Костяной талисман кровная вражда что делает

Костяной талисман кровная вражда что делает

Крестьяне помогли бандитам за еду и деньги. Выслушав, решаем что делать с изменниками:

  • «Выпороть» — увидим процесс наказания.
  • «Мужчин забрить в солдаты. Женщин отпустить» —
  • «Пусть идут» — крестьяне будут благодарны, но боевой дух упадёт.

Головоломка «Обрушение»
На нас постепенно падают 3 валуна с силой 5, все их нужно разрушить выстрелами арбалетчиков, пока не достигнут карты Мэвы. Ставим в верхний ряд: лучника, затем трёх арбалетчиков, стреляем по камням. В конце применяем способность лучника.

Святотатство:

  • «Приказать вернуть ценности» — получим вторую карту «Полевой медик». В разрушенном лагере и без этого будет достаточно золота.
  • «Придержать награбленные сокровища» — получим 920 золота, боевой дух упадёт, рыцарь Эйк далее по сюжету не присоединится.

Потревоженный покой:
На монастырском кладбище бой-головоломка. Против нас 3 гнильца с силой 8, нужно не убивать их, а оставить по 1 здоровью, иначе взорвутся. Решение:
1) сверху ставим повозку;
2) сюда же ставим трёх арбалетчиков, стреляем в трёх гнильцов, у них останется 4,3,2 здоровья;
3) ставим лорда между арбалетчиков, и у нас появится ещё две карты;
4) ставим арбалетчика вниз, ударяем гнильца с силой 2;
5) ставим второго арбалетчика, ударяем гнильца с силой 3;
6) применяем пугало на арбалетчика из верхнего ряда, ставим его вниз, ударяем гнильца с силой 4.

Бурные воды:
В рыбацкой деревне на берегу обосновались утопцы. В бою, если у них чётное число силы, они меняют ряд и наносят урон по всему нашему ряду. Решение головоломки:
1) Арбалетчика в верхний ряд, стреляем в верхнего утопца;
2) Применяем чучело на арбалетчика, он вернётся к нам в руку;
3) Арбалетчика в верхний ряд, стреляем в другого верхнего утопца;
4) Когда все 4 утопца наверху, применяем ловушку на их ряд;
5) Ставим лучника наверх, ставим повозку, стреляем лучником.

Соседи:

  • «Вступится за нелюдей» — нужно решить головоломку.
  • «Обойти деревню» — заезжаем позже, оставшиеся крестьяне поблагодарят нас золотом, а эльфы и гномы из наших войск дезертируют.
  • «Вступиться, а после приказать повесить зачинщиков» — крестьяне будут недовольны
  • «Вступиться, а после приказать выпороть виновных» — часть наших войск эльфов и краснолюдов посчитает этот приговор мягким, и покинет наш отряд.

Головолмка «Соседи»:
1) Ставим лучника вверх;
2) Ставим повозку вверх, появится две пехоты, спускаем их вниз;
3) Ставим командира Рейнарда вверх, пехота получит ещё ход, сдвигаем солдат обратно вверх. У лучника накопилась броня 6, стреляем в чернь.

Плакальщица из Задира:
К западу от деревни встретим кладбищенскую бабу, она окружена 4 гнильцами. Решение головоломки:
1) Ставим косаря наверх;
2) Ставим арбалетчика наверх, стреляем в одного гнильца, баба убьёт крестьянина;
3) Ставим 2-го арбалетчика наверх, стреляем в того же гнильца, и баба начнёт атаковать его, как самого слабого.
4) Ставим графа между арбалетчиками, кладём справа 2 появившихся арбалетчиков, стреляем в других гнильцов. После серии взрывов все монстры погибнут.

На пастбище.
На поле с коровами предстоит убить бешенную корову, при этом не повредив ни одной другой бурёнки. Решение головоломки:
1) Ставим барабанщика наверх;
2) Ставим арбалетчика вниз, стреляем в любую здоровую корову, чтобы у неё стала сила 3;
3) Мэвой применяем способность, в колоде делаем первой картой обычного бойца с силой 3, барабанщиком призываем эту карту к себе, появится ещё 4 таких бойца;
4) Чучелом забираем барабанщика с поля боя, корова ударит корову;
5) Снова ставим барабанщика наверх;
6) Умением барабанщика призываем арбалетчика, ставим его наверх, стреляем в бешеную корову;
7) Ставим командира Рейнарда, снова применяем способность барабанщика, ещё одним арбалетчиком добиваем бешенную корову.

В горе и в радости:

  • «Отказаться участвовать в свадьбе» — задание закроется / «Принять участие», во время свадьбы похитят невесту и откроется задание «Похищенная»
  • «Догнать похитителей и позволить влюбленным уйти» — гости окажутся недовольны, а девушка подарит нам карту «Лирия: мерло» — самой слабой карте добавляется сила самой сильной.
  • «Догнать похитителей и отправить девушку домой»

Я, Ардаль Аэп Даги.

  • «Дать ответ на ультиматум» — пишем короткий ответ, и оставляем дипломата невредимым.
  • «Атаковать эскорт эмиссара» — вступаем в бой-головоломку — «Неприкосновенность отменяется»

Неприкосновенность отменяется.
Нужно победить посла Трагээрн вар Вдыффир (4 силы, 30 брони), но вся его броня складывается из силы его свиты, так что в начале нужно стрелять по ним. Решение головоломки:
1) Ставим лучника вверх;
2) Ставим барабанщика справа, используем способность Мэвы, в колоде выбираем копейщика, применяем способность барабанщика;
3) Применяем пугало на барабанщика;
4) Ставим барабанщика справа, Мэвой выбираем в колоде арбалетчика, стреляем лучником в свиту — 7 урона;
5) Барабанщиком призываем арбалетчика справа, стреляем в посла — 8 урона, ставим карту арбалетчика справа, снова стреляем в после — урон 9.

