- Талисманы
- Диабло 3 для чего талисманы
- Diablo III
- Предметы
- Броня
- Для левой руки
- Оружие
- Прочее
- Обереги Для левой руки Только Колдун
- Обычные предметы
- Всегда магические
- Таинственный оберег
- Кукла вуду
- Взгляд смерти
- Высушенная голова
- Неизбывный кошмар
- Гадюка
- Высушенная вурдалачья голова
- Горечь
- Гомункул
- Амулет гри-гри
- Триумф Шукрани
- Тсантса
- Живое щупальце
- Медноголов
- Нечто из глубин
- Плетеная кукла
- Бормочущая голова
- Окровавленный фетиш Манаджумы
- Курастский аспид
- Черепа Зунимассы
- Ужасное нечто
- Ухкапианский змей
- Потертое чучело Урсуа
- Диабло 3 для чего талисманы
Талисманы
Талисманы — ( чармы ) — это небольшие магические предметы, по виду напоминающие камни, которые способны давать разнообразные бонусы тому, кто хранить его в своем инвентаре. Талисманы не надо включать, активировать и пр. — они работают просто находясь в инвентаре. Если вы положите чармик на землю, в сундук, куб, то талисман не будет давать бонусы . Чармики бывают 3 видов: малые, средние, и соответственно большие.
Примечательно, что все талисманы могут быть только магические или уникальные . Не бывает редких или сетовых талисманов, за исключением дополнений и модов Diablo 2.
Чем меньше талисман, тем он более предпочтительнее для применения, так как талисманы занимают много места в инвентаре. Однако, некоторые мощные магические свойства бывают только на больших чармиках.
При использовании талисманов нужно следить за их количеством, так как в один прекрасный момент они могут заполнить весь инвентарь. Нужно определится с выбором лучших талисманов. Лучше всего — брать наиболее мощные талисманы, а слабые — выкидывать. Почаще обновляйте талисманы, это немаловажно.
Из наиболее полезных можно выделить талисманы которые дают бонус к:
Собирайте подобные, и храните в инвентаре.
Надо заметить, что от внешнего вида талисманов, не зависят параметры этих талисманов.
Вот какие чармики вы сможете увидеть в игре:
Малые талисманы
Занимают всего одну клетку 1х1. Чрезвычайно полезны, ввиду своих компактных свойств. Зачастую имеют такие свойства как: бонусы к здоровью, мане, элементальному урону, сопротивлениям. В игре присутствует один уникальный маленький талисман — Уничтожитель .
Средние талисманы
Занимают пространство в 1х2 клеток. Как правило, не слишком полезны, имеют крайне «обыкновенные» свойства. Даже большие талисманы лучше. Имеется один уникальный средний талисман — Адский Факел (торч).
Большие талисманы
Занимают пространство в 1х3 клеток. Полезны тем, что на них можно найти свойство +1-2 к древу навыков персонажа (случайно). Помимо этого, есть и другие хорошие свойства, которые встречаются в связке. Уникальным большим талисманом является Фортуна Гида .
Напоминаю — внешний вид никак не влияет на свойства.
Как я уже говорил выше, есть уникальные чармы. Подробнее читайте здесь — уникальные талисманы.
Источник
Диабло 3 для чего талисманы
Талисманы были частью интерфейса инвентаря в Blizzcon (октябрь 2008). Это было замечено между двумя слотами оружия в инвентаре, и когда щелкаеш по бронзе, круглый диск появился над персонажем. Было 9 слотов для талисманов, с линиями, соединяющими некоторых из них. У этого не было никакой функции в Blizzcon и не мог щелкнуться или активизирован в любом случае.
На интервью на показе, Джей Вилсон раскрыл, что это было кое-что, с чем они играли вокруг во время развития. Это назвало » Талисман «, и это — «модификатор атрибуттов, который использовал драгоценные камни,» согласно Джею. Были драгоценные камни, которые будут найдены в демо на BlizzCon, но талисман не был функционален, таким образом никакие игроки не могли попытаться экспериментировать с этим.
Джей сказал, что Талисманы не доделаные полностью, но они сделают что — то еще с ним.
