- Орден Стендарра
- Содержание
- Стендарр (Бог Милосердия)
- Заповеди
- Артефакты Стендарра
- Перчатки Крестоносца
- Описание храма Стендарра посторонними
- Описание храма Стендарра посвященными
- Описание рыцарского ордена посторонними
- Описание рыцарского ордена посвященными
- Благословение Стендарра
- Содержание
- Описание
- Получение
- Местонахождение алтарей
- Создание алтаря
- Стендарр
Орден Стендарра
Содержание
Стендарр (Бог Милосердия)
Стендарр является покровителем справедливой власти и милосердной терпимости. Он вдохновитель судей и правителей, покровитель Имперских легионов и прибежище законопослушных граждан. Стендарр, чьи корни восходят к верованиям нордов, превратился в Имперском культе в Божество сострадания и иногда — справедливого правления. Говорят, что он сопровождал Тайбера Септима в его последние годы. В ранних альтмерских легендах Стендарр предстает защитником Людей.
Заповеди
- Будь добр и милостив к народам Тамриэля;
- Защищай слабых, лечи больных, подавай нуждающимся;
Артефакты Стендарра
Стендарр создал артефакт — Молот Стендарра, который в конце Третьей эры можно было обнаружить в музее артефактов Морнхолда. Также Стендарр создал Перчатки Крестоносца, которые повышают способность к магии Восстановления и дают иммунитет от болезней для Пелинала Вайтсрейка, чтобы помочь ему победить Умарила Неоперённого
Перчатки Крестоносца
С Перчатками Крестоносца связана одна драматичная история, которая началась давно и получила развитие во времена кризиса Обливиона, когда Умарил Неоперённый бросил вызов Девяти Богам. Сэр Казимир рассказал о своей истории Защитнику Сиродила и новому Крестоносцу Девяти: «Когда Орден распался, я последовал за Сэром Берихом на Войну, забрав Перчатки с собой. Когда война закончилась, я вернулся в Сиродил. Я хотел также вернуться на службу Девяти но война изменила меня. Не было во мне больше сочувствуя к слабым, или жалости к тем, кто страдает. В то краткое время, что я был в часовне, я больше наделал там вреда, чем пользы. Именно там я был проклят. Нищий, который приходил за помощью в часовню каждый день слишком много раз испытывал мое терпение. В конце концов я разозлился и ударил его. Мой удар оказался сильнее, чем я рассчитывал и он упал на пол, я убил его. Убил в часовне Бога милосердия. Я покинул Часовню сразу же, но было уже поздно. Я стал слабым, всегда усталым и мне не хватало энергии ни на что. В доказательство того, что я убил беднягу нищего, Перчатки соскользнули с моих рук и упали на пол. Тяжелые как камень и их невозможно было сдвинуть. Никто так и не смог поднять их. Ты должен доказать Стендарру что достоин этих Перчаток, чтобы поднять их. Ищи жрецов в часовне Коррола, возможно они помогут тебе».
Арелдур, жрец Стендарра в Корроле тоже поведал историю об этом артефакте: «В общем в подробностях я не знаю всей истории. Очень, очень давно рыцарь старого Ордена совершил нечто ужасное и Перчатки просто упали с его рук и никто не смог поднять их. Это было явным знаком проклятья, наложенного на того рыцаря Стендарром. Проклятья существует и по сей день, бедняга Келен. Он потомок того самого рыцаря. Проклятья не оставляло его семью все эти годы. Он и сейчас страдает от него. Он приехал из Хаммерфела в поисках лекарства. Само проклятье ужасно, можно лишь пожалеть такого как Келен на которого пала эта тяжкая ноша не по его вине. Это очень печально». Сам Келлен тоже рассказал о своей беде: «Ты слышал об этом? Жуткое проклятье, оно было наслано на мою семью в незапамятные времена. Когда я был моложе, то мог жить с этим, все было не так уж плохо. Но со временем дела становились все хуже. Я приехал сюда, в то место, где все началось в надежде, что можно что-то сделать. Иначе боюсь, у меня осталось мало времени. Арелдур позволил мне остаться, по большей части похоже из жалости, но думаю есть еще что-то. Я клянусь, он знает больше чем рассказывает».