Смрад разложения.
В южной разрушенной деревне встретим пару трупоедов и альгуля. Их придётся убить тремя арбалетчиками и заклинаниями. Решение головоломки:
1) Арбалетчика ставим вверх, стреляем в альгуля (-1 силы);
2) Арбалетчика ставим вниз, стреляем в альгуля (-1 силы);
3) Арбалетчика ставим вверх, но стреляем в любого своего воина;
4) Колдуем заклинание «Альзур: Гром» на альгуля (-10 силы). Применяем способность Мэвы, и все арбалетчики выстрелят в альгуля (-6 силы);
5) Колдуем «Казнь». Сила монстров выровнялась, и значит они погибнут все вместе.

Битва при дравограде.
После победы можем выделить деньги на восстановление города:

  • «Хорошо. Поддержим Дравоград» — потратим -1000 золота.
  • «Дравоград теперь должен справляться сам»

Гудмунд Большое Хайло.
У следующей реки встретим пиратскую ладью из Скеллиге, сражаемся с их лидером (150 силы). Гудмунд каждый ход убивает сильнейшего воина, но и сам тратит столько же сил. Нам нужно выставлять на поле слабые карты с минимальной силой, чтобы босс не замечал их, а атаковал своих же сильных пиратов.

  • «Наказать пиратов» — заковываем их в кандалы. Все последующие пираты будут вступать с нами в бой.
  • «Натравить пиратов на Нильфгаард» — заявляем Гудмунду, что он боится нападать на южную империю, и он тут же отправиться на бой с ними, плюс отряд пиратов присоединиться к нам в Ангрене.

Твердый, как скала.
По дороге мы встретим каменного голема Д’ао. Вначале его нужно составить из камней, а потом убить. Решение головоломки:
1) Ставим лучника;
2) Ставим арбалетчика в тот же ряд, стреляем в камень, лучником стреляем сразу в два камня;
3) Ставим повозку в тот же ряд;
4) Ставим арбалетчика в ряд, стреляем в малого Д’ао;
5) Ставим командира в ряд, стреляем лучником в двух малых Д’ао;
6) Ставим фуражира в другом ряду. Через ход Д’ао автоматически получит урон из сброшенных им карт.

За родину!
В южной деревне увидим, что комендант не может набрать рекрутов на войну.

  • «Произнести речь» — поднимем боевой дух, но рекруторв не будет
  • «Потратить золото» — +10 солдат
  • «Забрать крестьян силой»

Гадина из предпорожья.
Южнее деревни на поле встретим виверну (сила 18), поедающую коров. Нужно убить её до того, как она съест их всех. Решение головоломки:
1) Поочередно ставим: лучник, лучник, повозка;
2) Ставим арбалетчика, стреляем в виверну (-6 силы);
3) Ставим арбалетчика, стреляем в виверну (-7 силы);
4) Двумя солдатами переходим в другой ряд, ставим командира к лучникам, возвращаем солдат в тот же ряд;
5) Стреляем первым лучником (-9 силы), затем вторым (-8 силы).

В логове бестии.
Перед битвой берем Мэве оружие — палаш, чтобы у неё была способность наносить врагам по 4 урона, и другим врагам с такой же силой. В бою сразу же ударяем Мэвой лапы монстра, зачем через каждый ход проверяем, может ли она снова применить способность, атакуем снова.
Когда лап почти не останется, ставим на поле пару лучников. Из-за того что крылья будут перемещать воинов туда сюда, лучники будут постоянно копить броню. Копим достаточно, и сбиваем крылья. Всё это время «Эйк из Денесле» увеличивал свою силу, за то что другие наши отряды получали урон. Применяем рыцаря в конце на голову мантикоры, и он добьёт её.

Через дорогу заходим в посёлок, владелец корчмы пожалуется на шумных пиратов, можем потратить либо -2 солдата, либо -100 золота на усиление духа.

Грабители.
Если ранее мы взяли пиратов в плен, то теперь в корчме сразу же вступим в бой-головоломку. Из карты «Корчма» 4 хода будут выходить Грабители (сила 7), они будут вызывать нашу сильнейшую карту на дуэль. Решение:
1) Ставим повозку, применяем на неё способность Мэвы;
2) Ставим поочередно 2 барабанщиков;
3) Ставим сапёра, но атакуем не врага, а барабанщика;
4) Используем карту «Казнь».

Древо Странников:

  • «Направиться к Древу Странников» — один из наших солдат убьёт наёмника за плохое слово о нас. Решаем, что сделать с солдатом, отрубить ему руку по местным законам (получим +192 золота от местных жителей, но боевой дух упадёт), или помиловать.
  • «Выслать лазутчика на разведку» — его поймают, будут пытать и убьют.
  • «Объехать Дерево Странников»

Среди руин.
Во второй деревне нас поджидают монстры альгуль и кладбищенская баба. Нам нужно выровнять их здоровье, и убить одной казнью. Решение головоломки:
1) Ставим сапёра, ударяем правого накера;
2) Ставим сапёра, добиваем правого, ударяем среднего накера;
3) Ставим сапёра, добиваем среднего накера, ударяем альгуля;
4) Ставим сапёра, ударяем альгуля. Применяем казнь.

Имперский обоз.
Около каменного моста нам на встречу поедет нильфгаардский караван, можем атаковать его (вступим в бой) или пропустить мимо (пропустим эту битву). Соглашаемся атаковать караван. Вражескую повозку (5 силы, 30 брони) нужно спугнуть вправо к засаде Гаскона. Для этого нужно наносить ей немного урона, можем бросить бомбу в этот ряд, или прицелиться всадником. Когда повозка доедет, появится 3 наших Взломщика. Оставшееся время добиваем рыцарей.

