Nier automata йоко таро

Создатель Nier Automata: ненавижу видеть интерес вокруг себя

Неделю назад прошла выставка GDC 2018, на которой собрались ведущие представители игровой индустрии: как мастодонты, так и сотрудники indie-студий, поделившиеся своим опытом перед многочисленной аудиторией. Разработчик Nier Automata Йоко Таро рассказал о проекте, неожиданно выстрелившем и ставшим одной из лучших игр 2017-го.

Как оказалось, сиквел ролевого приключения 2010-го года многократно окупился, поэтому уже дан зелёный свет следующей части, происходящей в той же вселенной. «Ненавижу, когда вокруг меня собирается огромное количество заинтересованных личностей и они начинают возвышать меня», – отметил разработчик.

Как создавалась Nier Automata – интересные факты

Напомним, что дата выхода игры фактически совпала с The Legend of Zelda и другими крупными проектами в открытом мире, поэтому успешные продажи казались каким-то невероятным везением. Изначально права на франшизу оставались у Square Enix, продолжавшей верить в успешное развитие данной вселенной.

Создание сиквела было поручено команде Platinum Games, ранее засветившейся в Vanquish, Star Fox Zero и т. д. У японского издательства оставались определённые сомнения: сможет ли Йоко Таро, известный своим вольнодумием, найти общий язык с амбициозной командой?

«В период работы над проектом я ещё не знал, как наладить своё взаимоотношение с представителями PG, поэтому сразу сказал продюсеру Square Enix Йосуке Саито, что первые результаты следует ждать через полгода. Тогда я наконец пойму, имеет ли смысл дальше сотрудничать, либо же проект придётся свернуть. Саито всегда говорил, что обожает оригинальный Nier и серию Drakengard, хотя мне трудно понять, что же гениального в них было.

После внезапного успеха Nier Automata мне приписывают культовый статус, но я не хочу, чтобы все ассоциировали именно меня с этой игрой, создавая какой-то повышенный интерес. Усилия команды Platinum Games – вот основная причина, по которой проект дошёл до релиза и оказался коммерчески успешным!».

Осенью 2017-го года стало доподлинно известно, что Nier Automata получит продолжение. Сеттинг останется тем же, но временная шкала может прыгнуть как в отдалённое будущее, так и в прошлое. Если вы ещё не знакомы с франшизой, самое время начать: столь комплексные, запутанные и увлекательные сюжеты встречаются редко.

Источник

Режиссер Nier: Automata Таро Ёко рассказал о своей карьере и планах

Журнал Forbes взял интервью у креативного директора NieR: Automata Таро Ёко. В нем он рассказал о том, как пришел в игровую индустрию и чем планирует заняться в будущем.

Я родился в городе Нагоя префектуры Айти. Позже поступил в университет дизайна города Кобе. Курс включал в себя изучение компьютерной графики, но главная причина, почему я решил пойти туда учиться, — для поступления не требовалось сдавать английский язык, которым я тогда владел не очень хорошо.

Таро рассказал, почему решил заняться видеоиграми.

Мне нравились игры долгое время, но когда я увидел Gradius, то понял, что в будущем видеоигры превзойдут все формы развлечений. Именно поэтому я начал работать в компании Namco после колледжа. Однако я расстроен, что мой прогноз до сих пор не сбылся.

Кроме Gradius Таро назвал своими любимыми играми в студенчестве XEVIOUS и Panzer Dragoon. Также Таро рассказал о серии игр Drakengard.

Это началось после того, как меня уволили из Sony Computer Entertainment. Мой друг, мистер Ивасаки, был продюсером и предложил мне стать арт-директором игры, которую он начал разрабатывать. Изначально Ивасаки должен был быть режиссером, но на середине разработки он стал слишком занят, и я взял эту роль на себя.

Когда Ёко занимался первой частью Drakengard, Square Enix сказала сделать ему игру типа серии Dynasty Warriors. Со средневековым сеттингом, но добавить туда драконов.

Я помню, как думал, что мы не сможем победить серию Dynasty Warriors, просто следуя их примеру. В том момент Square Enix не интересовал сюжет, поэтому я делал все, что хотел. Я до сих пор вспоминаю с «любовью» те моменты, когда они начали жаловаться уже постфактум.