Келен оказался прав, после повторных расспросов Арелдура выяснилось, что способ снять проклятье есть, это принять его на себя. Арелдур не нашёл в себе храбрости и силы духа обречь самого себя на проклятье. Но не все такие как он, Крестоносец помолился у Алтаря Аркея и получил заклинание – наложение рук. После повторного посещения Келлена, Крестоносец снял его проклятье, тем самым получив его сам. Радости Келлена не было придела, по его словам он теперь мог бы начать собственную жизнь, повидать мир и конечно он был преисполнен благодарности к благодарному рыцарю. Сам Крестоносец понимал на что шёл, но по воле Стендарра, забрав эти Перчатки, проклятье Сэра Казимира и его семьи было снято с Крестоносца, ведь он прошёл испытание. Арелдур позже примкнул к делу Рыцарей Девяти и принял участие в окончательной битве с Умарилом Неоперённым.
Описание храма Стендарра посторонними
Храм Стендарра посвящен богу Стендарру, Покровителю Милосердия. Это одна из самых щедрых организаций на свете. Стендарр — Бог Милосердия, и Его храмы стараются донести его призыв к миру до всего Тамриэля. Об их успехах вы можете судить сами.
Описание храма Стендарра посвященными
Наш Бог — Бог Милости Стендарр. Некоторые высмеивают наше сострадание, называя нас мягкосердечными и сентиментальными дураками. Но правда состоит в том, что любой, какой бы силой он не обладал, приползет к нам, когда Саи, Бог Удачи, покинет его, как он склонен делать. Наш дар путешественнику прост — мы лечим тех, кто испытывает боль. С более серьёзными недомоганиями, болезнями и отравлениями мы отправляем в Храм Кинарет. С должным уважением, ибо они лучшие аптекари, мы же лучшие хирурги. Любой желающий, обладающий необходимыми способностями, может присоединиться к нашему Храму. Хотя мы бы желали помочь всем жителям Тамриэля, наши средства позволяют нам обучать и оказывать помощь только небольшой группе последователей. Иногда лучше начать сострадание с самого себя.
Описание рыцарского ордена посторонними
Крестоносцы — рыцари Стендарра, Бога Милосердия. Они защищают Храмы Стендарра и действуют как его сострадательный клинок, когда этого требуют обстоятельства.
Описание рыцарского ордена посвященными
Мы, Рыцари Стендарра Милосердного, называем себя Крестоносцами, ибо нашей священной обязанностью является защищать Храм и сражаться за него. Хотя мы полностью поддерживаем исповедуемую Храмом философию сострадания и милосердия, мы понимаем, что слабый Храм не может надеяться на выживание. Только обладающие превосходными боевыми талантами и доказавшие преданность Храму и Богу Стендарру могут быть признаны годными к принятию в ряды Крестоносцев.
Источник
Благословение Стендарра
Благословение Стендарра ID: 000FB999 | |
Условие получения | |
Помолиться у алтаря Стендарра | |
Тип | Пассивный |
---|---|
Воздействие | Защитный |
Длительность | 8 часов |
Способ применения | На себя |
Содержание
Описание
Эффект этого благословения позволяет блокировать щитом на 10 % больше получаемого урона. Действует 8 часов.
Также, как и эффекты благословений других божеств, исцеляет все болезни, за исключением вампиризма и ликантропии.
Примечание: одновременно можно получить только одно благословение. При молитве у алтаря другого божества текущее благословение исчезает.
Получение
Для получения этого благословения следует произнести молитву у алтаря Стендарра.
Местонахождение алтарей
- Солитьюд, Храм Богов.