После победы узнаем, что в караване перевозили рабов — плененных крестьян Аэдирна. Им некуда вернуться, дома разрушены. Решаем:

  • «Позволить беженцам присоединиться» — солдат среди них нет, но их всё равно придётся кормить. Далее они начнут приворовывать иду, но если их не выгонять, то когда они осядут в одной из деревень, то подарят украшение, применяющее два свойства случайных украшений из вашей коллекции.
  • «Бросить беженцев на произвол судьбы»
Читайте также:  Животное талисман имени максим

После победы к нам обратится престарелый бургомистр, он просит оставить золото врагов в городе, так как скоро нильфгаардцы вернутся в наше отсутствие, и отомстят жителям за пропажу запасов. Ответ:

  • «Забрать золото» — получим +1000 золота.
  • «Оставить золото в Трогире» — боевой дух не изменится, возьмём с жителей обещание, что они будут убивать врагов, когда мы начнём побеждать.

Рожденный в огне.
На сожженных полях на юге встретим огненных големов, нужно сравнять их силу. Решение головоломки:
1) Ставим арбалетчика вверх, стреляем в сильного голема (сила 25);
2) Ставим арбалетчика вверх, стреляем в сильного голема (сила 24);
3) Ставим арбалетчика вверх, стреляем в сильного голема (сила 8).

Посреди пепелищ. Когда доберёмся до крепости, увидим, что нильфгаардцы уже захватили её и сожгли. Эльфы и краснолюды помогли врагам, взорвав стену изнутри (на самом деле нет, там был нильфский шпион)

В тумане.
По дороге за мостом сворачиваем к южным домам, среди них завелся монстр Туманник (45 силы). Нам нужно успеть уничтожить врага, пока его помощники не разломали весь забор. Всего 8 заборов, если в конце хода туманник будет на нижнем ряду, он разрушит 1 забор. Решение головоломки:
1) Ставим лучника;
2) Ставим бомбардира, поджигаем нижний ряд врагов;
3) Ставим пращника, смещаем 2 здоровых туманников наверх, а главного — вниз;
4) Лучником стреляем по нижнему ряду, там скопилось 6 туманников. Ставим карту сапёра, добиваем оставшиеся слабые карты, затем ударяем босса;
5) Ставим гайдука слева от лучника, стреляем ещё раз.

Плакучая ива.
За мостом идём по центральной дороге, войдём в чащу под огромной ивой. Там мы найдём людей, привязанных к дереву. Решаем:

  • «Освободить привязанных людей» — отправленные солдаты сгорят в ловушке, на нас нападут эльфы.
  • «Отойти от дерева подальше» — потеряем боевой дух, но избежим сражения с эльфами.

Прерванная молитва.
В лесу Синявой Пущи идём на юг, около часовни Мелитэле на нас нападут эльфы. Мэва окажется в плену врагов. Решение головоломки:
1) Применяем «Зеркало Беккера», Подстрекатель потеряет, а Мэва получит 15 здоровья;
2) Читаем «Указ короля», ставим наверх 2 арбалетчика, стреляем в нижнего эльфа;
3) Кладём карту «Адептка из Аретузы» наверх, добавляем 2 арбалетчиков в колоду;
4) Ставим арбалетчика вверх, стреляем в левого эльфа;
5) Ставим арбалетчика вверх, стреляем в правого эльфа;
6) Ставим арбалетчика вниз, стреляем в правого эльфа (2 силы);
7) Ставим арбалетчика вниз, стреляем в левого эльфа (3 силы);
8) Ставим арбалетчика вниз, стреляем в нижнего эльфа (4 силы).

Идём от западного каменного моста на восток, встретим лагерь нильфгаардских лазутчиков. В бою на поле 4 разведчика (6 силы), нам нужно убить их всех, пока они не убежали. Решение головоломки:
1) Ставим ловушку в верхний ряд, враги от неё не убегают;
2) Ставим лучника в нижний ряд, лазутчики начнут убегать вверх;
3) Ставим арбалетчика вниз, стреляем в нижнего правого врага;
4) Ставим второго арбалетчика вниз, стреляем в среднего врага;
5) Когда все враги окажутся в верхнем ряду, стреляем лучником. Ставим отряд сапёров, закидываем гранатами двух оставшихся врагов.

Преступление и наказание.
После победы, если генерал остался жив, он попросит не казнить его. Он убил всех крестьян за то, что они сожгли его сына. Решаем:

  • «Обменять генерала на выкуп» — ухудшим боевой дух, +300 золота.
  • «Велеть казнить генерала» — увеличим боевой дух армии.

Гниющее оружие.
В южной деревне попадём под обстрел из коровьих туш. Нам нужно уничтожить всех разносчиков заразы так, чтобы ни одна туша не взорвалась на нашей стороне. Решение:
1) Ставим сразу 2 лучников наверх;
2) Ставим 2 пращников наверх, перемещаем все 6 туш со своей стороны;
3) Лучником стреляем по одной линии, затем вторым — по другой.

Предатели Аэдирна.
После нашей победы, престарелый лидер предателей Фальбесон попросит милости. Его принудили к измене, угрожая пытками. Решаем:

  • «Проявить милосердие» — ухудшим боевой дух армии, встретим Фальбесона справа около его поместья. Он приглашает нас на пир, если согласимся, то попадём в ловушку, нужно будет пройти бой-головоломку, после которой Мэва получит ещё одно оружие.
  • «Казнить Фальбесона» — повысим боевой дух.

Покушение на королеву.
Нам нужно убить Фальбесона (сила 15), окруженного стражей и убийцами. На нашей стороне 6 столов с выпивкой, и только 3 карты. Решение головоломки:
1) Ставим Гаскона вверх, ударяем правого стража (останется 4 силы);
2) Ставим Рейнарда вверх, переворачиваем стол;
3) Ставим Гаскона вниз, перемещаем нижнего убийцу вверх;
4) Ставим Рейнарда вниз, переворачиваем стол;
5) Ставим Гаскона вверх, ударяем левого стража (4 силы);
6) Ставим Рейнарда вниз, переворачиваем стол;
7) Ставим Гаскона вверх, ударяем правого стража (1 сила);
8) Ставим Рейнарда вниз, переворачиваем стол;
9) Ставим Гаскона вверх, убиваем правого стража;
10) Ставим Мэву вверх, убиваем левого стража.