Ёко рассказал и об оригинальной NieR, которая особенно прославилась своим саундтреком.

Я проинструктировал Окабэ из MONACA, который сочинял для нас музыку, прислав ему композиции в качестве рекомендаций. Это очень грубо, но я знал его долгое время, поэтому мог попросить его о таком одолжении.

Хотя оригинальная Nier и ушла далеко от того, как работала Drakengard, но она все еще связана нарративом с Nier: Automata.

События Nier и Drakengard происходят в одной вселенной, но с разницей в 10 тысяч лет. Но не думайте, что вам нужно поиграть в обе серии, чтобы понять сюжет. Мне кажется, что это вас только больше запутает. Я создавал Nier: Automata не как продолжение, а как новую игру. Отвечая на вопрос, как она вписывается в общий нарратив, — никак.

Также из-за закрытия в 2010 году студии Cavia, которая стояла за разработкой оригинальной Nier, Ёко пришлось временно переехать в Осаку, где расположена Platinum Games. По словам Ёко, он больше бездельничал и пил пиво, пока остальная команда разрабатывала игру.

Nier: Automata – не идеальная игра, но я горжусь всем, что в ней есть.

В своем Twitter-аккаунте недавно Ёко выразил недовольство тем, что Sony не выпускает новую портативную консоль.

Я хочу преемника PS Vita. Хотя я чувствую небольшое облегчение после выхода Nintendo Switch, но мне хочется портативную консоль поменьше, а смартфоны меня не удовлетворяют, потому что у них нет физических кнопок.

В будущем Таро Ёко хочет снова стать безработным и попробовать что-то новое (например, открыть ресторан), потому что ему быстро становится скучно_._

Читайте также:  Таро казановы читай город

Источник

«Скорее бы закончить и пойти напиться»: Автор NieR: Automata Ёко Таро рассказал о своей работе над SINoALICE

Текущие владельцы Nintendo Switch смогут купить новую док-станцию с LAN-портом отдельно от Switch OLED

«Одни из нас»: Стало известно количество эпизодов в первом сезоне экранизации The Last of Us

«Это грандиозный проект»: Создатели Just Cause объяснили, почему решили сделать Contraband эксклюзивом Xbox

Возвращение в Зенозоик: ACE Team анонсировала Clash: Artifacts of Chaos

Спасите Детройт: Первые детали Robocop: Rogue City

Сценарист Ёко Таро, знакомый миллионам геймеров благодаря своей работе над сериями Drakengard и NieR, трудится над несколькими проектами. Один из них — это игра SINoALICE, общемировой запуск которой состоялся буквально пару дней назад.

По такому случаю портал Siliconera взял интервью у Таро и попросил разработчика поведать о самых интересных момента своей творческой жизни. Ниже мы выписали для вас самые любопытные части интервью.

Siliconera: SINoALICE предлагает уникальный взгляд на традиционные сказки, поданные через мрачные сюжеты. Главным героиням приходится много убивать в надежде воскресить авторов, которые и породили их на свет. Почему в качестве идеи для своей игры вы выбрали именно такую повествовательную тему?

Ёко Таро: За последнее время я отвечаю на огромное количество интервью и электронных писем, вот лично вы задали мне 77 вопрос. До этого многие интересовались, почему игра о сказках. это меня немного утомило. Поэтому постараюсь максимально упростить ответ — я хочу заработать очень много денег.

Siliconera: Каких героев вам понравилось создавать больше всего?

Ёко Таро: Поскольку речь идет о моей работе, то удовольствия от нее я не получал вообще. Ощущаю себя чернорабочим, копошащимся в грязи. Печатаю текст и про себя думаю — быстрее это все закончилось, чтобы можно было пойти и напиться, вот здорово-то будет.

Siliconera: Вы говорили, что мобильным гача-проектам для того, чтобы приносить больше денег, нужно обязательно добавлять больше героинь, не стесняющихся показывать свои тела. Но в SINoALICE один из персонажей, Дороти, имеет альтернативный образ, представляющий из себя водолазный скафандр, где с трудом получается разглядеть лишь часть ее лица. Почему же вы решили остановиться на таком дизайне?