Особенности как это хороши, чтобы иметь в виду, обдумывая баланс игры и проект Диабло III . Новые интерфейсы и особенности могут (и будут) быть добавленными, такие как руны навыка, это радикально изменяет баланс игры, полезность пунктов, и больше. Люди не на Команде D3 никогда не могут знать только, сколько важности, чтобы поместить по различным проблемам, начиная с того, что мы видим от внешней стороны, состоит не обязательно в том, что продолжается внутри.
Источник
Diablo III
Предметы
Броня
Для левой руки
Оружие
Прочее
Обереги Для левой руки Только Колдун
Обычные предметы
Всегда магические
Таинственный оберег
Кукла вуду
Взгляд смерти
+[1 — 2]-[2 — 3] ед. урона
+[8,0 — 10,0]% к вероятности критического удара
+[626 — 750] к интеллекту
Скорость восстановления маны повышается на [12,00 — 14,00] ед. в сек.
Урон от «Призрачного шквала» увеличивается на 120% . Это умение приобретает эффект руны «Фантазм». Каждый активный фантазм существует вдвое дольше, а скорость атаки призраков «Маниту» повышается. [100 — 150]%
+3 случайных магических свойства
Высушенная голова
Неизбывный кошмар
+[3 — 5]-[4 — 8] ед. урона
+4 случайных магических свойства
Гадюка
+[3 — 6]-[4 — 10] ед. урона
+4 случайных магических свойства
Высушенная вурдалачья голова
+[4 — 8]-[5 — 13] ед. урона
+4 случайных магических свойства
Горечь
+[5 — 7]-[6 — 8] ед. урона
+[3,0 — 4,0]% к вероятности критического удара
+[60 — 74] ед. к максимальному запасу маны (только для колдунов)
+4 случайных магических свойства
Гомункул
+[5 — 7]-[6 — 8] ед. урона
+[8,0 — 10,0]% к вероятности критического удара
+[50 — 60]% к урону от умения «Жертвенный обряд»
+[626 — 750] к интеллекту
+[120 — 150] ед. к максимальному запасу маны
Раз в 2 сек. герой автоматически призывает пса-зомби. (только для колдунов) 2
+2 случайных магических свойства
Амулет гри-гри
+[4 — 8]-[5 — 13] ед. урона
+4 случайных магических свойства
Триумф Шукрани
+[6 — 8]-[7 — 10] ед. урона
+[626 — 750] к интеллекту
+[8,0 — 10,0]% к вероятности критического удара
Скорость восстановления маны повышается на [12,00 — 14,00] ед. в сек.
Колдун может использовать умение «Поступь духа» вплоть до того как атакует цель или окажется на расстоянии 30 м от противника. (только для колдунов)
+2 случайных магических свойства
Тсантса
+[6 — 11]-[7 — 19] ед. урона
+4 случайных магических свойства
Живое щупальце
+[8 — 16]-[9 — 29] ед. урона
+5 случайных магических свойств
Медноголов
+[13 — 26]-[14 — 45] ед. урона
+5 случайных магических свойств
Нечто из глубин
+[15 — 19]-[16 — 23] ед. урона
+[626 — 750] к интеллекту
+[8,0 — 10,0]% к вероятности критического удара
+[120 — 150] ед. к максимальному запасу маны
Увеличивает радиус автоматического поднятия золота и сфер здоровья на 20 м. (только для колдунов) 20
+2 случайных магических свойства
Плетеная кукла
+[17 — 39]-[18 — 114] ед. урона
+5 случайных магических свойств
Бормочущая голова
+23-36 ед. урона [19 — 213]
Окровавленный фетиш Манаджумы
+[99 — 124]-[100 — 149] ед. урона
+[8,0 — 10,0]% к вероятности критического удара
+[626 — 750] к интеллекту
+4 случайных магических свойства
- (2) Комплект:
Урон при взрыве от умения «Сглаз» с руной «Злая курица» увеличивается на 2000%, при этом в момент гибели противника происходит дополнительный взрыв.
Время действия умения «Сглаз» при использовании руны «Злая курица» увеличивается до 15 сек., при этом курица передвигается на 100% быстрее.
Пока вы — злая курица, вы раз в сек. призываете цыпленка, преследующего противника и наносящего 25% урона от взрыва «Злой курицы».