- ДомДовакина, создаётся с помощью плотницкого верстака. HF
Создание алтаря
Для создания алтаря Стендарра на верстаке необходимы следующие материалы:
Источник
Стендарр
Имя: Стендарр, Стун, «Защитник Людей», «Бог Справедливости», «Бог Искупления», «Бог Милосердия, Сострадания и Заслуженной Удачи», «Стендарр Непоколебимый»
Уровень сил: 7 | 1-B
Пол: Мужской для персонификации, технически понятие неприменимо
Классификация: Эт’Ада, Аэдра
Возраст: Старше текущей кальпы
Слабые стороны: Не замечено
Разрушительный потенциал: Уровень горы, игнорирует прочность | Уровень метавселенной, может создавать бесконечноразмерные космологические конструкции
Диапазон: Ближний бой, километры с магией, мультивселенский для телепортации | Метавселенский
Прочность/защита: Уровень горы | Уровень метавселенной
Скорость: Высокая гиперзвуковая для скорости боя, телепортация | Неизмеримая
Сила на подъём: Неизвестная | Неизмеримая
Сила на удар: Уровень горы | Уровень метавселенной
Выносливость: Неограниченная | Бесконечная
Интеллект: Высокий | Космическая осведомлённость в метавселенском масштабе
Боевые навыки: Высокие
Молот – артефакт Стендарра, обладает большим весом, потребовалось четыре человека, чтобы просто поднять его, зачаровано истощающей жизненные силы и выносливость магией.
Атаки, техники и способности:
Стендарр – имеющий нордские корни Стендарр стал божеством сострадания или, иногда, царствия по праву. Он, как говорят, сопровождал Тайбера Септима в его последние годы. В ранних альтмерских легендах Стендарр предстает защитником людей, также является любимым богом редгардских рыцарей. Один из создателей аэдрической магии.
Стун – нордский предшественник Стендарра, брат Тсуна. Тан и щитоносец Шора, Стун был богом-воином, который сражался против альдмерского пантеона.
Манифестация – Аэдра обрели физическую оболочку в Нирне после его создания, эти божества увеличивали свою силу и обрели бессмертие за счёт силы веры народа, который им поклонялся. Однако их возможности значительно ограничены в смертном плане, это не позволяет реализовать свои силы и способности в полной мере.
Воздействие на законы мироздания – природа реальности Нирна основана на законах, которые установили Аэдра при создании Мундуса, поэтому существует определённая мифологическая основа природы реальности и то, как она была создана, а также то, как её можно изменить, потому что она не установлена навсегда. Реальность может быть изменена теми, кто способен направлять магию и навязывать ей свою волю. Обычно это происходит локально, однако существа мифологического уровня изменяют реальность большими способами и задействуют гораздо большие масштабы. Это случалось, когда например, происходила Поломка Дракона, Кризис Обливиона, Слияние Планов или Алдуин возвращался из глубин времени. Ткань реальности смертного плана изнашивается уже самим фактом проявления Аэдра в Нирне.
Духовные манипуляции – душа представляет собой аэдрическую субстанцию, которая находится в основе каждого смертного. Когда она отходит от жизни в Нирне, начинается распад на фьюроны – это частицы души наполненные событиями, пережитыми смертными в ходе их жизней, сами же фьюроны, похоже, сохраняют сопряжение с тканью созидания, с разбросанными останками душ во всех их местоположениях. Через эту связь смертные получают указания из прошлого и будущего, неизвестного мира, оттуда, где время не имеет значения. Аэдра управляют этим процессом, сотворяют из души что-то новое и возвращают в Мундус.
Предвидение – Стендарр может видеть будущее и предсказывать последующие события за счёт связи с Древними Свитками, которые привязаны к нитям Времени, вплетены в будущее, настоящее, прошлое и в любой другой аспект реальности Мундуса.
Манипуляции историей – Стендарр может формировать и переписывать историю, изменяя события как прошлого, так и будущего.