Моровое поветрие.
В центре сгоревшего поля сложена куча трупов, нам нужно уничтожить их все, чтобы не начала распространяться зараза. решение головоломки:
1) Ставим арбалетчика вверх, стреляем в свой верхний ряд, в 4 тело;
2) Арбалетчика вверх, стреляем в свой верхний ряд, в 5 тело (6 силы);
3) Арбалетчика вниз, стреляем в свой нижний ряд, в 4 тело;
4) Арбалетчика вниз, стреляем в чужой верхний ряд, в 4 тело;
5) Арбалетчика вверх, стреляем в свой нижний ряд, в 4 тело (3 силы);
6) Арбалетчика вверх, стреляем в чужой верхний ряд, в 4 тело (3 силы);
7) Арбалетчика вверх, стреляем в чужой нижний ряд, в 4 тело;
8) Арбалетчика вверх, стреляем в чужой нижний ряд, в 5 тело.

Если в предыдущей локации мы в большинстве случаев мягко обходились с эльфами, то Райла покинет наш отряд. Если же чаще давали Райле добивать эльфов, то она пожелает остаться с нами.

Бездны Мирии.
На взгорье найдём две зеркально похожие шахты. Внутри нам нужно переставлять верхние цветные камни так, чтобы они были зеркально похожи на нижние. Для перемещения камней используем способность лидера. Решение головоломки:
1) Указываем зеленый камень 4 раза, он сместится влево, вверх и влево;
2) Указываем оранжевый камень 4 раза, он сместится влево, вверх;
3) В нижнем ряду указываем красный камень 1 раз.

Молодожены.
За поперечным мостом попадём в резиденцию клана Брекенриггсов. Выяснится, что глава клана Ивор торгует с нильфгаардом, и не будет нас поддерживать. Но его дочь — Эудора попросит нас о просьбе, и тогда она переубедит отца. Нужно выкрасть для неё документ из архива, чтобы доказать возможность свадьбы с Золтаном Хиваем.

Махакамские архивы.
Красть документ отправится бандит Гаскон. Нам нужно провести его через игровое поле так, чтобы его не заметили стражники. На каждом ходу можем передвинуться 3 раза способностью лидера, затем нужно обязательно взять карту «Отвлечение» или «Задержка». Враги видят на расстояние в 2 карты. Решение:
1) Идём вниз, вниз. Отвлекаем нижнего стража;
2) Идём вправо, вправо, вниз. Так мы поменяемся местами с нижним стражником, и нижний ряд станет безопасен;
3) Спокойно идём вправо, в перерывах делаем «Задержку дыхания».

Войдя в город увидим, что дракон Кельтуллис напал на краснолюдов и сжигает всё вокруг. Можем вступить с ним в бой или обойти (Эйк будет против и сам атакует дракона)

После нашей победы раненный дракон улетит к себе в пещеру. Краснолюд Вавринек попросит нас отправиться следом и добить монстра, пока есть такая возможность.

  • «Убить дракона» — Эйк будет рад этому решению, а Гаскон нет. Из головы дракона сделаем карту «Трофей: Кельтуллис»
  • «Позволить Кельтуллису зализать раны и покинуть Махакам» — получим +10 000 золота, но жители Махакама будут недовольны нами. Эйк покинет отряд.

Смерть в бочке.
На утёсе увидим, как краснолюды пытаются казнить гнома, затолкав его в бочку и планируя скинуть вниз. Гном наказан за вредительство из-за своих изобретений, и за свист в шахте. Можем вступиться за него и получить его карту, выбираем как ответить:

  • «Наказание жестоко и несоразмерно вине» — не сработает.
  • «Как в точности звучит закон, который он нарушил?» — в тексте выяснится, что закон относится только к краснолюдам, и гнома освободят бесплатно.
  • «А могу я его выкупить? (-500 золота)» — платим 500 золота
  • «Делайте, что требуют ваши законы»

Оружие для империи.
Пройдя участок дороги с метелью, увидим следы нильфгаардского обоза, здесь они купили краснолюдское оружие за золото из нашей лирийской казны. Можем догнать и напасть на них:

  • «Напасть на нильфгаарский караван» — решение не понравится старосте Гоогу, но если мы уже помогли одному из кланов, они поручатся за нас, и нас не выгонят из Махакама плюс Мэва получит ещё одно оружие.
  • «Позволить каравану с оружием уйти»

Призраки прошлого.
От путевого камня с надписью сворачиваем вправо, встретим призрак бестии, которая постоянно призывает новые отряды собак баргестов. Решение головоломки:
1) Ставим сапёра (сила 8), убиваем всех собак;
2) Ставим катапульту справа от сапёра;
3) Ставим алхимика слева от сапёра, применяем способность на катапульту, у неё станет 8 силы от сапёра;
4) Ставим второго алхимика в другом ряду, применяем способность на сапёра, у него станет 4 силы от первого алхимика;
5) Применяем эпидемию, все собаки и почти все наши воины погибнут. У катапульты появится 5 снарядов, стреляем ими в бестию.

Крепкие головы.
На севере посещаем пивоварню, здесь бандит Гаскон поспорит с краснолюдом Габором, что перепьёт его. Нужно быстрее выпить 25 глотков, используя различные бонусы. Решение головоломки:
1) Добавляем заряд «Хлюп-хлюп», делаем 2 глотка (23 осталось);
2) «Хлюп-хлюп», делаем 2 глотка (21 осталось);
3) «Хлюп-хлюп», добавится 2 зеваки, делаем 3 глотка (18 осталось);
4) Пьём «Зелье храбрости», заряды не тратим, а переносим;
5) Пьём «Зелье храбрости», заряды не тратим, а переносим;
6) Применяем «Хмельной угар», делаем 10 глотков по 2 (0 осталось).