- Account Bound
Курастский аспид
+108-121 ед. урона [28 — 405]
Черепа Зунимассы
+[99 — 124]-[100 — 149] ед. урона
+[626 — 750] к интеллекту
+[626 — 750] к живучести
+[8,0 — 10,0]% к вероятности критического удара
+[20 — 25]% к урону от умения «Армия фетишей»
+2 случайных магических свойства
- (2) Комплект:
Время существования «Армии фетишей» больше не ограничено, а время восстановления умения уменьшается на 80%.
(4) Комплект:
Урон, получаемый колдуньей и ее питомцами, уменьшается на 3% за каждого живого фетиша.
(6) Комплект:
Противники, пораженные умениями, на использование которых расходуется мана, в течение 8 сек. получают на 15 000% больше урона от питомцев героя.
- Account Bound
Ужасное нечто
+[24 — 72]-[25 — 265] ед. урона
+6 случайных магических свойств
Ухкапианский змей
+[99 — 124]-[100 — 149] ед. урона
+[626 — 750] к интеллекту
+[8,0 — 10,0]% к вероятности критического удара
27% от всего получаемого героем урона перенаправляется на псов-зомби. (только для колдунов) [25 — 30]%
+3 случайных магических свойства
Потертое чучело Урсуа
+[99 — 124]-[100 — 149] ед. урона
+[8,0 — 10,0]% к вероятности критического удара
+[626 — 750] к интеллекту
Зомби-берсерк наносит на 120% больше урона. Руна «Медведи-зомби» позволяет призывать 8 медведей, которые преодолевают большее расстояние. (только для колдунов) [100 — 150]%
Источник
Диабло 3 для чего талисманы
философствующий дух-теоретик
Сообщений: 192
Регистрация: 27.10.2005
— * — ТРАКТАТ О ПРЕОБРАЗОВАНИИ ТАЛИСМАНОВ
В КУБЕ ХОРАДРИЧЕСОКМ С ЦЕЛЬЮ ПОЛУЧЕНИЯ ЦЕННЫХ СВОЙСТВ — * —
Всякий образованный человек наслышан об удивительных свойствах уникальнейшего артефакта, именумого Хорадрическим Кубом. Мужи учёные и просто удачливые экспериментаторы открыли уже немало их, и откроют ещё, ибо тайна Куба непостижима, а секреты его неисчерпаемы. Однако невозможно объять необъятное, и сей скромный трактат посвящён не Кубу самому, а лишь некоторым его свойствам.
Каждый путешественник знает о таинственной силе талисманов — сверхъестественных предметов всевозможной формы и структуры, способных влиять волшебным образом на своего обладателя, если он держит их рядом со своим телом. Как правило, артефакты эти укрепляют всевозможные способности самого человека, а также усиляют свойства предметов имущества его, будь то одежда, доспех или оружие. Но каждый талисман по-своему уникален и усиляет лишь присущие ему свойства.
Сила талисманов общеизвестна и высоко ценится, и каждый человек, следующий своей Стезе, ищет способ наполнить этими предметами дом свой, поместить их на рабочий стол или хотя бы носить в заплечном мешке. Но не так часто можно найти хороший талисман, и цена их велика.
Бывает так, что есть в наличии талисман весьма качественный, да не подходящий по свойствам для владельца его. Что остается такому хозяину, кроме как попытаться обменять либо продать сокровище за достойную цену? Но на каждый талисман свой особенный покупатель нужен, и бывает непросто, а то и вовсе невозможно найти хорошую замену такой вещице. Вот тут-то нам на помощь может прийти Хорадричекий Куб.
Ибо есть у Куба свойство такое: если поместить в него 3 камня драгоценных качества наивысокого, да и предмет какой-нибудь, и активировать Куба волшебную силу, дабы поглотил он камней энергию и чудо свершил. то изменит он предмет сей, сотрет с него все свойства и следы пребывания в мире, пока не останется от него лишь суть первозданная, да и воссоздаст его заново, наделив свойствами новыми по выбору собственному, нам непостижимому. наделит свойствами соответственно сути предмета первостепенной, силе глубинной.
И если был предмет достаточно хорош, то есть возможность, что обзаведётся он свойствами необходимыми, такими, что много лучше прежних будут. А если предметом этим талисман волшебства высокого окажется, то ценность он может приобрести поистине необыкновенную!
Читай же, юный алхимик, о свойствах талисманов, о силе их и о превращений тех или иных благоразумности. Если будешь внимателен и материалы добудешь необходимые, наплавишь ты благ себе немалых и богаства великого.