Ёко Таро: Разработчики мобильных игр объясняют мне, что плавательные костюмы делают деньги. Вот мы и решили нарисовать для Дороти пляжный наряд. Но на продажах это хорошо не сказалось. Тогда мне попытались объяснить, что делать нужно было не скафандр, а открытый купальник. Тогда мы все переделали и создали для нее еще один образ — менестреля в наряде мишки. Только цифры продаж вверх опять не пошли. Как после такого вообще можно доверять этим разработчикам?

Siliconera: И повлияла ли на вас вся эта ситуация?

Ёко Таро: Мне в этом году исполнилось 50 лет. Я теперь старик — мне уже ничего не страшно. Люди лишь издалека окидывают меня взглядом, как безнадежного деда.

Siliconera: Известно, что когда вы начинаете писать сценарий, то предпочитаете это делать в состоянии алкогольного опьянения, особенно если дело касается эмоциональных сцен и эпизодов. Сколько вы пили при создании SINoALICE? И на каком напитке решили остановиться?

Ёко Таро: Я пил пиво, белое вино и мешал виски с газировкой. Многие не верят мне, когда я объясняю, что покупаю в магазинах самый дешевый алкоголь. Потому что когда я пьян, я вообще не могу вкуса различать.

Уже сейчас SINoALICE доступна любому желающему на цифровых площадках App Store и Google Play.

Что же касается следующего большого проекта Ёко Таро, то им обещает стать полноценное переосмысление оригинальной игры NieRReplicant ver.1.22474487139.

Добавляйтесь в наш Telegram-канал по ссылке или ищите его вручную в поиске по названию gmradost. Там мы публикуем в том числе и то, что не попадает в новостную ленту. Также подписывайтесь на нас в Яндекс.Дзене, Twitter и VK. И не забывайте, что у нас появились тёмная тема и лента вместо плиток.

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Источник

Смеётся над смертью и обожает школьниц: история создателя NieR

Поскользнулся. Упал. Разбился. Смерть подкралась незаметно: только что веселился с приятелями, прожигал монеты в душном аркадном зале, обсуждал планы, много смеялся… почём было знать, что именно эта прогулка с однокашниками по излюбленной крыше станет последней? Простая неосторожность — и тело уже на мостовой, без движения, никто даже глазом моргнуть не успел. Стоя чуть поодаль, друзья погибшего пытаются прийти в себя. Буравят глазами труп, словно надеясь, что тот оживёт.

Вдруг, ни с того, ни с сего, молодых людей разбирает смех. Им страшно. Жутко. Неприятно. Но ребята ничего не могут с собой поделать — настолько нелепо искривился их дружище, встретившись лицом к лицу с асфальтом.

Был среди них и малец по имени Таро. Так он познакомился со смертью — и понял, что даже самые чудовищные трагедии бывают забавными. В честь релиза NieR: Automata 4PDA пообщался с её ключевым идеологом и решил поведать историю жизни сумасшедшего гения в улыбчивой маске.

День Дурака везде и всегда

Таро Ёко родился 6 июня 1970 года в городе Нагоя, что в префектуре Айти. Вопреки возникающему в голове образу «талантливого парня из низов» (как это обычно бывает), маленькому Таро повезло — о деньгах семья не тужила. Во многом из-за того, что родители мальчика были настоящими трудягами — вечно на работе. Но малыш не рос в одиночестве: воспитывать ребёнка взялась заботливая бабушка — и выходила она умного, пускай и застенчивого, молодого человека.

Покончив с учёбой в 1994-м, Таро вовсе не планировал штурмовать игровую индустрию: вышло, как говорится, само собой. Поблагодарить стоит Namco Limited (ныне Bandai Namco Entertainment) — она взяла выпускника-дизайнера к себе под крыло и 1 апреля прописала в штат. Компании нужен был 3D-художник для CGI-роликов, а Ёко требовался опыт. День Дурака — лучший момент для начала взрослой жизни.