Студеный мост.
В долине за деревянным мостиком встретим Тролля под мостом. Он наносит по 3, 2, 1 урона трём ближайшим врагам. Нам нужно провести мимо него весь отряд, никого не потеряв. Решение:
1) Пехоту перемещаем вниз их собственным приказом. Приказом тролля переправляем крестьянина. Картой «Приказ: в атаку!» переправляем алхимика;
2) Приказом тролля переправляем бомбардира. Картой «Приказ: в атаку!» переправляем щитоносцев;
3) Приказом тролля переправляем арбалетчика, делаем «Приказ: марш»;
4) Приказом тролля переправляем пехоту с нижнего ряда.

Читайте также:  Эзотерика обереги для дома

Забытые сокровища.
После победы обнаружим сундук с сокровищем, внутри окажется валюта краснолюдов — дырявые гульдены.

  • «Мы обменяем жетоны на золото» — получим +445 золота.
  • «Ну хорошо. Устроим пир!» — повысим боевой дух, улучшится карта Габора

Севернее моста есть краснолюдский банк. Можем положить туда 2500 или 500 золота, чтобы позже получить утроенную сумму. Если сделаем вклад, в последней главе получим сумму в 10 раз больше.

В недрах земли.

  • «Позволить ривийцам уйти» — поднимем боевой дух. В последней главе встретим спасенных, они передадут нам золото.
  • «Отдать ривийцев в руки краснолюдов» — потеряем боевой дух, потом в Ривии снова потеряем боевой дух или откупимся 250 золотыми

Снежки.
Против нас неуправляемый тролль, у него 8 огромных снежков, наносящих по 2 урона. Нам нужно защитить от них Мэву, у которой 10 силы. Тролль метает снежок в тот ряд, где больше всего людей. Решение головоломки:
1) Ставим крестьянина снизу (8 сила Мэвы);
2) Ставим крестьянина снизу;
3) Ставим крестьянина снизу (6 сила Мэвы);
4) Ставим пращника сверху, цепляем 3 крестьян наверх;
5) Ставим крестьянина сверху (4 сила Мэвы);
6) Ставим пращника снизу, цепляем 2 крестьян и пращника вниз;
7) Ставим крестьянина снизу (2 сила Мэвы);
8) Ставим пращника сверху, цепляем 2 крестьян и пращника вверх.

Наследство Видмаров.

  • «Позволить Мурко Видмару забрать сокровища» — он покинет Махакам, ухудшим отношения со старостой, но в другой главе Мурко подкинет нам золотишка.
  • «Присвоить казну себе» — золото, рыцарь Эйк покинет отряд.
  • «Вернуть казну старосте» — улучшим отношения с краснолюдами.

На грани.
По пути на север одна из наших повозок сорвётся с обрыва. Часть людей и сундуки окажутся на отдельном утёсе с монстрами барбегазами. Можем поехать дальше, или организовать спасательную операцию:

  • «Атаковать барбегазов» — участвуем в битве, сохраняем ресурсы.
  • «Продолжить путешествие» — потеряем боевой дух, 1500 золота, 200 дерева, 8 человек.

Каменный очаг.
В северном поселении играют в Гвинт по особым правилам — пародия на Hearthstone. На поле боя два вражеских героя, сзади них каждый ход копится мана. На каждом ходу приказами можно ударять либо вызванных монстров, либо героя. Карты берутся за ману, но за ход можно взять только 1 карту.
1. Вместо последовательности действий продолжим рассмотрение механик, по которым вы победите в бою. В первый ход можно выложить на доску карту, требующую 1 единицу маны. Во второй можно выложить карту, требующую 2 единицы маны (или две карты с требованиями по 1 единицы маны).
2. Каждая карта имеет способность «Приказ» и 1 заряд, но использовать ее можно только на следующий ход после ее размещения на доске.
3. Итак, выкладываем карту, пропускаем ход и появляется возможность активации «Приказа».
4. Абсолютно каждая карта восстанавливает свой заряд на следующий ход (если, конечно, не была разрушена).
5. Стараемся использовать оставшиеся заряды всех карт для того, чтобы наносить урон Камневзвару.

Выжившие.
В южном поселении против нас выйдет Бесстрашный и Опытный вампиры. Они поочередно утаскивают наших сильнейших и слабейших воинов. Мы должны не потерять живых людей, подставляя чучела. Решение:
1) Ставим чучело;
2) Ставим чучело, применяем способность Мэвы на Гайдука;
3) Применяем «Зелье храбрости» на оставшееся чучело;
4) Ставим чучело, из плена вернётся лучник;
5) Ставим чучело около лучника, стреляем в вампиров.

Битва за красную Биндюгу.
Рейнард доложит на Гаскона, что это он заключал сделку с нильфгаардцами. В ответ Гаскон расскажет, что это Рейнард переписывался с Виллемом.

  • «Это осталось в прошлом. На этот раз я вас прощаю» — оба героя останутся в колоде и в отряде.
  • «Гаскон, я не хочу тебя видеть» — минус Гаскон, вернется в конце главы.
  • «Наши пути расходятся, Рейнард» — минус Рейнард, вернется в конце главы.
  • «Прочь с глаз моих. Оба» — потеряем 2 геройские карты, вернутся в конце главы.

После захвата крепости, чародейка Исбель признается, что она родом из нильфгаарда, и участвовала в войне, но не захотела уничтожать всех врагов империи, потому и стала пацифисткой. Решаем, что с ней делать:

  • «Я согласна. Оставайся» — получим карту «Исбель: разрушительница», она всё так же накапливает весь полученный урон, но уже не лечит союзников, а атакует врагов этим уроном.
  • «Я не могу на это согласиться» — минус карта Исбель

Покинутый пост.
Внутри деревянного укрепления поселилось хищное растение Архиспора. В бою нам нужно убить 4 архиспоры, не потеряв своих бойцов. Решение головоломки:
1) Ставим арбалетчика вниз, стреляем в любую археспору;
2) Ставим арбалетчика вниз, стреляем в здоровую археспору;
3) Ставим арбалетчика вниз, стреляем в здоровую археспору;
4) Применяем «Зелье храбрости» на побитого арбалетчика;
5) Ставим арбалетчика вниз, стреляем в здоровую археспору;
6) Ставим арбалетчика вниз, стреляем в последнюю археспору.

