Еко таро без маски

Я писал сюжет Nier пьяным в хламину — Еко Таро дал откровенное интервью о своем прошлом, алкоголе и работе с Platinum Games

«Пандемия дала время подумать»: Ubisoft анонсировала проект Assassin’s Creed Infinity

30 08.07.2021 01:48 от RoiDJi

Фил Спенсер: Запуск Xbox One многому нас научил

17 08.07.2021 01:46 от dedpyl

Встречайте новую модель Switch: Nintendo официально представила консоль Nintendo Switch OLED

199 08.07.2021 01:44 от RATM

«Очень вредно для детей»: В России запретили «Атаку титанов», Dead Space и Mortal Kombat

Леон Кеннеди сопровождает президента США в безопасное место в отрывке Resident Evil: Infinite Darkness

Warhammer: Total War

Assassin’s Creed: Ragnarok

Создатель серии Nier и Drakengard Ёко Таро дал большое интервью американскому журналу GameInformer. В нем он рассказал о своем прошлом, отношении к алкоголю, а также поделился впечатлениями от работы со студией Platinum Games, где создавалась Nier: Automata.

Что побудило вас стать разработчиком игр?

В детстве я часто зависал в аркадных залах. В то время видеоигры считались чем-то таким, во что играли правонарушители. Поэтому я, будучи отаку, чувствовал ужас, когда проходил игры. Я бы мог вечно перечислять любимые проекты, но побудила меня к работе в этой сфере Gradius. До сих пор помню тот шок, который испытал от того, как «менялись» уровни на экране (тогда повторяющиеся уровни были еще популярны).

Даже в детстве я понимал, что компьютерная графика будет продолжать развиваться. Поэтому причина, по которой я решил попасть в игровую индустрию, заключалась в уверенности, что однажды игры смогут превзойти фильмы и затмить все другие направления видео.

Кто повлиял на ваше творчество?

Меня вдохновляли сами продукты, которые, как я чувствовал, были впечатляющими, а не конкретно «кто-то». Ico (PS2) и Ikaruga (Dreamcast) — некоторые игры, из которых я копир. кхм, черпаю вдохновение.

Когда студия Cavia была распущена, казалось, что серия Nier мертва. Какие эмоции вызывает возвращение к игре, с которой, как вам думалось, уже покончено?

После выпуска Drakengard 3 я подумал, что все уже сыты по горло моими играми, и я больше не хотел работать. Я подумывал спрятаться в горах и вести жизнь отшельника, или типа того. Просто так получилось, что господин Ёске Сайто, который, очевидно, немного устал после работы над Dragon Quest и не мог думать трезво, решил дать мне еще один шанс для работы над чем-то вроде Nier. Вот так и появилась новая Nier; до сих пор не совсем понимаю, как так вышло.

Учитывая время, прошедшее между между первой частью и второй, успех Automata удивил вас?

Конечно, и я, и поклонники думали, что Nier на тот момент был уже очень мертвым IP. Поэтому меня сильно удивило, когда они (люди из Square Enix, — прим. GameMAG.ru) заговорили о создании еще одного [Nier]. Мне стало очень интересно, когда я услышал, что разработкой следующей части займется Platinum Games. Однако я не ожидал, что она станет хитом — мне казалось, что это будет очень нишевая игра. Но нет, там, безусловно, был потенциал.

Оглядываясь назад, мне кажется, что игры от Platinum чрезвычайно важны для «экшен-маньяков». При этом «Автомата» отлично вписалась в линейку гик-миров, которые обычно создают в Square Enix. Всё это вместе стало отличным сочетанием.

Тема человечества и смерти — это то, что вам часто нравится показывать в ваших работах. Почему вас интересуют эти темы?

Без смерти в играх никуда. Обычно вы занимаетесь убийством врагов. Поэтому во время создания игры об этом необходимо отдельно подумать. В своих работах я стараюсь сильно не углубляться в тему жизни, что о ней думают люди или типа того. Я хочу создавать игры, чтобы пользователи размышляли о более глубоких вещах. Например, «почему я играю в игры?» или «каково мое отношение к играм?».

Вы очень открыты о своем отношении к алкоголю. Он является частью вашего творческого процесса?

Я всегда любил много выпить и давно заметил, что все написанное мною в состоянии «отключки» людям действительно нравилось. И я подумал: «Почему, черт возьми, это происходит?». Это просто работало. Будучи навеселе, начинаю дурачиться, теряю тормоза. Такого рода раскованное написание истории появляется только тогда, когда я пью. Поэтому теперь я пью намного больше, когда пытаюсь что-нибудь написать .

