пятница) примерно в 2 часа ночи к алтарю приходит последователь Червя. Разговаривать с этим деятелем нечего, убейте, а с тела возьмите записку, где указан способ производства черных камней: Ваш журнал обновится записью, что вам нужно спешить с докладом в Университет. Воспользуйтесь моментом для создания черного камня душ, пригодится при выполнении квестов Лордов дейдра. Если не желаете ждать появления «неземного» света над алтарем, заходите в пещеру, найдете служителя Червя невдалеке от входа слева. Расправьтесь с ним. Можете, при желании, зачистить саму пещеру. Возвращайтесь в Имперский город, Раминус Полус произведет вас в ранг Magician, дальше вы будете получать задания от Архимага Ганнибала Трэвена. Освобождение или казнь? (Liberation or Apprehension?) Ганиибал Трэвен беспокоится о Мюсианусе Элайасе (Mucianus Alias), внедренном в ряды некромантов, Давно уже от него не было весточек. Встревоженный Совет большинством голосов послал группу боевых магов, чтобы допросить информатора. Архимаг опасается излишней их пристрастности по отношению к Элайасу. Он просит вас отправиться в айлейдскую руину Неньонд Твилл (Nenyond Twyll) и доставить Мюсианоса целым и невредимым в Университет волшебства. В Неньонд Твилл застаем единственного выжившего боевого мага. Он сообщает, что некромантам было известно о прибытии группы, все погибли, кроме него. Найти и обезвредить предателя, вот единственная мысль, что заботит Фитрагера (Fithragaer). Он устремляется вглубь коридоров, в спешке забывая об опасностях, которые таят в себе айлейдские руины, и погибает, нарвавшись на ловушку. Итак, перед нами довольно большое подземелье со множеством враждебных волшебников. Еще одна встреча — Мариэтта Риэль (Mariette Rielle). Прежде чем наброситься на вас, она сообщает, что судьба Мюсианоса уже решена, и героя также ждет смерть от рук членов Ордена Черного Червя. Продолжаем свой путь, пока не достигнем большого зала. Нажатие кнопки, отъезжает стена, и мы видим то, во что превращен несчастный Элайас — в зомби. Увы, помочь мы ему уже ничем не можем, разве что избавить его от существования в виде живого мертвеца. Возвращаемся в Университет и докладываем Трэвену. А Раминус Полус уже заготовил для вас очередной ранг — Warlock, который дает возможность беспрепятственно находиться в помещениях Совета. Покупка информации (Information at a Price) Архимаг заготовил уже новое задание. У графа Джануса Хассильдора есть важная информация, и он готов лично с вами ею поделиться. Прибываем в Скинград, идем к Хал-Лиурз и испрашиваем аудиенции графа. Как обычно, часок или два приходится подождать, пока придет Джанус. Граф-вампир говорит, что располагает важными новостями, но поделится ими в обмен на услугу.У него сразу две неприятности. Во-первых, в пещере Bloodcrust обосновались вампиры, представляющие угрозу для населения. Во-вторых, их появление привлекло в город охотников на вампиров, что совершенно нежелательно для графа по понятным причинам. Сам он не хочет и не может вмешиваться. Герой должен устранить эти два источника беспокойства любым способом. Вам выбирать, с чего и как начинать. Способов несколько. Рекомендую самый простой и тривиальный. Идем в пещерку, расправляемся с вампирами, их там десяток. Теперь очередь охотников. Днем они бродят по городу и окрестностям, а ночью мирно спят в гостинице Two Sisters Lodge. Туда и отправимся. Говорим с Эридором (Eridor), упоминаем в разговоре, что вампиры мертвы, а в качестве доказательства предъявляем прах кровососов. Все, дело сделано, охотникам больше нечего делать в Скинграде. Можете поступить иначе — отправиться в гостиницу, переговорить с Эридором и сообщить ему, где находятся вампиры. Направляйтесь и сами ко входу в пещеру. Пройдет некоторое время, и ваш журнал обновится сообщением, что вампиры мертвы, а из пещеры выйдут три из четырех охотников. Четвертый, Карстен, в моем случае в «зачистке» не участвовал. Говорят, что возможен и иной вариант, когда охотники будут убиты. Если охотники не выжили, вам нужно довершить