Disciples 2 талисманы количество зарядов

Disciples 2: Gallean’s Return

О Лордах
-Военачальник восстанавливает 15% жизни всей вашей армии. Кто не в курсе сами юниты лечаться на 5% максимума ежедневно. В итоге лечилка +20%. Однозначно НАШ выбор 😉
-Маг это не наш выбор. Воюют ОТРЯДЫ. За тех кого вы спалили ОПЫТ недают.На серьезные феерверки нужно захватить кучу кристалов итд итп
-Глава Гильдии. Для любителей быстро застроить город и сидеть там в темном углу. А также для любителей Напакостить подойдя вором сзади. Тоже не наш выбор.

О героях .
Начальные характеристики у героев разных расс схожи ,но есть исключения.
Гномы живучее и сильнее,но медленнее. У мертвяков есть имунитет к смерти. ВСЕ герои Легионов умеют летать (вот поетому их маг круче остальных)

Прирост статистик героев ВОИНОВ
здоровье +15/10 Урон +10/5
(число после / означает цифру прироста после 10 уровня. Как вы успели понять после 10 уровня прирост снизится, а также вы перестанете получать НАВЫКИ после 15 уровня)

Прирост героев РАЗВЕДЧИКОВ
здоровье +10/5 Урон +5/3

Прирост героев МАГОВ
здоровье +10/5 Урон +5/3

О героях жезлоносцах
Прироста незнаю так как играл в последнее время за легионы.Так или иначе боеспособны все жезлоносцы кроме Баронессы. Играйте,проверяйте,делитесь.

Тут у каждой рассы свои возможности. Жесзлоносец.
. Людей лечит на 40 жизни (крайне неплохо)
. Легионов Запугивает (вот отстой =/ )
. Кланов Дерется (ну лучше чем запугивает конечно ^^ )
. Мертвяков Парализует (если немажет то сможет замочить Людоеда(с воином разумеется),увы на призванный доспех парализ неработает. Вот поетому Людской архангел опережает вдову мертвяков)

Как вы упели понять по приросту, Героя стоит брать либо Воина либо Мага. Разведчики хороши только как ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ (нанимаемые во время игры) герои,так как далеко бегают,первые бьют и т д.
Так почему же маг легионов круче остальных? Потомучто имеет ДОПОЛНИТЕЛЬНО полёт,который остальные маги неимеют. Полет невозможно выучить.Также актуально играть магом за Мертвяков,так как часто ваши враги будут те-же мертвяки с имунитетом к оружию И смерти(а она палит огнем).Хотя обычно Рыцарь актуальнее так как владеет тем-же полетом.

Также ваши герои будут получать до десятого уровня ТОЧНОСТЬ (+1%/ур) и СКОРОСТЬ (передвижение) (+1/ур).

Еще вы сможете усилить героя навсегда ЕЛИКСИРАМИ. Ими можно усилить героя по етим параметрам: +10% макс здоровье ,+10% точность +10% (80+10% = +8) броня +10% (чистенькие +10 брони ^^ ) и урон +10%

О НАВЫКАХ
В целом о них вы можете прочитать в мануале игры,а я поделюсь мнением.

-Знание Дорог и Знание Троп . Брал оба. Если сначала возьмете тропы (+25%) то в итоге получите на 1 поинт передвижения больше. Дальше дойдем-Больше Убьем.Економия время. Если вам скорость посещения/убийств/прохождения неважна — можете небрать ^^

-Естественная броня (+20 брони) Брать ВСЕМ. Меньше урона,легче достигнуть 90 брони. Потом сможете дать пинка вражескому охраннику столицы (об етом в конце)

-Знание Артефактов/Знаменосец . Тоже брать ВСЕМ. Первый усилит героя/даст возможность,второй усилит и команду И героя.

-Походное снаряжение. Лучшие ботинки дают +60% перемещения.Также есть боты с Лесоходом/Плаваньем. Неспешащим — ненужно 😉

-Магия Сфер/Талисманов/ Тайное Знание . Позволяет надевать и использовать Сферы/Талисманы/Книги.Сферы- Одноразовые. У талисманов (могу ошибиться) около 10 зарядов. А книги всего заменяют один из навыков и ее нужно таскать из миссии с миссию (защита от елемента/инструктор/сферы/талисманы). Реально ниодин из них неявляеться важным.(лучше таскать полезный артефакт для смены) Маги имеют сферы как начальный навык.

-Лидерство. Начальное лидерство 3. Мне хватило лидерства 4. Сколько нужно вам решайте сами.