Читайте также:  Таро манара расшифровка карт

В стенах знаменитой фирмы парень провёл 4 долгих года — но с играми у него особо не задалось. Никаких Tekken или SoulCalibur в послужном списке будущего маэстро: на счету Таро лишь спортивная гонка Alpine Racer 2 да рельсовый шутер Time Crisis II — разработчик отметился в качестве дизайнера фонов. Впрочем, период работы в Namco всё равно стоит назвать судьбоносным — ведь именно там, на малой родине легендарных файтингов, парень из Нагои познакомился со своей будущей женой. Она пришла в корпорацию одновременно с ним, 1 апреля 1994 года (счастливое совпадение) в качестве художника-иллюстратора. Слово за слово, девушка Юкико тоже стала Ёко.

Тем не менее, даже удача на любовном фронте не помешала Таро уволиться из Namco в 1999-м и отправиться делать карьеру в другом месте. Временной остановкой стала студия Sugar & Rockets — одно из второстепенных подразделений Sony Computer Entertainment. Вот там-то Ёко расправил плечи — сначала ему поручили заняться планировкой шутера Covert Ops: Nuclear Dawn (в России оный знали как «В осаде 2», сюжетом игра напоминала боевик со Стивеном Сигалом — прим. ред.), а чуть позже он впервые попробовал себя в качестве геймдизайнера с хоррором Phase Paradox.

К сожалению, в 2000-м Sony внезапно расформировала команду, и Таро снова остался не у дел. Но бог, как известно, любит троицу — и год спустя (с 1 апреля, опять же) 30-летний Ёко прописался в независимой компании Cavia. Чем она знаменита? Рядом второсортных боевиков по известным лицензиям, шутерами во вселенной Resident Evil, а также циклом Drakengard — породил который герой нашей статьи.

Дракон-драгун

Вернее, как породил — оригинальная идея принадлежала двум другим сотрудникам Cavia, Такамасе Сибе и Такуйе Ивасаки. Им хотелось сделать экшен в духе сериала Ace Combat, только с драконами в главных ролях. Увы, релиз Dynasty Warriors 2 в Японии смешал все карты: компании захотелось сыграть на успехе масштабного исторического экшена. Так в Project Dragonsphere пришлось кое-как интегрировать пешие битвы с десятками противников. Создавая оные, авторы ориентировались на фильмы «Мумия» и «Царь Скорпионов».

Изначально возглавить разработку и стать режиссером планировал Ивасаки — его концепция, в конце концов. Но продюсер полагает, а загруженность располагает, и в качестве командира корабля Drag-on Dragoon (японское заглавие Drakengard) поставили совсем не готового к подобной ответственности Таро. Впервые он оказался во главе большого произведения и наконец-то мог делать, что вздумается. По крайней мере, так показалось сначала — встреча с советом директоров резко переубедила молодого разработчика.

Впрочем, Ёко всё равно решил поработать над сценарием — хоть не знал как и совсем не умел писать законченные истории. Но опыт — сын ошибок трудных. Амбициозный постановщик заказал себе специальных книг через Amazon, принялся их изучать… и ничего не понял, по своему же признанию. Пришлось изобретать, думать на ходу — и так родилась концепция «Сценарий Задом Наперёд».

Результат стараний писаки-новичка — месиво идей, нарушения табу (включая эпизод с убийством кучи детей) и прочие безумства, часть из которых так и не сумела перебраться за пределы Японии. Спасибо щепетильным локализаторам.

Когда Drakengard вышла в 2003-м, новинку приняли адекватно. Неплохие оценки (63 на Metacritic тогда не считался ужасающе низким баллом), хорошие продажи — о чём ещё можно было мечтать?. Но даже фанаты признают: игра была ужасной. Очень-очень ужасной.

Шиворот-навыворот

Народ, как ни странно, распробовал Drakengard — во многом благодаря сумасшедшему сценарию и сеттингу, который сформировал Таро. Это был мир, где царило насилие, где все персонажи поголовно были мразями, а для получения настоящего (и оскорбительного) финала требовалось перепройти игру несколько раз. Своей нестандартностью (на фоне выхолощенных Dragon Quest и Final Fantasy) экшен-RPG от Cavia заработала культовый статус и выделилась из толпы. Как Ёко и рассчитывал.