Это очень интересно: в трезвом состоянии я пишу и думаю: «Ах, да, это интересная история, напишу это и помещу вот сюда». Но всё меняется, когда начинаю пить. Возникает сопереживание персонажам и у меня появляется эмоциональная связь с ними. Тогда я начинаю плакать и думать: «Боже, какая же это грустная история!». Затем отключаюсь и просыпаюсь со слезами. «Похоже, я писал историю».

В оригинальной Nier была сюжетная линия про волка и людях в масках. Помню, что я писал её со слезами на глазах, будучи полностью в хламину.

В ваших играх всегда несколько концовок. Как вы можете быть уверены, что игроки увидят их все?

Вы знаете, а я и не думаю, что они должны увидеть прямо все. Я ничего не делаю для того, чтобы так было. Сегодня существует много людей, которые играют в игры и не проходят их на сто процентов. Это нужно принять как факт. Возможно, вы увидите одну концовку и на этом закончите — другие люди не увидят даже одной, они остановятся на половине пути. Всё это допустимо, и я счастлив, что люди могут так играть.

Обычно мои концовки имеют структуру от A до E. Каждая концовка раскрывает новый слой, с каждым разом вы получаете все более глубокие ответы на вопросы. Для тех людей, которые доберутся до последней концовки, я сделал так, чтобы они сами смогли прийти к своей собственной идее и насладиться своим воображением.

Что вы можете сказать о недавнем заявлении Хидеки Камии, где говорилось о том, что Nier: Automata спасла его студию?

Читайте также:  Карты таро руны значение

Я думаю, что Platinum Games очень талантливая и по-своему уникальная студия. Если смотреть на нее со стороны, то в вашем образе возникает господин Камия и другие ветераны, которые контролируют всё снизу доверху. Однако внутри всё совсем иначе. Там очень много страстных, действительно опытных молодых сотрудников. Они делятся своим мнением, говорят о том, что хотят сделать, и доносят это до верхов, а те, в свою очередь, справляются с этим. Это отличная компания.

Что касается заявления господина Камии, то я думаю, что он просто вежлив и решил поддержать нас. Нам тоже есть за что поблагодарить их, особенно тех молодых сотрудников, о которых я говорил.

Планируете ли вы продолжить работу с Platinum Games?

Это не то, что можно спланировать в одно мгновение, но, определенно, да. Я многое успел обсудить с молодыми сотрудниками Platinum и было бы здорово снова поработать с ними в будущем. На эту тему я общался с Ёске Сайто, продюсером Square Enix. Конечно, до тех пор, пока Square Enix вкладывает деньги, я готов сделать всё, о чем они только попросят.

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Источник

«Сам Ёко Таро встал передо мной на колени!» — фанатка NieR получила необычный подарок от создателя серии на концерте

«Пандемия дала время подумать»: Ubisoft анонсировала проект Assassin’s Creed Infinity

30 08.07.2021 01:48 от RoiDJi

Фил Спенсер: Запуск Xbox One многому нас научил

17 08.07.2021 01:46 от dedpyl

Встречайте новую модель Switch: Nintendo официально представила консоль Nintendo Switch OLED

199 08.07.2021 01:44 от RATM

«Очень вредно для детей»: В России запретили «Атаку титанов», Dead Space и Mortal Kombat

Леон Кеннеди сопровождает президента США в безопасное место в отрывке Resident Evil: Infinite Darkness

Warhammer: Total War

Assassin’s Creed: Ragnarok

В городе Чикаго прошел крупный концерт, на котором прозвучали различные музыкальные произведения из игр дилогии NieR, написанные композитором Кэйити Окабэ и исполненные непревзойденной вокалисткой Эми Эванс. Особым гостем мероприятия стал лично геймдизайнер Ёко Таро, который оставил безмерно счастливой одну из фанаток его игр, сделав ей внезапный и крайней необычный подарок.

После окончания концерта косплеерша и большая почитательница вселенной NieR, известная в сети под ником Yashafluff, пришла на автограф-сессию с артистами, а также самим Таро. И там, помимо привычных для такого интерактива подписей на различном мерчендайзе, Ёко Таро умудрился оставить свою роспись прямо на бедре у девушки.