-Инструктор. Повышает получаемый опыт на 25%. Взял ибо ускоряет дело. В целом в гвардии тьмы/света опыта хватает.(мне нехватает денег чтобы строить дорогие постройки для продвижения юнитов :'(

-Точность. Самый безполезный навык ^^ .С еликсиром удачи на 10 уровне точность 89+8.

-Острый Глаз. Обзор тоже способен ускорить суть дела,но я небрал.

-Природное исцеление. А я уже говорил что беру военачальника? ^^ В целом я обошелся.Еслиб лечился Весь отряд брал бы стопудово 😉 Людям с медиком темболее ненужен.

-Выносливось. Делает живучее и менее подверженному смерти,хоть и ненамного 🙂 Я брал

-Неподкупность. Я незнаю на каких уровнях сложности и в каких мультиплеерах ето надо играть чтобы воры ТАК достали чтоб на них тратить скилл. Вы всегда можете убить вора призвав кого магией..

-Первый Удар.(инициатива +50% О_О ) Делает из Мага БОГА. Брать стопудово. 60+ инициативы (45+ у горнякового :Р ) на магах ето НАШ выбор.

-Хождение по лесу. Увеличивает скорость бегодни по лесу тем кто неумеет летать(снимая пенальти есессно).Горянякам вроде брал,непомню 😉 В целом можете обойтись недорогими заклинаниями (лесоходство,мореплавание..)

-Защита от магии Елементов. Их всего 4. Самые полезные Огонь и Воздух.Я еще брал воду (от горняков).Нейтрализует первую атаку в бою или магию на карте (когда в вас те-же горняки кидают буран). Увы не весть отрят оберегает,а только героя. Всеже лучше чем точность 🙂 но в целом слабо

При серьезном отношении стоит заранее продумать героя на 14 навыков. Важные я указал,над остальным вам поможет фантазия

Отряды и Тактика
Сдесь я расскажу какими отрядами я играл и что хорошего увидел.
ЛЮДИ

Белый маг Инквизитор
Лекарь всей команды Герой на пегасе
белый маг Инквизитор

Герой Боец летает.Если бы был Колдун/ Разведчик здание для магов полезным было бы только для 1 юнита. Людям дают меч-парализатор.С навыком первый удар вы будете парализить шустрых защитников веры до их удара и так прокачивать солдат.Прокачав лекаря (а также раздобыв кучку еликсиров защиты + использовав колдунства на защиту) Сможете смело разрушать столицы. У Великого Инквизитора Уровень повышается за 800 опыта. у защитника за 2500+ так что они шустренько догоняют *отцов* по силе. Имун к разуму и защиту от огня тоже никто неотменял. Маги решают тех кого неберет оружие(и прочих гадов за первой линией).С лекарем ходите как безсмертный.

Еквип. Артефакты все стандарт.Для всех расс.Один для брони (хотя хз мож кто два носит ^^ )
Один для урона/статуса (кристал души). Флаг я ВСЕГДА ношу тот что дает БРОНЮ.
На начальных етапах носите то что находите,потом меняете на броню 😉 Ботинки/книги/талисманы по вашему желанию и возможностям

Читайте также:  Славянские талисманы для дома

Архидруид Герой-Воин
ТОЛСТЫЙ ХОЛОДНЫЙ СЫН ИМИРА
Отшельник (маг воды на 55 пунктов/замедление) второй отшельник или пустое место

В плане магии горняки далеко опередили остальных.На выбор аж 3 елемента!! (вода у великана-ледовика/отшельника,земля у героя-мага воздух у великана-мага)
Белый маг людей тихо плачет в темном углу по сравнению с отшельником. Инициатива та-же 40 а здоровья то кудааааа больше 🙂 А когда проходит замедление они становятся Горняками а ВЫ шустрыми парнями.Рядом с Имиром Демоны легионов выглядят очень жалко. Демонов в етом смысле крайне обидели :/ Инициатива 50 (Oh Mein Gott О_О ) Урон недетский и еще обморожение на 30 (итого 180!) Туша тоже приличная,да и бьет ВОДОЙ!!
Тут имунов от оружия больше чем отводы.Вобщем НАШ 😉 выбор.Архидруи/второй отшельник для тактических вариаций,о которых далее..