«Когда я только начинал делать RPG, миром уже правили известные серии вроде Final Fantasy и Dragon Quest. Поэтому я решил создать что-то не от мира сего», — Таро Ёко, игровой режиссёр и сценарист.

А вот над сиквелом он почти не работал: до того надоела морока с советом директоров, что сценарист решил заняться чем-то другим. Таро предложил пару идей (битвы драконов — в космосе!), но их отверг новый режиссер. Отчасти поэтому вышедший в 2005-м Drakengard 2 считается провалом: мало того, что это крайне слабый фэнтезийный боевик, так ещё и без фирменной сумасшедшинки, обратившей первую часть в произведение искусства. Ёко, впрочем, было плевать — надо было передохнуть.

А пока гений отдыхает, самое время поговорить о концепции «Сценария Задом Наперёд».

Дело в том, что Ёко всегда начинает писать сценарии с конца: выдумывает финал, а потом планомерно выстраивает к нему путь. Например, «Девушка умирает» — ведь истории (в понимании японца) должны вызывать эмоции, а как иначе можно выбить из геймера слезу. Но чтобы добиться необходимого эффекта, требуются подробности — и вот тут сценарист идёт задом наперёд. Когда умирает? Почему? Кто она вообще? И почему это так важно? «Немая, добрая, красивая девушка гибнет в день своей свадьбы от неизлечимой болезни». Во, отлично — осталось лишь раскидать все эти детали по ходу повествования, чтобы не сразу вывалить на зрителя драму, но планомерно установить связь между ним и «жертвой». Главное — не переборщить.

Прочитав всё вышесказанное, нашего героя легко принять за монстра — сумасшедшего маньяка, который смеялся, глядя на смерть собственного друга, и сеет хаос в своих творениях. Но вот парадокс: геймдизайнер не переваривает убийства как в жизни, так и в играх — сам концепт кажется ему абсурдным и пугающим.

Читайте также:  Таро скрытого царства галерея

«Я просматривал много новинок и на глаза постоянно попадались сообщения вроде “Вы победили 100 противников!” или “Прикончили 100 вражеских солдат!” В них было что-то неуловимо злорадное. Тут-то я понял, что гордиться убийством сотни человек — это странно. То есть, ты уже серийный убийца, если расправился с таким количеством людей! Мне это кажется сумасшествием», — Таро Ёко, игровой режиссёр и сценарист.

Если так, почему же Drakengard настолько мрачен? Потому что Ёко таким видит окружающий нас мир — мир, прославляющий насилие даже в электронных развлечениях — и хочет высмеять его, раскритиковать. Смастерить кривое зеркало, в котором фантастичны лишь драконы и прочие чудища, но никак не темы и проблемы, с которыми сталкиваются помешанные на мясорубке и низменных инстинктах герои.

Правый и виноватый

Даже трагедия 11 сентября — и та нашла своё отражение в творчестве Таро. Задумывая NieR (номинально спин-офф, а по факту третью часть «драконьего» цикла), японец в маске решил показать, насколько это легко — убивать и ничего при этом не чувствовать. И заодно продемонстрировать, что на свете не существует абстрактных «добра» и «зла», есть только разные убеждения.

«Настроение общества [после 9/11] изменилось: теперь не надо быть сумасшедшим, чтобы пойти на убийство. Достаточно просто считать себя правым», — Таро Ёко, игровой режиссёр и сценарист.

Сложная тема — и раскрыть её команда Cavia задумала не абы как, но при помощи аляповатого бюджетного клона God of War с ролевыми элементами и рыбалкой.

Со стороны NieR казалась убогим трэшем. Примитивная боевая система, серые локации, невнятное вступление — но публика внезапно распробовала новинку. Помогли необычный стиль, удивительный и по-хорошему неоднозначный сюжет (продолжающий одну из плохих концовок первого Drakengard), чарующая музыка, а также регулярные заигрывания с аудиторией. По своему обыкновению, Ёко постоянно ломал четвёртую стену, обращаясь напрямую к зрителям, вынуждая их перепроходить сюжетную кампанию по нескольку раз, чтобы просто понять суть происходящего — и народ оценил необычный подход.