Нетипичная и по-доброму комичная ситуация была запечатлена на нескольких фотографиях, которыми Yashafluff вскоре поспешила поделиться со своими подписчиками в Twitter.

«Сам Ёко Таро встал передо мной на колени. Я достигла своего пика

Яркая запись в социальной сети сразу привлекла к себе внимание тысячей пользователей, особо талантливые из которых даже стали рисовать «сценку» в своем стиле.

Ранее разработчик не раз признавался в своей любви к прекрасным девушкам. Прямо сейчас Таро и его команда активно вовлечены в работу над несколькими проектами, приуроченными к 10-летней годовщине оригинальной Nier.

Добавляйтесь в наш Telegram-канал по ссылке или ищите его вручную в поиске по названию gmradost. Там мы публикуем в том числе и то, что не попадает в новостную ленту. Также подписывайтесь на нас в Яндекс.Дзене, Twitter и VK. И не забывайте, что у нас появились тёмная тема и лента вместо плиток.

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Источник

2B носит каблуки в NieR: Automata потому, что Йоко Таро любит девушек

Во время своего выступления на PAX East, креативный директор NieR: Automata Йоко Таро в своей очаровательной и скромной манере ответил на несколько вопросов игроков об игре.

2B носит каблуки в NieR: Automata потому, что Йоко Таро любит девушек

Йоко Таро объяснил, почему он носит его знаменитую маску. Он лично не верит в то, что создатели должны быть сглазу на глаз с комьюнити. Таро пояснил, что это тоже самое, если бы вы узнали что ваш любимый эротический роман пишет какой-нибудь пожилой мужчина. Вы, скорее всего, расстроились бы. Это причина, почему он не хочет показывать свое лицо в общественных местах.

На вопрос, почему боевой андроид носит высокие каблуки, Йоко Таро ответили, что события в игре развиваются в далеком будущем. Вот почему он решил свободно фантазировать. Но самая главная причина заключается в том, что он просто очень любит девушек.

Говоря о положительных оценках критиков и игроков, Йоко Таро отметил, что он очень благодарен за эти отзывы. Это возможно во многом благодаря Platinum Games, но тем, кто еще не играл в NieR: Automata, он хотел бы сказать, что это не идеальная игра.

Она не самая веселая, она не самая красивая в плане графики, в ней, возможно, не самая интересная история. Продюсер попытался объяснить это с помощью другого примера. Представьте, что вы учитесь в школе, и вам понравилась девочка (или мальчик). Вы знаете, что она/он не идеальна, но все равно она вам нравится, и вы не знаете причины, по которой это происходит. С NieR: Automata тоже самое, или она просто понравится, или нет.

Релиз уже состоялся на PS4 и PS4 Pro во всем мире, релиз на PC состоится 17 Марта.

Источник

Смеётся над смертью и обожает школьниц: история создателя NieR

Поскользнулся. Упал. Разбился. Смерть подкралась незаметно: только что веселился с приятелями, прожигал монеты в душном аркадном зале, обсуждал планы, много смеялся… почём было знать, что именно эта прогулка с однокашниками по излюбленной крыше станет последней? Простая неосторожность — и тело уже на мостовой, без движения, никто даже глазом моргнуть не успел. Стоя чуть поодаль, друзья погибшего пытаются прийти в себя. Буравят глазами труп, словно надеясь, что тот оживёт.

Вдруг, ни с того, ни с сего, молодых людей разбирает смех. Им страшно. Жутко. Неприятно. Но ребята ничего не могут с собой поделать — настолько нелепо искривился их дружище, встретившись лицом к лицу с асфальтом.

Читайте также:  Расчет дня рождения по картам таро

Был среди них и малец по имени Таро. Так он познакомился со смертью — и понял, что даже самые чудовищные трагедии бывают забавными. В честь релиза NieR: Automata 4PDA пообщался с её ключевым идеологом и решил поведать историю жизни сумасшедшего гения в улыбчивой маске.

День Дурака везде и всегда

Таро Ёко родился 6 июня 1970 года в городе Нагоя, что в префектуре Айти. Вопреки возникающему в голове образу «талантливого парня из низов» (как это обычно бывает), маленькому Таро повезло — о деньгах семья не тужила. Во многом из-за того, что родители мальчика были настоящими трудягами — вечно на работе. Но малыш не рос в одиночестве: воспитывать ребёнка взялась заботливая бабушка — и выходила она умного, пускай и застенчивого, молодого человека.