Болотная чума.
Дальше единственный путь через южный мост. В этом месте один из наших солдат подхватит болезнь Сыпной тиф. Если запустить её, она станет заразной. Решаем, что делать:

  • «Возьми, сколько нужно» — вариант доступен только если в отряде есть чародейка Исбель, даём ей 250 золота и она вылечит болезнь.
  • «Взять больного солдата с собой» — возможно минус небольшое количество войск, нужно проверять.
  • «Бросить больного солдата» — потеряем боевой дух.

Болотная песнь.
На западных болотах найдём пещеру и водяных баб. Нам нужно убит 4 баб, и тем самым прекратить дождь в 4 рядах. Решение:
1) Стреляем арбалетчиком в нижнюю бабу. Ставим Мэву на поле;
2) Применяем карту «Пращник: спуск» на бабу, стреляем арбалетчиком;
3) Применяем карту «Пращник: подъём» на бабу, стреляем арбалетчиком в нижнюю;
4) Стреляем арбалетчиком в верхнюю бабу.

Разрушенный круг.
Единственный путь преградит упавший продолговатый камень. К нам подойдёт отряд друидок, и уберёт завал. Они следуют на юг, так что можем пойти вместе:

  • «Можете присоединиться к нам» — они пойдут с нами, а позже передадут небольшую награду 1к золота и 500 дерева, или атакуют и мы потеряем немного дерева, если примем участие в кровавом ритуале на болотах.
  • «Счастливого вам пути» — друиды пойдут сами по себе.

Кровавая жертва.
Севернее заставы найдём огромный обелиск, где местные жители приносят животных в жертву болотным богам. Решаем, что с этим делать:

  • «Остановить кровавый ритуал» — уничтожаем обелиск, старуха проклянёт нас именем Гернихоры, далее часть солдат отравится и не потерять рекрутов поможет только Исбель.
  • «Принести жертву болотным богам» — увеличим боевой дух, если с нами путешествуют друиды, то дальше они атакуют нас и мы потеряем 1к дерева.
  • «Не вмешиваться»

Крепость Гервина

Повелитель болот. В северном тупике найдём нейтральную крепость, где правит Хромой Гервин. В самом начале он берт с нас клятву не нарушать законов гостеприимства. К вечеру заметим все зверства, которые проделывает Гервин со своими подопечными. Решаем, что делать:

  • «Освободить крестьян от власти Гервина» — вступаем в бой.
  • «Сдержать клятву и не вмешиваться» — спешно покидаем лагерь, избегаем битвы. Но если в нашем отряде есть рыцарь Эйк, он самостоятельно вступит в битву с тираном, и нам всё равно придётся сражаться.

Осиновая кладка.
Идём на юг по нескольким мостикам, путь перекрыт отрядом нильфгаардцев. Для их уничтожения используем наёмников и Мэву. Решение головоломки:
1) Всеми 4 ландскнехтами ударяем всадников с силой 15;
2) Применяем способность Мэвы на любой свой отряд, снова ударяем 4 лансхетами всадников с силой 11;
3) Применяем карту «Приказ о выступлении». Ещё раз применяем способность Мэвы, снова ударяем 4 лансхетами всадников с силой 7;
4) Саперами поочередно закидываем всех врагов с силой 3.

Вечный покой.
В северной деревне обнаружим кладбищенскую бабу. Баба (сила 19) неуязвима для большинства атак, её прикрывают 2 пса баргеста (сила 3), они постоянно воскресают, увеличивая свою силу на 2. Баба на каждом ходу уничтожает самое слабое существо. Решение головоломки:
1) Первых баргестов убиваем способностью Мэвы;
2) Постоянно применяем «Королевский указ», ставим все 8 арбалетчиков в один ряд, поочередно стреляем в баргестов.
3) В определенный момент минимальная сила окажется у наших арбалетчиков, и баба всех их убьёт. На следующий ход применяем Череп, выбираем все 8 убитых арбалетчиков, атакуем бабу.
4) У бабы окажется минимальная сила, и она уничтожит сама себя.

Брошенная деревня.
На юге найдём деревню, где обитают 10 главоглазов. У нас с собой только две катапульты, заряды для них восполняются, если убивать своих воинов. Решение головоломки:
1) Ставим 2 катапульты. К врагам вниз ставим яму;
2) Ставим пращника, ударяем 2 королев, 1 трутень;
3) Ставим фуражира слева от пращника, получим +1 заряд;
4) Все заряды катапульт тратим на одну королеву, получим 3 карты;
5) Ставим повозку с пехотой;
6) Применяем «Мардрём: месть», фуражир погибнет и снова окажется в руке. Ставим фуражира слева от любой пехоты, получим +2 заряда;
7) Все заряды катапульт тратим на вторую королеву, получим 3 карты;
8) Ставим пращника, все 3 удара наносим по своей пехоте, +3 заряда;
9) Ставим ещё повозку с пехотой. Ставим сапёра, уничтожаем всю пехоту, получим ещё +5 снарядов. Обстреливаем всех оставшихся монстров.

Раскол в рядах.
На дороге попадём под дождь и заночуем. Утром выяснится, что десяток солдат хотели дезертировать. Решаем, что с ними сделать:

  • Понизить дезертиров в звании и лишить их жалования» — выбираем небольшое наказание, солдаты это запомнят и дальше на пути небольшая часть войск дезертирует (-1000 золота, -500 дерева, -20 солдат.)
  • «Приказать повесить каждого третьего дезертира» — Исбель покинет отряд.

Погоня.
На дороге нас встретит измотанный отряд нильфгаардцев. Вражеский командир предложит пока не сражаться, а разойтись и восстановить силы. Решаем:

  • «Позволить нильфгаардцам уйти» — разойдёмся мирно.
  • «Атаковать врага» — вступаем в бой.