Несмотря на вопли критиков (некоторые из которых упёрлись в тупик из-за рыбалки), нишевый экшен 2010 года стал культовым хитом. О Таро внезапно заговорили не только в офисе, но и в геймерских кругах — к вящему неудовольствию восходящей звезды. Японец всегда отличался скромностью (граничащей с самобичеванием), а тут, как назло, западные СМИ взяли за привычку звать его на интервью. А герой статьи ой как не любит интервью. Скучные они.

После внезапной кончины студии в 2010-м беспокойной душе захотелось свободы — и Ёко заделался фрилансером. Последующие несколько лет он занимался проектами калибром помельче. Например, сразу после NieR писатель взялся за браузерную игру Monster x Dragon: разработчикам как раз требовался сценарист, готовый выдумать депрессивный сюжет. Потом подвернулась ритм-забава Demons’ Score для iOS и Android — взялся геймдизайнер и за неё.

Вдоволь набаловавшись с браузерками и мобильными безделушками, Таро решил вернуться к Drakengard. Пускай Cavia к тому моменту закрыла свои двери, амбиции есть амбиции: творцу хотелось сделать настоящий триквел к своей фэнтезийной саге. Возможно, именно поэтому одной из первых задумок был экшен про обычную японскую школьницу, способную вызывать ручного дракона при помощи мобильного телефона-раскладушки. А ещё в заголовке обязательно должна была быть цифра 4 — так веселее.

Вышедший в итоге Drakengard 3 фанатов не разочаровал — сценарий абсолютно бредовый, геймплей так себе, картинка слабая. Словом, всё как надо. Разве что юмора стало больше — преимущественно туалетного. Трагедия и комедия, в понимании эксцентричного режиссера и сценариста, ходят рука об руку — случай с крышей и разбившемся приятелем так и не вышел из головы.

Команда мечты

Анонс второй NieR смотрелся как гром среди ясного неба: никто не ждал, что самодостаточная экшен-RPG получит сиквел. Да ещё и от находящейся на пике славы Platinum Games, мастеров жанра, «отцов» Metal Gear Rising: Revengeance и Bayonetta. Порой реальность оказывается безумнее даже самых смелых грёз.

«Сотрудники Platinum Games очень уважают оригинал и разработали отличную игру. А я к ней сценарий написал — но он так себе, не ждите чего-то хорошего», — Таро Ёко, игровой режиссёр и сценарист.

NieR: Automata штурмовала магазины Страны Восходящего Солнца ещё 23 февраля, и, судя по реакции, геймеры не ушли разочарованными. Продажи хорошие, оценки высоченные. Успех.

Что забавно: теперь о Таро Ёко говорят чуть ли не на каждом углу. Если его предыдущие творения были откровенно нишевым артхаусом, Automata вот уже второй год генерирует вокруг себя неугасающий хайп. Изменился ли авторский стиль после перехода в мейнстрим? Ни на йоту.

Сценарист предложил Square Enix сделать из депрессивного фэнтези-боевика «Весёлую ферму» — почему бы и нет? По ряду причин задумку отвергли.

«Изначально предложил мобильную или браузерную игру вроде Фермы, но Square Enix отвергла идею. Потом хотели портировать оригинальную NieR на PlayStation Vita, но к тому моменту старая команда уже занималась новым Dragon Quest», — Таро Ёко, игровой режиссёр и сценарист.

А в ответ на недавний скандал по поводу вызывающего облика главной героини, андроида 2B, японец попросил умельцев скомпоновать ему архив с фан-артом на тему. Для работы, не более того. Интернет, к слову сказать, отозвался — моментально. Такой вот человек этот Ёко, который Таро, умеет расположить к себе публику.

В качестве заключения — минутка мудрости от маэстро собственной персоной. Специально для 4PDA!

«Мне кажется, человечество уничтожит само себя из-за какой-нибудь глупости задолго до того, как роботы и искусственный интеллект взбунтуются против своих создателей. Не верю, что существа вроде нас смогут процветать вечно — последние 2000 лет мы только и делаем, что убиваем сами себя», — Таро Ёко, игровой режиссёр и сценарист.

Как всегда, Таро Ёко смело смотрит в будущее и полон жизнерадостного оптимизма. Чего и нам желает.

Автор текста: Игорь Ерышев

Источник

Оцените статью