Тактика горняков
Самое западло ето качать двух воинов пока один стоит сзади.Поетомув начале берем только одного,а второго когда первый научился колдовать.
-Прием безболезненного существования. Ради приема и нужны 2 отшельника(как и лидерство 5 ;).Суть в том чтобы реже сидеть в городе/пить лечилки.
Так как бувально через 5 уровней герой-боей будет толстеньким а великан и так толстый, AI Компьютера будет пинать именно нетаких толстых ваших воинов(если дотянеться 😉 Поетому когда один отшельник получил по голове в прошлом бою,меняем его на задний ряд на более удачливого товарища.Думаю тут все понятно
-Прием тотальной деструкции. Сдесь о пользовании друида для новячков.Если ваш враг ето отрят из 4-6 человек — первым делом направляем магию друида на ЗАДНЕГО отшельника.Если их много и они живучие — затем и второго (увеличитель архидруида остается на время боя,а не на раунд).Далее изходя из обстоятельств и имунитетов усиливаем либо героя либо великана.Думаю тут тоже все ясно.

Герой Маг тоже вариант но,как сами понимаете,ето нарушит хрупкий баланс и тактические возможности.
Ну. думаю как играть горняками понятно 🙂

Герой-Маг (с полетом который 😉
Демон с Окаменением ИЛИ ониксовая гаргулья №2
Ониксовая гаргулья.

Суть простая. Почему герой маг мы уже обсуждали.Посохохи/Свитки/Сферы тоже приятная мелочь. Изначально весь урон будет приходится на гаргулью.Поетому против сильных врагов мы тупо ставим блок и бьем героем и демоном/второй гаргульей.НО. Как только она мутирует в Мраморную гаргулью с 60 брони. Демон или гаргулья решайте сами.Вторая гаргулья ето удар слабее и без окаменения но быстрее.Также лишитесь от мыслей о постройке дополнительных дорогих зданий.Лидерства герою хватает 4 (МНЕ хватает)
Кстати если дать магу артефакт со статусом,накладывать будет на всех,но не так часто как воин. (примерно 50% — Поетому актуальнее артефакт на урон)

-Тактика безсмертия Лелионов
Ониксовая гаргулья имеет 65 брони. также,она получает +1 брони за каждый уровень после мутирования.Добавляем сюда самый крутой флаг на 20 брони и вашу гаргулью будут царапать. (урон на 300 снимет 30)
-Защита Городов. Просто в качестве охраны оставляйте гаргулий. Город 4 уровня даст еще 25 брони.Свежие отряды непройдут.

С легионами думаю тоже все понятно.

МЕРТВЯКИ
Увы мертвяками я играл мало.Юниты у них крайне разнообразны и однообразны так так используют елемент смерти.У них крайне сильный воин с парализацией(Лучше легионского воина ада полюбому).Верховного вампира можно использовать как лекаря. Дракон тоже почемуто популярен (хотя тормоз и урон нетакой большой,зато здоровья дофига — потому бьют более слабых рядомстоящих 🙂 Ведьма парализует.Хотя вот вам Пример отряда мертвяков

Верховный Вампир (в Роли Доктора Айболита) Герой-Маг (Высокий уровень+ броня)
ТОЛСТЫЙ КРАСНЫЙ И ЗЛОЙ ДРАКОН УЖАСА
Тень-Парализировалка ИЛИ второй Айболит Скелет воин (елемент оружия)

В целом можно и без воина,но если наветесть на когото у кого имун и от смерти и от огня вам кранты.Магесса мертвяков в первом ряду только с броней и/или клинком пьющим жизнь.Толще скелета вы станете нескоро потому бить будут именно вас.А клинок и Верховник вас лечить. Поетому сидеть поидее непонадобиться. В начале ставим на задний ряд,берем дракона и призрака.Магессу иногда ставим на первый ряд,чтоб дракон не так страдал.

Тактика ЗАЩИТЫ или как архангелом убить мамонта.
Нестесняйтесь ставить защиту на воинов,подверженных атаке.Если у вас две гаргульи блок пусть ставит так которую бьют. Два сквайра — блок тому которого бьют.Остальные члены команды вполне справяться с врагом, а вы сэкономите время,деньги и сохраните опыт.
Как убить Белиарха отрядом сквайра и архангела : нескажу 🙂 пробуйте сами используя блок (по блоку белиарх бьет 55/2 + 1

3 .)
Думаю мысль ясна

О мультиплеере.
Неиграл и небуду играть. Считаю игру грубой и НЕсбалансированной.Но она содержит елементы ролевой игры (сила личностей а не количества) потому пройду компанию.Просьба *отцов* необижаться 😉 (а такие ето читают О_о)

Прохождение/Артефакты описывать небуду,потеряете удовольствие.Пара советов: Посещайте каждую развалину/башню.
Прокачайте героем пару сильных бойцов (на следущую степень) и дайте их второстепенному свежекупленному герою.Будет удобнее карать жезлоносцев и воров,да и свежие отряды тоже)
Некоторые советы основаны и подходят более к части (Dark Prophesy,но свежий герой скорее всего и пройдет ее)

Прочитал я статью. Кое с чем согласен, а с многим другим — нет. О последнем, как и о том, что здесь могли упустить, я решил написать. Если вдруг автор статьи это прочтёт — может использовать сей материал для редактирования. Поехали.