Сила талисмана (уровень предмета) определяет его свойства. Чем больше сила, тем сильнее свойства, могущие возникнуть на талисмане после его переплавки. Свойства высокого качества (уровня) могут возникнуть лишь на предмете немалой силы, таком, что сможет их в себе содержать.
Подразделяются свойства на основные (суффиксы) и дополнительные (приставки).
При генерации магического предмета в 2 из 4 случаев (50%) он наделяется основным свойством, в 1 из 4 случаев (25%) — дополнительным свойством и в оставшемся случае (25%) — обоими свойствами одновременно. Если рассматривать вероятности образования двух типов свойств отдельно друг от друга, то основное свойство возникает в 3 случаях из 4 (75%), а дополнительное в 2 из 4 (50%).
Алхимиками прошлого были составлены таблицы качеств основных и дополнительных свойств, а также того, на каких предметах какие свойства могут существовать и какой силе предмета соответствуют свойства каких качеств (какой минимальный уровень артефакта нужен для каждого конкретного свойства).
Сии таблицы широко распространены среди учёных мужей и кузнецов-алхимиков, но даже если у тебя нет знакомого адепта, располагающего подобными сведениями, необходимые пергаменты всегда можно найти в основных библиотеках Санктуария, особенно в главной, гордо именуемой Вершиной Аррит (энциклопедия диабло на www.battle.net/diablo2exp, раздел items/magic).
Чтобы получить на предмете желаемое свойство, необходимо выполнить 2 условия:
1. предмет должен подходить по типу. Не всякое свойство может возникнуть на случайно взятом предмете, вне зависимости от его силы
2. предмет должен быть достаточной силы (уровень предмета >= уровень свойства)
Если для того, чтобы выполнить первый пункт, достаточно посмотреть в таблицы свойств, возникающих на тех или иных предметах, то второй пункт трудновыполним. Дело в том, что сила предмета не вполне очевидна (уровень не отображается во всплывающем окне). Её можно определить лишь за счёт великого волшебства (сторонних программ вроде Атмы и Мапхака), либо косвенно, по качеству его свойств (уровень предмета >= наибольшему из уровней существующих на нём свойств)[i] и жизненному опыту человека, необходимому для обладания волшебной вещью [i](требование к уровню персонажа = 75% от уровня предмета). Также силу предмета можно определить, зная местность, где он был добыт (локацию и уровень сложности), или же существо, у которого он был взят (имя демона или хотя бы уровень твари, которая его дропнула).
Пользуясь любым из основных суждений, следует как можно точнее установить силу предмета и, сверясь с таблицами качеств, определить, подходит ли данный артефакт для преобразования.
Неведомы законы наделения свойствами в Кубе. Известно лишь, что каждому свойству есть равная возможность возникнуть на предмете, подходящем для него по силе и типу своему. Таким образом, чем больше сила предмета, тем большим разнообразием свойств он может быть наделён.
И если сила предмета окажется больше той, что необходима для получения нужного свойства, то возникает риск получить на нём некоторое количество свойств более выскоих качеств, чем нам необходимо.
На первый взгляд, в этом нет ничего плохого. Однако подумай ещё раз: если тебе нужно одно свойство из 12, а это лишь одно успешное преобразование в 12 случаях, есть ли резон увеличивать выбор Куба до 20 свойств? Не вызовет ли это новую закономерность — одно успешное преобразование в 20 случаях? А ведь всё обстоит именно так.
Потому следует с особой тщательностью подбирать предмет, наиболее соответствующий по своей силе тому свойству, что желаешь ты на нём получить. Далее предмет следует преобразовывать в Кубе до тех пор, пока свойство необходимое или же ему равноценное на нём не возникнет. И каждое преобразование обойдётся тебе в 3 очень крупных идеально огранённых драгоценных камня.