работу за них, если же выжили, то либо дождаться сообщения, что они покинули город, либо попытаться с ними расправиться, по возможности не привлекая внимания стражи. Это можно сделать либо в тот момент, когда они выходят из пещеры, либо подловить их по одиночке в безлюдных местах и постараться ограничиться одним точным и сильным ударом. Когда оба дела завершены, направляйтесь к графу. Он поделится ошеломляющей информацией — Маннимарко (Mannimarco) вернулся! Еще одна заслуживающая внимания деталь, оказывается, кто-то из членов Гильдии магов служит ему. Возвращайтесь в Университет. Трэвен крайне встревожен известиями, вы должны дать ему теперь время на размышления. Кстати, награды и повышения за выполнение этого квеста не ждите. Заговор раскрыт (A Plot Revealed) Подождав пару дней, загляните к Трэвену. Он не получал некоторое время вестей от Джин Фрасорик (Jeanne Frasoric), а это для нее нехарактерно. Вы должны отправиться в Бруму и убедиться, что все в порядке. Естественно, Архимаг тревожился не зря. Выясняем, что Гильдия в Бруме разгромлена. Очищаем помещения от нежити, а в комнатах Джин застаем некромантку Камиллу Лоллиа (Camilla Lollia), Расправляемся с негодяйкой, и тут будто из воздуха возникает наш старый знакомый шутник Ж’скар (J’skar). Его отличное знание заклинаний иллюзии, похоже, дало ему возможность избежать смерти, постигшей, увы, всех остальных. Каджит, прижимая в ужасе уши, рассказывает, что видел самого Короля Червей. Скорее в Университет, расскажите все Трэвену и загляните к Раминусу за повышением. Теперь вы — Wizard, в дополнение к рангу вы учите весьма полезное уровневое заклинание Wizard’s Fury. Шлем Червя (The Bloodworm Helm) Ганнибал Трэвен рассказывает о расколе Совета. Его члены, Ирлав Джарол (Irlav Jarol) и Карания (Caranya), покинули Имперский город. Они захватили с собой важные артефакты, решив, что необходимо их изучить в безопасном месте, каковым, по их мнению, Храм науки уже не является. Вам нужно вернуть обе реликвии в Университет. Следуем в Blackwood за Ирлавом Джаролом, отбывшим в форт Телеман (Fort Teleman) вместе с Шлемом Червя. В руинах нас ждет теплая встреча с некромантами и дейдра. Убиваем все, что движется. В глубине катакомб находим тело Ирлава, забираем артефакт. P.S. Шлем — уровневый, поэтому не удивляйтесь, если ваш слабенький герой найдет не мощный артефакт, а сущую ерундовину. Не правда ли, удивительно, что умелый маг Ирлав решил изучить в столь отдаленном месте головной убор, прибавляющий 2 пункта к умению Conjuration? Но неважно, это не умаляет ваших неоценимых заслуг. Амулет Некроманта (The Necromancer’s Amulet) Теперь в погоню за Караньей, прихватившей Амулет некроманта. Прибываем в форт Онтус (Fort Ontus) на Коловианском нагорье. Внутри нас встречают вполне мирно настроенные маги, и все, как один, рекомендуют переговорить с Караньей. Следуем их совету. Находим эльфийку в помещении, украшенном некромантскими стягами. Да, подкравшееся нехорошее чувство вас не обмануло. Дамочка давно уже является последовательцей Червя. Даже если бы вы хотели встать под знамена Маннимарко, такой опции в диалоге не появится, посему ничего не остается. как только продолжать идти по пути праведника. Расправляемся с Караньей, забираем Амулет и продираемся сквозь толпы озверевших магов, мгновенно переодевшихся в некромантские робы. Отдаем обе реликвии Трэвену. Раминус Полус производит героя в ранг Master-Wizard. Выше — только Архимаг. Засада (Ambush) Архимагу стало известно об изготовлении черного камня душ невероятной вместимости. Вам нужно следовать в Силорн (Silorn), и непременно захватить этот камень, пока его не переправили Маннимарко. Там вас уже ждет группа боевых магов, действиями которой вы должны руководить. Прибываем на место. Группа поддержки сообщает, что возможности взять руину штурмом нет, дверь попросту закрыта. Придется ждать, пока оттуда выйдут нужные товарищи. Совет: сохраните игру. Расставьте магов по местам, исходя из их умений. А сами идите ко входу в Силорн, притаитесь и ожидайте