1. Лорды. Выбор на лорда-воина у Империи людей с их целителями не должен пасть никогда, а у остальных рас — только если очень жалко денег на храм в самом начале и исцеление бойцов в дальнейшем, ибо бонусы двух других военачальников куда как значимее.

1.1 Сражающийся на стороне Империи и/или против Легионов точно не должен пренебрегать магией — слабых (в сравнении с такими же существами такого же уровня у других рас) бойцов Империи магия поддержит, а несокрушимые на поле боя горгульи магия сильно повредит перед боем, так как плевала она на то, какая броня защищает её. Кроме того, Орды Нежити эту броню могут серьёзно ослабить, и тогда всё решится с первым ударившим мертвецом (хотя, если горгулья жива, ударить она может и успеть, но вряд ли кого убьёт). Более дешёвые к изучению заклинания, которые можно использовать дважды в день каждое, плюс пятый уровень заклинаний — это очень даже неплохо.

Читайте также:  Как сделать оберег мужу от жены

1.2 Повелитель гильдии очень хорош для тех, кто не скупится на вечно убиваемых воров, которые могут очень даже сильно изменить ситуацию на карте мира. Ворам гильдии доступны кражи золота и, что куда важнее, заклинаний, которым наверняка найдётся отличное применение. Список того, что вор может сделать с вражеским отрядом, пополнился чуть ли не вдове: помимо банальных 100%-ых внедрений шпионов и вызов героев на дуэль да высоких шансов ослабить отряд на 20% здоровья добавились маловероятные, но возможные убийства кого-либо из отряда и очень интересная возможность перетасовать вражескую армию. Да и скошенная в два раза цена за улучшения передовых баз в виде городов вещь полезная.

2. Империя. Будучи человеком, я всегда, при наличии выбора, стараюсь людей и выбрать, но не только потому я за них больше всего провёл времени. Изначальный недостаток в здоровье и, иногда, силе они с лихвой компенсируют наличием лекарей, которые при правильном применении приведут отряд к победе без единой царапины (экономия средств на храм и исцеление) и самым быстрым продвижением по карьерной лестнице. Кроме того, если игра идёт не в аддоне Rise of the Elves, то люди становятся теми, кто всегда бьёт первыми: в начале это делают лучники, под конец — ассассины и защитники веры (если на них пал выбор, о чём ниже).

2.1 Отряды. Не стоит пренебрегать стрелками: человеческие стрелки быстрее всех развиваются, раньше всех атакуют и быстрее всех достигают пика своих возможностей. Если стартовый герой — рыцарь на пегасе, то ему в отряд добавляем всю заднюю линию, если архимаг — вперёд ставим сквайра вместо мага, если следопыт — то же, но вместо лучника. Можно, конечно, на это наплевать и заменить лучника на ещё одного передовика, особенно если с финансами намечается напряжёнка, но если используется экспортируемый герой или же герой с таким отрядом получил третий уровень, то лучника ему обязательно надо добавить.

2.2 Выбор прокачки сквайров тоже стоит обмозговать: если Орды нежити как раса отсутствуют, то лучше вложиться в куда более сильных рыцарей и их пути развития. В таком случае на ангелах останавливаться не стоит — на 4-м уровне они по здоровью и урону превосходят великих инквизиторов, но пятого уровня они достигают в два раза дольше, а иммунитетов и защит у них нет. Паладина же рекомендуется отправить по пути защитника веры — первый удар при самой высокой инициативе (даже лучники ему завидуют) и наличии брони перебивают двойной удар и увеличенное здоровье мстителей.