[. ] — отбрасывание дробной части числа
дроп (drop) — добытые с вражьего трупа или из сундука сокровища
крап (crap) — бесполезные предметы, которые даже продать как следует невозможно
мул (mule) — дополнительный персонаж, приспособленный для хранения артефактов
перс, чар (character) — игровой персонаж
плавить, крафтить, ваять (craft) — преобразовывать с помощью Куба (крафт в широком понимании — это не только 4 craft-рецепта)
прибавка, бонус (bonus) — численная добавка
[b]приставка, префикс (prefix) — дополнительное свойство предмета
скиллер (skiller) — великий талисман, повышающий уровень навыков [i]случайной ветви умений случайного персонажа
скиллер персонажа (char skiller) — великий талисман, повышающий уровень навыков случайной ветви умений конкретного персонажа
скиллер ветки (branch skiller) — великий талисман, повышающий уровень навыков определённой ветви умений конкретного персонажа
суффикс (suffix) — основное свойство предмета
чарм (charm) — талисман
ammy (amulet) — амулет
AR (Attack Rating) — класс атаки
chill x sec — охлаждение на x секунд
cl (characer level) — уровень персонажа
DR (Defense Rating) — класс защиты
ElRes (single Element Resistance) — сопротивление к одиночной стихии
FHR (Faster Hit Recovery) — быстрее восстановление после удара
FRW (Faster Run/Walk speed) — повышенная скорость передвижения
gf (gold find / extra gold) — поиск золота
il (item level) — уровень предмета
mf (magic find x%) — магипоиск
PG (Perfect Gem) — совершенный драгоценный камень, перфект
poison x sec — отравление на x секунд
rare — редкий (о предметах)
res (resist all) — сопротивление ко всем стихиям (включая яд)
rin (ring) — кольцо[/i]
1. Великие Талисманы (Grand Charms)
Наиболее ценным свойством, возникающим на этих талисманах, является прибавка к навыкам определённой ветки. Скажем, некромансеру будет весьма кстати иметь пару-тройку гранд чармов с прибавкой +1 ко всем проклятьям или же призывам. Талисман с таким свойством называется скиллером (жаргон диабломанов 🙂 ) и весьма ценится.
Однако шанс дропа талисмана с этим свойством невелик.
Качество свойства численно составляет 50, то есть возникает оно на предметах не менее 50го уровня. Само же свойство является дополнительным, то есть содержится в приставке артефакта.
Допустим, наша сорка валит толпу чудищ 50го уровня (идеальный вариант). В таком случае, каждый монстр может дропнуть сокровище 50го уровня. Если сокровищем окажется гранд чарм (что происходит ой как редко), по своей силе он будет 50го уровня.
По статистике в половине случаев у талисмана будет дополнительное свойство (префикс). Из этих половины случаев на 50 вариантов (по странному совпадению это и есть количество свойств, присущих чармам 50 уровней) будет приходиться 21 скиллер. Их этих 21 скиллеров лишь 3 будут иметь скиллы для нашего перса, и лишь 1 из 21 скиллера будет скиллером нужной нам ветки.
Итого: 1 из 2 чармов имеет приставку, из них 21 на 50 добавляют к навыкам. Вероятность, что выпадет скиллер P = 1/2 * 21/50 = 21/100 (21%, примерно 1 чарм из 5 — скиллер).
То есть, из 100 гранд чармов 50 уровня в среднем 21 будут скиллерами, что в общем-то неплохо. Но из этих 21го только ОДИН окажется скиллером нужной ветки. Вероятность найти скиллер конкретной ветки составляет 21/100 * 1/21 = 1/100 (1%, 1 скиллер из 100). Легко представить, сколько времени уходит на поиски нужного скиллера.
А теперь пораскинем Хорадриком.
1. находим талисман желательно ровно 50го уровня (выше можно, ниже нельзя!). Это оказывается не скиллер 🙁
2. кладём его в Хорадрик вместе с 3мя перфектами и плавим
3. получаем талисман всё того же 50го уровня с новыми случайными свойствами
Вероятность, что на чарме сплавилась приставка, 50% (1 случай из двух). Вероятность, что это свойство — прибавка к навыкам, всё так же 21/50. Общая вероятность того, что получится скиллер для нужной ветки по-прежнему 1%. На первый взгляд, никакой выгоды.
4. выплавился какой-нибудь крап. НО: 50го уровня! Кладём его обратно в Куб, добавляем ещё 3 PG, снова плавим. И так ещё где-то 4 раза — вот и получаем первый скиллер! Бывает раньше, бывает позже, но в общем случае каждый 5й «сырок» — скиллер
5. бежим на рынок и меняем его на скиллер нужной нам ветки. Ola-la!