— Нельзя брать с собой в бой реликвию, которая наносит урон, от неё все пиявки будут лопаться, и мы останемся без карт (лопается одна пиявка — мы теряем карту из руки) Лучше всего взять «Рог Вальмира».
— В обычном состоянии Генрихора неуязвима, но и не атакует, а каждые 2 хода лишь создаёт пиявки «Плоды Гернихоры». В пиявки нельзя стрелять, иначе будем терять карты из своей руки.
— Нужно дождаться, когда пиявки перейдут в верхний ряд, там они начнут высасывать жизнь из босса. В этот момент монстр преображается в карту «Гернихора: мать», в неё можно стрелять любыми приказами, заклинаниями, стрелами.
— Сами пиявки будут усиливаться на +3 силы. Их тоже нужно ударять, чтобы они не доросли до силы 10, иначе взорвутся и нанесут урон всем нашим картам.
— Рыцарь и чародейка бесполезны в бою, так как нам не наносят урон. От Панталона тоже толку мало. Можно использовать пращников, чтобы перемещать насытившихся пиявок из верхнего ряда вниз. Удары Мэвы, когда у пиявок одинаковое здоровье. Лучше всего брать побольше лучников, чтобы атаковать весь ряд, и прокачивать их передвижением гонцов и пехоты из повозок. Для уничтожения самой Гернихоры используем молнию, выстрелы всадников.

Читайте также:  Талисман морская звезда значение

Блуждающий огонёк.
У дорожного указателя встретим синий огонёк. Если пойдём за ним на запад, найдём древние разбитые повозки, перевозившие принцессу невесту. Похоже, легенда о Гернихоре была правдой (та, в которой она прицесса, погибшая по дороге на свадьбу с темерским принцем). Собираем всё приданое: +5300 золота, +1700 дерева, потеряем -12 солдат.

Приключения Панталона.
Справа от последнего сундука есть пещера, в неё забежит наш пёс. Нам нужно пробежать им по лабиринту, собрать все супы, а в конце выпить вино. Всё делается за один ход, перемещаем пса способностью лидера. Решение головоломки:
1) Начинаем в левом нижнем углу;
2) Бежим вверх, затем вправо;
3) Сворачиваем к нижнему супу, затем снова наверх;
4) Спускаемся в третий ряд, идём влево до супа;
5) Спускаемся в четвёртый ряд, идём вправо, а затем вверх к вину.

Битва на Яруге.
Против нас полковник, который берёт дополнительную карту каждые 2 хода, так что у врагов численный перевес. Лучше взять в руки чародейку и рыцаря, чтобы накапливать урон. Приказами не пользуемся, пока не убьём всю вражескую кавалерию, которая прокачивается от этого. После тяжелой победы решаем, что делать дальше:

  • «Бросить раненых и выступать немедленно» — солдаты будут недовольны, но боевой дух не упадёт.
  • «Подождать, пока медики перевяжут раненых» — за это время армия нильфгаарда усилится, но и мы не потеряем часть своих бойцов.

Право захватчика.
После победы мы узнаем, что это местные купцы помогли нам, и открыли ворота изнутри. За это они просят отменить закон, который ввели нильфгаардцы — нелюдям полагается часть мест в гильдиях и городском совете. Решаем:

  • «Исполнить просьбу купцов и отменить реформы» — это ухудшит отношения с нелюдями. Габор покинет отряд.
  • «Оставить нильфгаардские реформы в силе» — купцы будут недовольны, но это воодушевит краснолюдов из Махакама в нашем войске, карта «Габор Зигрин++» получит второе улучшение.

Вечный покой.
На юго-западе локации найдём кладбище. Если в нашем отряде есть Гаскон, он решит отлучиться, можем проследить за ним. В разговоре узнаем, что здесь гробница его семьи Броссардов. Среди них был изменник, восставший против короля, за это всю семью вырезали, выжил только Гаскон. Если заплатим -1000 золота на восстановление гробницы, то карта «Гаскон+» получит улучшение.

Блудный сын.
Добираемся до развалин на отдельном острове, сюда же приезжает сын. Виллем предлагает мирный договор в обмен на условия: не отменять реформы, гарантировать ему безопасность, остаться преемником. Отвечаем:

  • «Я принимаю твои условия» — сын присоединится к нашему отряду, получим карту «Принц Виллем», далее принц реабилитруется в глазах народа и будет героем.
  • «Такой договор неприемлем» — Виллем погибнет, когда откроет ворота матери и её войску в Ривии.
  • «Арестовать Виллема» — возьмём его в плен, принц погибнет в тюрьме.

Военная пропаганда.
Типографию найдём на северо-западе, в огороженном поселке. Вступаем в бой, против нас 2 коменданта и смельчак, его нужно убивать в первую очередь. После победы выбираем:

  • «Начать производство собственных листовок» — крестьяне воодушевятся листовками, и принесут на нужды армии +2000 золота и +40 солдат. Дальше по дороге на досках мы увидим хвалебные листовки.
  • «Уничтожить нильфгаардскую печатню» — увеличим боевой дух.

Тролль Гурман.
Среди восточных скал найдём пещеру с троллем. Он готовит суп из 4 наших воинов, нам нужно заменить их неодушевленные карты с тем же запахом, ориентируясь на их описание. Решение головоломки:
1) Корень мандрагоры кладём слева от алхимика;
2) Испорченный эль кладём слева от пращников;
3) Черепа кладём слева от фуражира;
4) Грибы кладём слева от разведчиков.

Рейвенхольм.
В северо-западной деревне, куда больше никто не ходит, завелись главоглазы. Нам нужно вырастить одного из них до 125 силы, чтобы он уничтожил других. Решение головоломки:
1) Применяем Черную кровь, ударяем два вражеских ряда, делаем усиление на 5-го главоглаза в своём верхнем ряду;
2) Много раз применяем способность лидера на верхнего 5-го монстра;
3) Когда у всех врагов вокруг будет более 50 силы, применяем способность на 2-го верхнего монстра несколько раз.