2.3 То, о чём стоило бы поговорить подробнее для каждой расы — жезлоносцы. Империя в этом плане, на мой взгляд, разделила джекпот с Ордами нежити, получив архангела. Если сквайр стоит впереди, а архангел его поддерживает, то очень многие пакости начальных уровней для архангела проблемой не станут, в том числе и все (!) призывы первого и второго уровня — основного анти-жезла врагов. Скелет Орд и птица Рух Горных кланов физически не могут нанести таких повреждений, каких архангел не сможет исцелить; гончая может разом ударить обоих, но архангел исцелит спокойно и последствия от двух ударов, в то время как белиарха, хуорна и, если у врагов есть воры, живой доспех они могут уничтожить с помощью сидящего в блоке сквайра, вплоть до момента, когда ему восстанавливает 80 единиц здоровья, после чего он бьёт и снова уходит в защиту.

3. Горные кланы. Полная противоположность людей — с самого начала они живучей и сильнее остальных рас, но платят за это самой низкой инициативой (лучники и бойцы — на уровне магов!). Так, по крайней мере, в начале. И хотя развивать Горные кланы труднее всего из-за того, что опыта требуется на них больше, чем на остальных, но впоследствии они станут впереди планеты всей.

3.1 Развитие воинов — вещь, над которой стоит подумать. На пути, собственно, воина их ждёт простое усиление изначальных параметров, которое, впрочем, в некоторых случаях уступает тем же людям. Верховный король — самый сильный из гномов, защита от разума и воды вреда не принесут, но они обладают самой низкой инициативой — 20! Мастер рун похож на человеческого мстителя, с большим здоровьем, но меньшей инициативой и уроном. Неудивительно, что путь мага привлекательней: маги с той же инициативлй, по здоровью способные на передовой стоять, явно привлекательнее. А вот в кого превратить горцев — уже другой вопрос. Отшельник быстрее станет ещё сильнее, а низкий, но всё же шанс снизить инициативу полезен для медлительных гномов. Повелитель же волков интересен тем, что может, если того требует ситуация, из медлительного мага стать вполне подвижным воином. По повреждениям он уступает одноуровневым эквивалентам других рас, но многих обгоняет в плане здоровья и, что особенно важно, равен по инициативе.

3.2 Великаны — главная особенность гномов. Если их сравнивать с их эквивалентом у демонов, то получается, что великаны изначально сильнее, но демоны быстрее их обгонят. Но у великанов есть ещё одна особенность — в бою они используют не оружие, а силу стихий: земляные и горные — землю, ледяные и дети Имира — воду, повелители бурь и старейшины — воздух. Это (чаще всего) бонус против Орд нежити, но недостаток против сил Империи и (изредка) тех же Орд нежити. Если великана направить по пути воды, то впоследствии он станет таким же быстрым, как передовики других рас, а если отправить по пути воздуха, то выйдет самый медленный, но самый живучий и самый сильный маг воздуха.

3.3 В принципе, можно собрать отряд, который будет владеть аж четырьмя стихийными атаками: герой-маг — стихия земли, отшельник или повелитель волков — стихия воды, старейшина — стихия воздуха, повелитель пламени, вырастающий из арбалетчика — стихия огня… но не советую. Огнём он ударит для третьего уровня слабо, а вот стрелок, пускай и медленный, но ударит посильнее ассасина Империи (если забыть про яд, который не всегда сработает). Кроме того, есть у такого расклада две слабости: низкая инициатива и возможность защититься от первых ударов (у Империи — с помощью заклятий, у остальных — с помощью украденных у Империи заклинаний или зелий, у Орд нежити — если они предпочтут тамплиеров более сильным и перспективным зомби). Одного-двух магов будет вполне достаточно, медлительного старейшину лучше сменить быстрым сыном Имира, а слабого огнемётчика — сильным стражем горна.

Читайте также:  Славянские обереги для женщин для развития ведовства

3.4 Я не претендую на то, чтобы моё мнение являлось истиной в последней инстанции, но вот эти мои слова примите как истину: Горных кланов в плане жезлоносцев нае обделили. Воин, немногим сильнее обычного гнома. Да, на призывы первого уровня он и его сопровождающий гордо плевали, но если против них выступает любой призыв второго уровня, то он перед смертью успеет убить героя, и придётся ему со скоростью черепахи плестись до ближайшей возможности воскреснуть… которую враг вряд ли захочет дать. Потому его стоит прикрывать другими героями и, если мана позволяет, восстанавливать ему перемещение сразу после поставки жезла для быстрого отступления (хороши гномы: недостаток летунов компенсируют дешёвым заклинанием на восстановление перемещения).