Преимущества такой методики:
1. не нужно искать и валить до опупения монстров 50го уровня. Достаточно добыть один-единственный чарм 50го уровня — это будущий скиллер
2. вместо того, чтобы в надежде на счастье искать чармы, можно искать камешки — а камешки дропают ВО МНОГО раз чаще талисманов
3. нашлось-таки достойное применение этим красивым блестящим безделушкам 🙂
чарм il50-54 + 3PG =
скиллер ветки: 1/2префикс, 1/50 = 1/100 (1 случай из 100)
скиллер чара: 1/2префикс, 7/50 = 7/100 (7 случаев из 100)
случайный скиллер: 1/2префикс, 21/50 = 21/100 (примерно 1 случай из 5и)
Привожу список свойств, которые могут выпасть вместо или наряду (в качестве суффикса) с прибавкой к скиллам, а также статистику образования перечисленных свойств.
возможные приставки (il50-54):
21/50 = скиллер (почти половина от всех префиксов)
7/50 = скиллер чара
1/50 = скиллер ветки
16/50 = 15-30%ElRes (почти треть от всех префиксов)
1/50 = 60-100DR
1/50 = 118-132AR
1/50 = 5-7%mf
1/50 = 53-59mana
1/50 = 13-15%res
возможные суффиксы (il50):
1/6 = poison over 3-6sec
1/6 = chill 1sec
1/24 = 12%FHR
1/24 = 7%FRW
1/24 = 26-30hp
Пользуясь этими данными, легко посчитать, скажем, вероятность плавки скиллера с основными 26-30hp. Это будет 1/4(суффикс+префикс) * 21/50 * 1/24 = 21/4800. В среднем 1 из 240 чармов — статистика жестока, но при наличии 720 перфектов сплавить реально.
Или, скажем, какова вероятность вместо скиллера сплавить балансер (12%FHR)? 1/2(суффикс) * 1/24 = 1/48, при этом возможен какой-нибудь префикс.
Ещё одна возможность эксплуатации этого рецепта заключается в том, чтобы добыть убер-гранд-чарм 110 уровня и выплавить на нём суффикс 46-50hp. Статистика такого преобразования составляет 1/54, и в случае успеха возможен префикс.
Однако сплавить малый талисман 16-20hp гораздо проще (если использовать 39-43il, то статистика 1/2 * 1/22 = 1/44), и вместе с тем «малыши» эффективнее (16-20 * 3 = 48-60 vs. 46-50). Хотя, разумеется, сплавить один гранд чарм легче, чем три смолла.
С другой стороны, выбирая гранд-чарм il50-54, в плане создания скиллера выигрываем не так уж и много: 21/100 (il50-54) против 21/106 (il 50-110). Всё-таки гораздо разумнее плавить в скиллеры именно уберские гранд-чармы.
Но есть и недостатки. Например, вероятность плавки скиллера с основными 46-50hp (il110) составляет 1/4 * 21/53 * 1/54 = 21/11448
1/522. Против 1/240 скиллера с 26-30hp при il
2. Малые Талисманы (Small Charms)
Эта часть трактата моя любимая и, пожалуй, наиболее полезная. Потому что она повествует о свойствах, для которых сила предмета играет очень важную роль (совсем не так, как в случае со скиллерами).
small charms + 3PG =
shimmering il25 (1/2, 1/20 = 1/40) = 5%res
of fortune il18 (3/4, 1/10 = 3/40) = 3-5%mf
of good luck il33 (3/4, 1/20 = 3/80) = 6-7%mf
shimmering of fortune il25 (1/4, 1/20, 1/14 = 1/4, 1/280) = 5%res&3-5%mf
shimmering of fortune il33 (1/4, 1/30, 1/20 = 1/4, 1/600) = 5%res&6-7%mf
shimmering of good luck il33 (1/4, 1/30, 1/20 = 1/4, 1/600) = 5%res&6-7%mf
возможные приставки (il33-35):
16/30 = 5-11%ElRes (хех, примерно каждая вторая приставка)
1/30 = 5%res
1/30 = poison over 3sec
1/30 = chill 1sec
1/30 = 24AR
1/30 = 20DR
возможные суффиксы (il33-35):
1/20 = 6-7%mf
1/20 = 3-5%mf
(итого 2/20 = 3-7%mf)
3/20 = poison over 3-5sec
3/20 = chill 1sec
2/20 = 10-15hp
1/20 = 5%FHR
1/20 = +2str
1/20 = +2dex
примечание: насчёт свойства shimmering меня терзают какие-то смутные сомнения, вроде должно быть 3-5% все резы, а в моей офф-лайн-циклопедии именно 5% 8)
————-
Подводя итоги
Пожалуй, самое важное, что следует извлечь из этих расчётов — это роль уровня артефакта в статистике свойств, генерируемых на нём. Если разница в 1-2 лишних свойствах, появившихся с принятием предмета более высокого уровня, чем необходимо, не слишком влияет на выпадение какого-то конкретного свойства, то в случае, когда требуется сплавить совершенную (перфектную) в каком-либо отношении вещь или вещь с заданной комбинацией свойств, это может ОЧЕНЬ заметно уменьшить вероятность успеха.