Грехи отца.
Идём на север, там в поместье проживает сын убитого графа Колдуэлла. Драгомир просит помиловать его и не казнить за грехи отца. Решаем:

  • «Изгнать семью Колдуэлла» — вступим в бой, повысим боевой дух.
  • «Позволить Драгомиру остаться в Ривии» — получим от него пожертвование на военные нужды +1000 золота. Но боевой дух армии от этого упадёт. Затем от него подойдёт подкрепление для битвы.

Вороний Яр.
На северо-востоке расположена опасная каменоломня, где нильфгаардцы возобновили работы, используя рабский труд. Можем напасть и спасти рабов.

  • «Согласиться» — тратим 1600 золота на их обмундирование, и получим +80 солдат. В эпилоге они перебьют пленных нильфгаардских солдат
  • «Отказаться»

Новый дом. На востоке расположена деревня Ивица, враги вырубили здесь всю рощу. Отвоёвываем это место у нильфгаардцев.

Битва за Ивицу.
После победы узнаем, что все ривийцы отсюда выселены, а все жители — это нильфгаардские крестьяне переселенцы. Решаем что с ними делать:

  • «Разрешить нильфгаардцам остаться» — понизится боевой дух.
  • «Выселить колонистов» — повысится боевой дух, Исбель покинет отряд.

Вражеский род.
На юге находится замок аристократов из рода Малёбон, давних соперников царской фамилии. Можем попросить у них помощи.

  • Если в нашем отряде есть принц Виллем, то сможем договориться.
  • Если Виллем у нас в плену, то мы сможем атаковать замок.

Осада Карлобага.
После победы к нам подойдут жители и попросят наказать местного кузнеца, вооружившего вражеское войско. Другая половина жителей будет защищать его. Решаем:

  • «Отпустить кузнеца» — потеряем боевой дух, но кузнец подарит нам новое оружие — карта «Мэва: копьё» (оставляет у выбранной карты всего 1 силу).
  • «Дать приказ выпороть Тодора» — ничего не произойдёт.
  • «Велеть отрубить кузнецу голову» — Исбель покинет отряд.

Скотский заговор.
За Кралобагом на центральном поле найдём загадку с двумя коровами. Одна движется слева, другая — справа. В нижнем ряду они поедают крестьян (получают +3 силы) и трупы (теряют силу в зависимости от счетчика времени). Нужно переставить крестьян так, чтобы коровы объелись трупов и погибли. Решение головоломки:
1) Правого крестьянина сдвигаем в правый угол;
2) Левого крестьянина сдвигаем на 1 карту вправо;
3) Применяем алхимика на крайний правый труп;
4) Правого выжившего крестьянина меняем местами с последним трупом в правом углу.

Скрытая цена.
Войдём в городок кузнецов, не выдержавший конкуренции с мастерами из Махакама. При нашем приближении нильфгаардцы покинут город на груженых повозках. Решаем что делать:

  • «Взять город без боя» — пропустим бой.
  • «Броситься в погоню за нильфгаардцами» — вступим в бой.

Возвращаемся в город, местные будут недовольны краснолюдами, которые делают оружие лучше них. В разговоре можем заступиться за них. После решаем, что делать с производством. Если в нашем отряде есть гном Барнаба, сможем использовать его вариант. Решаем:

  • «Вложить средства в захудалые мастерские» — потратим -2500 золота, но поднимем боевой дух. В итоге это всё рано не поможет.
  • «Не вникать в проблемы жителей Отока»
  • «Поручить управление мануфактурами Барнабе» — потеряем карту «Барнаба», чуть позже получим от этого выгоду в золоте.

Рабочая сила.
Севернее Отока находится невольничий лагерь. Чтобы победить, нужно не сражаться, а усилить рабов настолько, чтобы они сами убили своих погонщиков. Решение головоломки:
1) Ставим крестьянина вверх, используем на него способность лидера;
2) Ставим грабителя справа, направляем цель на левого раба;
3) Ставим алхимика справа, используем его способность на грабителя;
4) Ставим гайдука слева от алхимика;
5) Ставим 2 гайдука слева от алхимика, применяем две способности алхимика на среднего и на правого раба.

В лагере выбираем кому поручить открытие ворот:

  • «Рейнард возглавит атаку на пристань» — командиру будут помогать 3 наёмника, которые смогут передвигать вражеских воинов.
  • «Я доверяю эту задачу Гаскону» — бандиту будут помогать 2 убийцы, они смогут устранить пару охранников на пути.

Битва за Ривию.
В этой головоломке нам нужно незаметно добраться с нижнего ряда до карты «Башня» наверху. Вражеские разведчики постоянно движутся слева направо, а дойдя до одного края, появляются в другом. Они могут заметить нас только на смежных картах. После обнаружения остаётся ещё 3 хода для завершения миссии. Решение:

1) Ставим карту вниз между 1-ой и 2-ой картой;
2) Делаем шаг влево, вверх, вправо;
3) В 3-ем ряду над нами разведчик, убиваем его или сдвигаем;
4) В 4-ом ряду убиваем или сдвигаем ещё одного разведчика;
5) Делаем шаг вверх, вверх.

Наша армия проникнет в крепость, но отправленный персонаж погибнет после выполнения задания (если принц Виллем не арестован и не сражается с нами)

— Из реликвий лучше взять Рог Вальмира, усиляющий все наши новые карты.
— Победив в 1-ом раунде, тут же пасуем во 2-ом раунде, чтобы получить на руки побольше карт.
— Лучше не брать карты с неконтролируемым уроном, чтобы случайно не убивать слабые карты врага.
— Генерал постоянно сравнивает силы наших случайных карт в колоде со своими, если его карта больше, он усиляет свои отряды, поэтому поднимите дух перед сражением и уберите слабые карты.
— В начале 3-го раунда выкладываем на поле «Махакамский эль», поэтому не берите с собой Панталона.

Источник

Оцените статью