Изменение судьбы – силы Аэдра позволяют воздействовать на судьбы людей и изменять их по своему желанию.
Магия – фундаментальная энергия, которую можно преобразовывать в различные формы для каких-либо целей. Магия происходит из Этериуса (мира Богов), а в Мундус (мир людей) она попадает через разрывы в Обливионе: звёзды и Солнце. Магия является даром Богов, и поэтому, все смертные обладают возможностью направлять магию, и изменять реальность, пусть даже локально, и возможно временно, но изменение будет реальным.
Ритуалы – священный свет Стендарра используется для уничтожения даэдра, нежити и защиты от заклинаний некромантии.
Энерго-лучи – атакующее заклинание, которое позволяет призывать из космоса копьевидные лучи из солнечной энергии, обрушивающиеся на врагов.
Исцеление – магия Стендарра исцеляет любые раны, яд, болезни, снимает негативные магические эффекты и умиротворяет разбитые души с помощью его святого сияния.
Защита – божественный свет Стендарра окружает мага рассеивающей аурой, которая ослабляет вражеские атаки и принимает почти осязаемую форму укрывающего щита, отражающего заклинания.
Cолнечный огонь – магия Стендарра используется для призыва из космоса огненных сгустков, которые взрываются и испаряют противников.
Этериус – родовое царство Девяти Божеств и других изначальных сущностей, это план чистой магии. После создания Обливиона порождениями Падомая, остальная часть Аурбиса осталась непрерывным изменением, иначе известным как магия, эту часть Эт’Ада назвали Этериус. Спицы Колеса – это восемь даров Аэдра, сынов и дочерей Эфириуса.
Эт’Ада – это «первичные духи», чьё существование предшествует креации Мундуса. Обладающие более Ануистичной (или порядковой) валентностью стали Аэдра, пожертвовавшими собой ради создания Смертной Арены. Обладающие более Падомаической (или хаотичной) валентностью стали Даэдра, обитающими в метаморфных царствах Обливиона, и Магне-Ге, покинувшими и Мундус, и Обливион, но, как говорят, способными на визиты.
Воздействие на мироздание – Эра Рассвета была периодом до начала времени смертных, когда действовали Боги и был сформирован космос. План смертных в тот момент был наполнен магией и опасен. Под тяжестью шагов Богов физический облик плана смертных и даже вневременная непрерывность бытия становились неустойчивыми.
Кальпы – это временные промежутки, в течение которого мироздание развивается заново. Промежутки эти разнятся по длительности, причём каждая последующая не строго равна предыдущей по содержанию, да и длится дольше. Кальпы, наложившиеся одна на другую, могут быть причиной нелинейности времени в Эру Рассвета. Известно, что Эра Рассвета была концом предыдущей кальпы, а новая кальпа началась с первых дней Меретической Эры. Таким образом, Эра Рассвета со всеми своими вариациями является вместилищем всех предыдущих кальп, причём каждая последующая занимает своё место в этом «архиве». Каждый раз Мундус развивается всё больше, проходя очищение и обновляясь в начале каждой кальпы.
Планеты – это боги, или планы богов, что по сути одно и то же. То, что они представляются в виде сферических небесных тел просто зрительный феномен, наблюдаемый смертными по причине ментального потрясения. Они окружены Пустотой Обливиона, и потому глаз смертного воспринимает их как пузырьки среди космоса.
Создание Вселенной – те феномены царства духов, которые обитатели Нирна понимают как вселенная, начали своё существование в Эру Рассвета. Вселенная была создана с помощью магии и мифов, а процесс этот был интерпретирован слишком многими способами, чтобы понять все. Аэдра могут создавать и объединять собственные планеты, навязывать свои законы реальности. Мундус находится под контролем Аэдра.