Покончив с учёбой в 1994-м, Таро вовсе не планировал штурмовать игровую индустрию: вышло, как говорится, само собой. Поблагодарить стоит Namco Limited (ныне Bandai Namco Entertainment) — она взяла выпускника-дизайнера к себе под крыло и 1 апреля прописала в штат. Компании нужен был 3D-художник для CGI-роликов, а Ёко требовался опыт. День Дурака — лучший момент для начала взрослой жизни.

В стенах знаменитой фирмы парень провёл 4 долгих года — но с играми у него особо не задалось. Никаких Tekken или SoulCalibur в послужном списке будущего маэстро: на счету Таро лишь спортивная гонка Alpine Racer 2 да рельсовый шутер Time Crisis II — разработчик отметился в качестве дизайнера фонов. Впрочем, период работы в Namco всё равно стоит назвать судьбоносным — ведь именно там, на малой родине легендарных файтингов, парень из Нагои познакомился со своей будущей женой. Она пришла в корпорацию одновременно с ним, 1 апреля 1994 года (счастливое совпадение) в качестве художника-иллюстратора. Слово за слово, девушка Юкико тоже стала Ёко.

Тем не менее, даже удача на любовном фронте не помешала Таро уволиться из Namco в 1999-м и отправиться делать карьеру в другом месте. Временной остановкой стала студия Sugar & Rockets — одно из второстепенных подразделений Sony Computer Entertainment. Вот там-то Ёко расправил плечи — сначала ему поручили заняться планировкой шутера Covert Ops: Nuclear Dawn (в России оный знали как «В осаде 2», сюжетом игра напоминала боевик со Стивеном Сигалом — прим. ред.), а чуть позже он впервые попробовал себя в качестве геймдизайнера с хоррором Phase Paradox.

К сожалению, в 2000-м Sony внезапно расформировала команду, и Таро снова остался не у дел. Но бог, как известно, любит троицу — и год спустя (с 1 апреля, опять же) 30-летний Ёко прописался в независимой компании Cavia. Чем она знаменита? Рядом второсортных боевиков по известным лицензиям, шутерами во вселенной Resident Evil, а также циклом Drakengard — породил который герой нашей статьи.

Дракон-драгун

Вернее, как породил — оригинальная идея принадлежала двум другим сотрудникам Cavia, Такамасе Сибе и Такуйе Ивасаки. Им хотелось сделать экшен в духе сериала Ace Combat, только с драконами в главных ролях. Увы, релиз Dynasty Warriors 2 в Японии смешал все карты: компании захотелось сыграть на успехе масштабного исторического экшена. Так в Project Dragonsphere пришлось кое-как интегрировать пешие битвы с десятками противников. Создавая оные, авторы ориентировались на фильмы «Мумия» и «Царь Скорпионов».

Изначально возглавить разработку и стать режиссером планировал Ивасаки — его концепция, в конце концов. Но продюсер полагает, а загруженность располагает, и в качестве командира корабля Drag-on Dragoon (японское заглавие Drakengard) поставили совсем не готового к подобной ответственности Таро. Впервые он оказался во главе большого произведения и наконец-то мог делать, что вздумается. По крайней мере, так показалось сначала — встреча с советом директоров резко переубедила молодого разработчика.

Впрочем, Ёко всё равно решил поработать над сценарием — хоть не знал как и совсем не умел писать законченные истории. Но опыт — сын ошибок трудных. Амбициозный постановщик заказал себе специальных книг через Amazon, принялся их изучать… и ничего не понял, по своему же признанию. Пришлось изобретать, думать на ходу — и так родилась концепция «Сценарий Задом Наперёд».

Результат стараний писаки-новичка — месиво идей, нарушения табу (включая эпизод с убийством кучи детей) и прочие безумства, часть из которых так и не сумела перебраться за пределы Японии. Спасибо щепетильным локализаторам.

Когда Drakengard вышла в 2003-м, новинку приняли адекватно. Неплохие оценки (63 на Metacritic тогда не считался ужасающе низким баллом), хорошие продажи — о чём ещё можно было мечтать?. Но даже фанаты признают: игра была ужасной. Очень-очень ужасной.