Кроме того, если требуется свойство довольно низкого уровня, то даже разница всего в 2-3 уровня артефакта играет огромную роль — вследствии большой плостности засаждения свойствами соответственно уровням именно при малых значениях. Свойства более высоких качеств (такие, как скиллеры на гранд-чармах), не слишком чувствительны к повышению уровня предмета.
3. Взаимозаменяемость свойств соответственно габаритам талисманов
+1 branch skills = 15%res = 9-21%mf = 33-45hp = rare 9-21%mf&15%res
Полезно знать при подборе mf-gear. Скажем, +3 branch skills амулет эквивалентен 45%res, 30-60%mf или 99-135hp. Конечно, это только для гранд-чарм il>49 и small charm il33-35.
4. Плавка колец и амулетов
Эта часть статьи совсем не о талисманах. Хочу рассказать немного о хорадрическом рецепте, который многие игроки ошибочно недооценивают.
рецепт: ring + ring + ring = blue ammi, il = [3/4 cl]
Из трёх колец плавится синий амулет, уровень которого составляет 75% от уровня сплавившего его персонажа. Точно такой же рецепт позволяет плавить кольца (3 амулета = 1 кольцо).
Рецепт считается бесполезным, потому что с помощью него невозможно выплавить аксессуары со свойствами более-менее высокого качества. Как правило, персонаж нуждается в свойствах высокого уровня, а низкоуровневого крапа ему после монстров и сундуков и без того хватает.
Ну а нам не нужны свойства высокого уровня. Нам нужны конкретные свойства, возникающие на предметах конкретного уровня. Как-то: +3 к навыкам ветки, perfect mfб, FCR, manakill.
A. Свойство +3 branch skills требует амулет 60го уровня. Попробуем вычислить уровень персонажа, который будет плавить амулеты ровно 60го уровня.
80 (требуется 80й уровень персонажа)
Проверка: 80*3/4 = 60 (правильно)
Свойство дополнительное, следовательно, требуется амулет с приставкой. Шанс, что на амулете 60го уровня выпадет приставка с желаемым свойством, составляет 1/2 * 9/52. В среднем 1/11 амулетов будет +3 скиллером ветки (9/104
1/11).
Вообще же из 208 амулетов только один будет добавлять +3 к скиллам необходимой нам ветки. Тут ещё следует учесть, что с равной вероятностью будут плавиться скиллеры веток +2 и +1.
Однако даже при раскладе 1 амулет на 208 попыток (то есть 624 переплавленных кольца) подобное занятие является многообещающим, стоит только вспомнить, сколько краповых колец и аммиков дропает в течение одного только сеанса игры. А если плавить скиллеры случайной ветки (успех уже с 11й попытки) и менять их на трэйде, то вообще добыча амми-скиллеров становится занятием простым до неприличия.
Самый удобный для этого дела вариант — иметь мула в аккурат 80го уровня, которому мы будем отдавать все краповые кольца, и который тут же будет переплавлять их в амулеты навыков.
B. Плавка амулетов 35-50%mf.
префикс fortuituos (11-15%mf, 12il)
cl = 12 * 4/3 = 16
шанс = 1/2(префикс) * 1/18 = 1/36
cl = 35 (плавка в надежде на суффикс of luck)
шанс = 1/2(префикс) * 1/50 = 1/100
суффикс of chance (5-15%mf, 12il)
cl = 12 * 4/3 = 16
шанс = 3/4(суффикс) * 1/18 = 1/24
Таким образом, на 16cl можно плавить 5-15%mf амулеты со статистикой успеха 1 из 24, и 11-15%mf амулеты со статистикой 1 из 36.