скорого появления Фалькара с сопровождающим. Сосредоточьтесь на бывшем коллеге по цеху, именно у него в кармашке лежит нужный камушек. Если вы будете достаточно проворны и успешны, то расправитесь с ним. Если же замешкаетесь, то негодяй сбежит и схоронится в самой глубине руины. Тогда вам предстоит долгое путешествие по коридорам, полным некромантов и нежити. Заполучив камень, возвращаемся в Университет. Схватка с королем (Confront the King) Архимаг рассказывает вам, что колоссальный черный камень нужен был Маннимарко, чтобы заполучить его, Ганнибала Трэвена, душу, и, тем самым, обеспечить себе невиданную силу. Но архимаг нашел способ сорвать планы врага. Когда задуманное свершится, вам надлежит забрать камень, следовать в Пещеру Отражений (Echo Cave) и там принять бой с самим Королем Червей. Трэвен назначает вас своим преемником, и сам помещает свою душу в камень. Оплакав наставника, отправляемся в горы Джерол выполнять его последнее поручение. Близ места назначения вас встретит некромант Болор Савел (Bolor Savel), Исход встречи очевиден, забираем с тела ключ и смело идем в пещеру. Подземелье достаточно большое, супостатов хватает, так что запаситесь терпением, вам нужно добраться до Echo Necromancer’s Chamber. Сохраните игру и открывайте деревянную дверь в дальнюю каверну. Здесь вы встретите легендарного Короля Червей — Маннимарко. Произнеся небольшую речь, этот товарищ нападет на вас. Однако, его злостные намерения обречены на неудачу. вы защищены камнем с душой Трэвена. Расправляйтесь с Королем. Когда все будет кончено, забирайте его посох. С помощью него вы сможете вызывать к жизни мертвые тела и заставлять поверженных врагов становиться вашими верными союзниками, правда, всего на полминуты. Учтите возможен баг, когда Mannimarco не нападает на игрока в то время, как для последнего блокировано управление. Этот баг исправлен официальным патчем. Если с вами произошла такая неприятность, попробуйте перезагрузить игру с последней «сохраненки». Можете напасть на Маннимарко первым, не входя с ним в диалог. Возвращайтесь в Университет. Раминус нашел записку Трэвена, теперь вы публично признаны новым главой Гильдии. В вашем распоряжении покои Архимага, где установлены персональные станции зачарования и сотворения новых заклинаний. Учтите, полноценного жилища не получится, тамошние тумбочки обладают малосимпатичным свойством «заглатывать» ваши вещички по прошествии времени. Радуйтесь тому, что есть. Теперь, при желании, вас в приключениях будет сопровождать любой из магов-учеников (тех, что в зеленых робах). Алхимические приобретения (Alchemy Acquisitions) Поговорите с Джулианой Фанис (Julienne Fanis). В ваших новых покоях есть специальный сундук. Положите туда любой ингредиент, и через сутки получите существенное увеличение количества. Однако, будьте осторожны, забытые на неделю цветочки и листики бесследно пропадут. Изгнание из Гильдии магов (Mages Guild Suspension), Повторное изгнание из Гильдии магов (Mages Guild Second Suspension) Если с вами произойдет такая неприятность, будьте готовы притащить Раминусу Полусу за попытку кражи у собрата по цеху 20 цветков паслена (Nightshade) и 20 корней мандрагоры (Mandrake Root), за нападение — 20 драконьих язычков (Dragon’s Tongue) и 20 цветков редворта (Redwort Flower), а за убийство — 20 экземпляров праха вампира (Vampire Dust) и 20 сердец дейдра (Daedra Hearts). Плата в случае повторного изгнания не изменяется, однако вас предупреждают, что третьего раза уже не будет. Источник Вес: 0,5 Цена: 2635 Эффект:
см. статью Связанный квест:
Кровь на снегу Описание
Местонахождение
Шлем дождевого червя и Амулет некроманта
Обливион амулет некроманта как открыть решетку
Прохождение
Награда
Примечания
Стадии квеста
Квесты гильдии магов
Bravil — Kud-Ei
Cheydinhal — Falcar
Chorrol — Teekeeus
Leyawiin — Dagail
Skingrad — Adrienne Berene
Поместите великие камни душ в алтарь. Молитесь о Его Благословении и ударьте по алтарю магией захвата душ. Ваши камни станут инструментами Его Божественной Силы.