Шиворот-навыворот

Народ, как ни странно, распробовал Drakengard — во многом благодаря сумасшедшему сценарию и сеттингу, который сформировал Таро. Это был мир, где царило насилие, где все персонажи поголовно были мразями, а для получения настоящего (и оскорбительного) финала требовалось перепройти игру несколько раз. Своей нестандартностью (на фоне выхолощенных Dragon Quest и Final Fantasy) экшен-RPG от Cavia заработала культовый статус и выделилась из толпы. Как Ёко и рассчитывал.

«Когда я только начинал делать RPG, миром уже правили известные серии вроде Final Fantasy и Dragon Quest. Поэтому я решил создать что-то не от мира сего», — Таро Ёко, игровой режиссёр и сценарист.

А вот над сиквелом он почти не работал: до того надоела морока с советом директоров, что сценарист решил заняться чем-то другим. Таро предложил пару идей (битвы драконов — в космосе!), но их отверг новый режиссер. Отчасти поэтому вышедший в 2005-м Drakengard 2 считается провалом: мало того, что это крайне слабый фэнтезийный боевик, так ещё и без фирменной сумасшедшинки, обратившей первую часть в произведение искусства. Ёко, впрочем, было плевать — надо было передохнуть.

А пока гений отдыхает, самое время поговорить о концепции «Сценария Задом Наперёд».

Дело в том, что Ёко всегда начинает писать сценарии с конца: выдумывает финал, а потом планомерно выстраивает к нему путь. Например, «Девушка умирает» — ведь истории (в понимании японца) должны вызывать эмоции, а как иначе можно выбить из геймера слезу. Но чтобы добиться необходимого эффекта, требуются подробности — и вот тут сценарист идёт задом наперёд. Когда умирает? Почему? Кто она вообще? И почему это так важно? «Немая, добрая, красивая девушка гибнет в день своей свадьбы от неизлечимой болезни». Во, отлично — осталось лишь раскидать все эти детали по ходу повествования, чтобы не сразу вывалить на зрителя драму, но планомерно установить связь между ним и «жертвой». Главное — не переборщить.

Читайте также:  Таро времени клюев галерея

Прочитав всё вышесказанное, нашего героя легко принять за монстра — сумасшедшего маньяка, который смеялся, глядя на смерть собственного друга, и сеет хаос в своих творениях. Но вот парадокс: геймдизайнер не переваривает убийства как в жизни, так и в играх — сам концепт кажется ему абсурдным и пугающим.

«Я просматривал много новинок и на глаза постоянно попадались сообщения вроде “Вы победили 100 противников!” или “Прикончили 100 вражеских солдат!” В них было что-то неуловимо злорадное. Тут-то я понял, что гордиться убийством сотни человек — это странно. То есть, ты уже серийный убийца, если расправился с таким количеством людей! Мне это кажется сумасшествием», — Таро Ёко, игровой режиссёр и сценарист.

Если так, почему же Drakengard настолько мрачен? Потому что Ёко таким видит окружающий нас мир — мир, прославляющий насилие даже в электронных развлечениях — и хочет высмеять его, раскритиковать. Смастерить кривое зеркало, в котором фантастичны лишь драконы и прочие чудища, но никак не темы и проблемы, с которыми сталкиваются помешанные на мясорубке и низменных инстинктах герои.

Правый и виноватый

Даже трагедия 11 сентября — и та нашла своё отражение в творчестве Таро. Задумывая NieR (номинально спин-офф, а по факту третью часть «драконьего» цикла), японец в маске решил показать, насколько это легко — убивать и ничего при этом не чувствовать. И заодно продемонстрировать, что на свете не существует абстрактных «добра» и «зла», есть только разные убеждения.

«Настроение общества [после 9/11] изменилось: теперь не надо быть сумасшедшим, чтобы пойти на убийство. Достаточно просто считать себя правым», — Таро Ёко, игровой режиссёр и сценарист.

Сложная тема — и раскрыть её команда Cavia задумала не абы как, но при помощи аляповатого бюджетного клона God of War с ролевыми элементами и рыбалкой.

Со стороны NieR казалась убогим трэшем. Примитивная боевая система, серые локации, невнятное вступление — но публика внезапно распробовала новинку. Помогли необычный стиль, удивительный и по-хорошему неоднозначный сюжет (продолжающий одну из плохих концовок первого Drakengard), чарующая музыка, а также регулярные заигрывания с аудиторией. По своему обыкновению, Ёко постоянно ломал четвёртую стену, обращаясь напрямую к зрителям, вынуждая их перепроходить сюжетную кампанию по нескольку раз, чтобы просто понять суть происходящего — и народ оценил необычный подход.