Статистика плавки fortuitous amulet of chance = 1/4 * 1/18 * 1/18 = 1/1296, т.е. из 1296 амулетов 12 уровня по статистике один будет иметь 16-30%mf.
суффикс of fortune (16-26%mf, il16)
cl = 16 * 4/3 = 22
шанс = 3/4(суффикс) * 1/44 = 3/176
1/60
суффикс of luck (26-35%mf, il26)
cl = 26 * 4/3 = 35
шанс = 3/4(суффикс) * 1/51 = 3/204 = 1/68
шанс перфекта (35%) = 1/68 * 1/10(35-26+1) = 1/680
Если сплавить 2040 колец, по статистике получим один совершенный 35%mf амулет, возможен префикс.
Статистика плавления 37-50% fortuitous amulet of luck составляет 1/4 * 1/50 * 1/51 = 1/10200. Один амулет из 30600 колец. Пожалуй, на такой подвиг способен только бот.
Ну и теперь интереса ради посчитаем вероятность дропа перфектного 50% fortuitous amulet of luck: 1/10200 * 1/5(15-11+1) * 1/10(35-26+1) = 1/51000. 1 амулет из 153K колец. Эта цифра вселяет в меня священный ужас и благоговение.
C. Плавка колец +40%mf
префикс fortuituos (11-15%mf, 12il)
cl = 12 * 4/3 = 16
шанс = 1/2(префикс) * 1/20 = 1/40
суффикс of chance (5-15%mf, 12il)
cl = 12 * 4/3 = 16
шанс = 3/4(суффикс) * 1/22 = 3/88
1/30
На 16cl можно плавить 5-15%mf кольца со статистикой успеха 1 из 30, и 11-15%mf кольца со статистикой 1 из 40.
Статистика плавки fortuitous ring of chance = 1/4 * 1/20 * 1/22 = 1/1760, т.е. из 1760 колец 12 уровня по статистике одно будет иметь 16-30%mf.
суффикс of fortune (16-25%mf, il42)
cl = 42 * 4/3 = 56
шансы хз устал считать
D. Плавка колец и амулетов с FCR
ring of apprentice (10%FCR): необходимый уровень кольца 5
требуемуый уровень персонажа = 4/3 * 5 = 7 (округление в сторону большего числа)
проверка: 7 * 3/4 = 5 (отбрасывание целой части)
статистика успеха: 3/4(суффикс) * 1/13 = 3/52
1/17
в процессе можно получить префиксы:
11-15%mf: 1/2(префикс) * 1/13 = 1/26
1 manakill: 1/2(префикс) * 1/13 = 1/26
triumphant ring of apprentice = 1/4 * 1/13 * 1/13 = 1/676
ammi of aprentice (10%FCR): то же самое
статистика успеха: 3/4(суффикс) * 1/15 = 1/20
в процессе можно получить префиксы:
5-10%mf: 1/2(префикс) * 1/14 = 1/28
1 manakill: 1/2(префикс) * 1/14 = 1/28
triumphant ammy of apprentice = 1/4 * 1/15 * 1/28 = 1/1690
В общем, будучи персонажем нормала первого акта, бывает очень необходимо достать аксессуар также низкого уровня с прибавками вроде FCR и +1 mana for each kill (маны сильно не хватает, особенно милишникам — у них бочка мелкая). Так вот, никто не может сплавить эти безделушки быстрее тех же самых низкоуровневых чаров. Нужно только дать им побаловаться Кубом. С другой стороны, не лучше ли вложить эти кольца и амулеты в общее дело создания совершенного mf-аксессуара? (зачем? хз.. продать ценителю редкостей)
———-
примечания
— статистика составлена за счет ручного и не слишиком внимательного пересчёта количества свойств ниже определённого уровня. Весьма вероятна человеческая погрешность
— использовались данные из off-line энциклопедии для версии 1.10. Надеюсь, в 1.11 свойства не слишком изменились
— сама по себе энциклопедия содержит немало неточностей, что также следует иметь ввиду, применяя теорию на практике
— замечания, поправки и полезные ссылки горячо приветствуются
Источник