4. Орды нежити. Порой очень жалко, что нельзя организовать так дело, чтобы сражались два игрока на стороне Орд, друг против друга. Способности мёртвых настолько разнообразны, что такие поединки могут занимать от вечности и больше. А вот остальным расам не сильно повезло: нежить развивается немногим медленнее, чем люди, но уже с самого начала они являются довольно большой угрозой.

4.1 Стрелки Орд — это привидения. Стрелять они не умеют, инициатива у них ниже, чем у магов, но если они дожили до своего хода, то, как правило, на этом бой для кого-то из врагов тут же заканчивается: они врагов парализуют. Для баланса им снизили точность, но всё же вероятность того, что одиночный противник любой силы больше ничего не сделает, крайне высока. Улучшенная версия привидения сначала с большей вероятностью достигает успеха, а дальше начинается «колесо фортуны»: тень накладывает паралич с низкой точностью, но на весь отряд!

4.2 Колдуны у Орд нежити — причина головной боли решительно для всех: владелец мучается над путём их развития, враги владельца — от последствий выбора. На третьем уровне можно из колдуна сделать духа — быстрого, по сути, лучника, атакующего не весь отряд, а только одного, но с иммунитетом к оружию и высокой инициативой. На третьем уровне не существует мага, который их может уничтожить с одного удара, а если с помощью заклинаний инициативу врага снизить, то есть шанс на то, что маг падёт до своего первого заклинания, и тогда участь отряда врага становится решёной. Но в долгосрочной перспективе этот вариант развития опять упирается в «колесо фортуны»: у твари инициатива выше, чем у магов, но повреждения слабее, что даёт магам шанс победить их раньше, а смерть, хоть и может (в редких случаях) убить мага с одного удара, но инициативу имеет такую же. Также не забываем про вышеописанных гномов: их маги (в особенности великаны) куда живучей остальных. Потому лучше из колдуна не делать лучника, а оставить его колдуном. Но и тут непростой выбор: личи бьют сильнее (архилич — потенциально самый сильный колдун), но вампиры живучее и восстанавливают своё здоровье за счёт нанесения урона (высший вампир, если сам здоров, способен исцелять других).

4.3 Не совсем удачно вышло у Орд нежити с бойцами поддержки. Мёртвые драконы живучи и по силе они превосходят одноуровневых магов, но те очень быстро оставят их позади… Разве чтов качестве «танка» его можно оставить — здоровья ему не занимать, да и при обороне городов отлично подходит — и так трудноубиваемую тварь становится ещё труднее убить.

4.4 Ордам нежити, как и Империи, очень повезло на жезлоносца. При сражении с одиночным противником, не обладающим иммунитетом к воздействию на разум, защитнику баньши достаточно пережить первый удар врага, после чего баньши его парализует — и на этом бой, хоть и далёкий от завершения, можно считать законченным. Главным противников в этом плане становится Империя — целая ветка бойцов и основной призыв к этому воздействию иммуны, но остальным расам помочь могут только использование против них отрядов.

5. Легионы проклятых. Так вышло, что за них я почти не играл, а потому не буду рассказывать за то, о чём не знаю…

6. Проблема нехватки денег на улучшение армии действительно может возникнуть при достижении войсками третьего или четвёртого уровня. Что стоит помнить на этот счёт:

6.1 Проблему можно избежать, если подготовиться к ней заранее. В зависимости от того, кто рядом со столицей, стоит либо сразу покупать героя-жезлоносца (если вокруг слабые враги), либо после постройки улучшений для всех действующих войск (если вокруг сильные враги). Стоит поскорее найти и занять источники ресурсов, а если опоздали — отобрать их у врагов. И лучше всего их сопровождать другим героем, а при угрозе жизни жезлоносцу — немедленно отступать и возвращаться только после устранения причины угрозы.

6.2 Если удалось собрать армию более-менее сильную, а средства на жезлы и их носителей жалко, захватывайте города. Как правило, рядом с ними есть источники ресурсов, а в плане захвата территории захваченный город действует лучше, чем установленный жезл.

6.3 Если скопилось немало ценных артефактов, то самое время найти того, кто их сможет купить. Может, есть именно ценности (золото, драгоценные камни, реликвии). Может, вам попался посох заклинания, которое у вас уже есть. Быть может, попался артефакт, который либо никто не сможет использовать, либо никому пользы не принесёт (к примеру, если есть два знамени защиты, на 10 и 20%). Всё это можно выгодно продать.

6.4 Находящихся на условной передовой ожидающих повышения солдат можно сменить на новичков, в то время как кандидаты на повышение могу остаться в городах, столице или составить компанию жезлоносцам.

Источник

Оцените статью