Песня – позволяют формировать вселенную, её наполнение и процессы, концепции и законы реальности. Каждая тональность постепенно вплетается в гобелены песни, и образуя нужный шаблон обретает форму, которой управляют боги.
Мифопоэтические силы – это легенды, мифы и сказки, которые рассказывают о персонаже, они затрагивают его концепцию или оболочку, давая ему соответствующие историям возможности, влияя на личность, дополнительные воплощения-интерпретации и так далее.
Адамантиновая Башня – Ада-мантия была первым шпилем неоспоримой реальности во время Рассвета, задавшей структуру реальности в аурбическом пространстве, определяющую историю или природу Костей Земли (Эльнофей) внутри разворачивающегося Драконьего Предания. Силы, находившиеся в Ада-мантии, были способны направлять через Камень сам процесс креации и своё участие в нём.
Камень Башни – это магическое и физическое подобие, эхо Нулевого Камня, через который Башня может фокусировать свою энергию для того, чтобы формовать ход креации и распределять её в пределах Мундуса. Множество раз Камни поглощали силу из Обливиона и направляли её к Башням. Создатели Башен достигали Обливиона потому, что сложно миновать его по пути к добыче из Этериуса. В то же время, сравнительно легко начать поглощение энергии из Обливиона. Камни собирают креацию, которая попадает в Пустоту из Этериуса.
Существование в альтернативных реальностях – Адамантиновая Башня существует одновременно во всех параллельных измерениях, Сердце Лорхана привязывает её метафизическую структуру ко всем реальностям Мундуса. Башня колеблется между каждой реальностью и существует рядом со всем временем и пространством Аэдрической креации, таким образом Башня является ключом к вездесущности в мультивселенной и потенциально открывает бесконечные возможности для влияния пользователя.
Поломка Дракона – процесс, в ходе которого происходит перенастройка пространства-времени и реальности, образуются альтернативные временные линии и нарушаются причинно-следственные связи. Каждая цивилизация Тамриэля по-своему помнит Поломку Дракона. Некоторое количество текстов пережили этот период безвременья, и все они противоречат друг другу в отношении событий, личностей и мест: в некоторых упоминаются войны, никогда не происходившие в других, солнце меняло цвет по-разному для разных свидетелей, а боги одновременно и ходили, и не ходили среди смертных.
Регенерация – Ада-мантия позволяет действиям Аэдра длиться в течение недосягаемого периода, и таким же будет всё, впоследствии случившееся с этими духами, будь то воссоединение с эфиром или попадание по их воле или по обману под удаление хаосом Ситиса. Таким образом Аэдра и их подданные смогут полностью собраться в реальности.
Стабилизация Мундуса – Адамантиновая Башня как и другие Башни расположенные в Тамриэле, выполняет функцию стабилизатора для Мундуса. Башни удерживают мир от распада под влияющими на него силами Обливиона и как следствие его растворения.
Мифопея – процесс формирования или изменения реальности под воздействием веры или верований достаточно большой группы населения Нирна. И когда верования или мифы изменяются, меняется и реальность, описанная в этих мифах. Самые древние обитатели мира имели систему верований, в которую они верили тысячи лет. Народ Эт’Ада верил так долго и так сильно, что их вера могла, возможно, привести в движение энергии, окружающие Тамриэль, и вызвала богов к жизни.
Воплощение в реальность – если во что-то верит достаточно большое число смертных, то это может стать реальностью. Поэтому еретиков преследуют.
Изменение истории – если что-то стало реальным, и в это повсеместно верят, то невозможно точно определить, что из этого причина, а что – следствие. Поэтому даже история прошлого может меняться.
Различная интерпретация событий – если существует несколько распространённых версий обоснования чего-либо, противоречащих друг другу, то вполне возможно, что они все одновременно верны. Поэтому одинаково верны и мифы, и наука.
Результаты боев | |
Победы | |
Поражения | |
Неопределённые бои |
Отметка: Манифестация в Нирне | Эт’Ада (Аэдра)
Источник