Несмотря на вопли критиков (некоторые из которых упёрлись в тупик из-за рыбалки), нишевый экшен 2010 года стал культовым хитом. О Таро внезапно заговорили не только в офисе, но и в геймерских кругах — к вящему неудовольствию восходящей звезды. Японец всегда отличался скромностью (граничащей с самобичеванием), а тут, как назло, западные СМИ взяли за привычку звать его на интервью. А герой статьи ой как не любит интервью. Скучные они.

После внезапной кончины студии в 2010-м беспокойной душе захотелось свободы — и Ёко заделался фрилансером. Последующие несколько лет он занимался проектами калибром помельче. Например, сразу после NieR писатель взялся за браузерную игру Monster x Dragon: разработчикам как раз требовался сценарист, готовый выдумать депрессивный сюжет. Потом подвернулась ритм-забава Demons’ Score для iOS и Android — взялся геймдизайнер и за неё.

Вдоволь набаловавшись с браузерками и мобильными безделушками, Таро решил вернуться к Drakengard. Пускай Cavia к тому моменту закрыла свои двери, амбиции есть амбиции: творцу хотелось сделать настоящий триквел к своей фэнтезийной саге. Возможно, именно поэтому одной из первых задумок был экшен про обычную японскую школьницу, способную вызывать ручного дракона при помощи мобильного телефона-раскладушки. А ещё в заголовке обязательно должна была быть цифра 4 — так веселее.

Вышедший в итоге Drakengard 3 фанатов не разочаровал — сценарий абсолютно бредовый, геймплей так себе, картинка слабая. Словом, всё как надо. Разве что юмора стало больше — преимущественно туалетного. Трагедия и комедия, в понимании эксцентричного режиссера и сценариста, ходят рука об руку — случай с крышей и разбившемся приятелем так и не вышел из головы.

Команда мечты

Анонс второй NieR смотрелся как гром среди ясного неба: никто не ждал, что самодостаточная экшен-RPG получит сиквел. Да ещё и от находящейся на пике славы Platinum Games, мастеров жанра, «отцов» Metal Gear Rising: Revengeance и Bayonetta. Порой реальность оказывается безумнее даже самых смелых грёз.

«Сотрудники Platinum Games очень уважают оригинал и разработали отличную игру. А я к ней сценарий написал — но он так себе, не ждите чего-то хорошего», — Таро Ёко, игровой режиссёр и сценарист.

NieR: Automata штурмовала магазины Страны Восходящего Солнца ещё 23 февраля, и, судя по реакции, геймеры не ушли разочарованными. Продажи хорошие, оценки высоченные. Успех.

Что забавно: теперь о Таро Ёко говорят чуть ли не на каждом углу. Если его предыдущие творения были откровенно нишевым артхаусом, Automata вот уже второй год генерирует вокруг себя неугасающий хайп. Изменился ли авторский стиль после перехода в мейнстрим? Ни на йоту.

Сценарист предложил Square Enix сделать из депрессивного фэнтези-боевика «Весёлую ферму» — почему бы и нет? По ряду причин задумку отвергли.

«Изначально предложил мобильную или браузерную игру вроде Фермы, но Square Enix отвергла идею. Потом хотели портировать оригинальную NieR на PlayStation Vita, но к тому моменту старая команда уже занималась новым Dragon Quest», — Таро Ёко, игровой режиссёр и сценарист.

А в ответ на недавний скандал по поводу вызывающего облика главной героини, андроида 2B, японец попросил умельцев скомпоновать ему архив с фан-артом на тему. Для работы, не более того. Интернет, к слову сказать, отозвался — моментально. Такой вот человек этот Ёко, который Таро, умеет расположить к себе публику.

В качестве заключения — минутка мудрости от маэстро собственной персоной. Специально для 4PDA!

«Мне кажется, человечество уничтожит само себя из-за какой-нибудь глупости задолго до того, как роботы и искусственный интеллект взбунтуются против своих создателей. Не верю, что существа вроде нас смогут процветать вечно — последние 2000 лет мы только и делаем, что убиваем сами себя», — Таро Ёко, игровой режиссёр и сценарист.

Как всегда, Таро Ёко смело смотрит в будущее и полон жизнерадостного оптимизма. Чего и нам желает.

Автор текста: Игорь Ерышев

Источник

Оцените статью