Что означает маска йоко таро

Йоко Таро — Yoko Taro

Родившийся ( 1970-06-06 ) 6 июня 1970 г. (51 год) Национальность Японский Занятие Режиссер видеоигр , писатель Активные годы 1994 – настоящее время Заголовок Президент и генеральный директор Bukkoro Супруг (а) Юкико Ёко Веб-сайт bukkoro.com

Йоко Таро ( 尾 太郎 , 太郎 太郎 , Ёку Таро , родился 6 июня 1970 г.) — японский режиссер видеоигр и сценарист . Начав свою карьеру в ныне несуществующей игры компании Cavia , его самая известная работа была на действие ролевой видеоигры серии Drakengard , и его спин-офф , Нир и Нир: Автоматов . Йоко родилась в Нагое , штат Айти , и училась в Университете дизайна Кобе в 1990-х годах. Хотя изначально он не собирался делать карьеру в видеоиграх, после работы в Namco и Sony он присоединился к Cavia и стал режиссером и сценаристом первой игры Drakengard . С тех пор он много работал над каждой игрой серии (кроме Drakengard 2 ) и над мобильными играми , после того как стал фрилансером после того, как Cavia присоединилась к AQ Interactive .

Критики отметили нетрадиционный игровой дизайн и стиль письма Йоко. Одним из основных аспектов его работы является исследование темных аспектов людей, например, почему они убивают друг друга, хотя обычно он не разделяет единого мнения о темной природе своей истории. Его техника письма, описываемая как «написание сценария в обратном направлении», включает в себя сначала очертание концовки истории и построение повествования в обратном направлении от этой точки. Из-за своего презрения к фотографированию он обычно носит маску, давая интервью или представляя игры.

СОДЕРЖАНИЕ

ранняя жизнь и образование

Ёко Таро родился в Нагое , Айти , 6 июня 1970 года. Родители Таро часто отсутствовали на работе, поэтому его в основном воспитывала бабушка, которая произвела на него сильное впечатление. В юности он услышал об инциденте, который повлияет на его дальнейшую работу в качестве сценариста: когда знакомый находился на торговой улице с группой друзей, один из них, шедший по крыше высокого здания, поскользнулся и умер от удара. Осень. Сцена, которую услышала Ёко, изначально была «ужасающей», но также содержала юмористический элемент. Он учился в Университете дизайна Кобе и окончил его в марте 1994 года. Он женат на Юкико Йоко, иллюстраторе, которая работала над серией Taiko no Tatsujin, а также над Drakengard 3 .

Карьера

Первоначально он не собирался делать карьеру в видеоиграх, но его первая работа через месяц после получения диплома была дизайнером 3D CGI в Namco . В 1999 году он присоединился к Sugar & Rockets Inc., ныне несуществующей собственной компании-разработчика, принадлежащей Sony Computer Entertainment . В 2001 году, через год после объединения Sugar & Rockets с Sony, Йоко устроилась на работу в Cavia . Работая в Cavia, он участвовал в создании Drakengard . В то время как сопродюсер игры Такуя Ивасаки намеревался взять на себя роль директора, он был занят другими проектами, поэтому Йоко попросили взять на себя обязанности директора. Он также помог создать сценарий и персонажей, а также написал сценарий вместе с Савако Натори. Во время ее создания Йоко была недовольна количеством изменений, о которых просил консультативный совет игры. Дошло до того, что он решил, что не будет работать над другим Дракенгардом . Позже он участвовал в создании Drakengard 2 , будучи видеоредактором, оставаясь при этом одним из творческих сотрудников игры. В основном связанный с другим проектом во время производства, его первоначальная концепция игры как аркадной игры с драконами в космосе была наложена вето, и у него были творческие столкновения с новым директором игры Акирой Ясуи.

После того, как Drakengard 2 был завершен, Йоко начала работу над третьей игрой в серии. По мере развития игры первоначальная концепция развивалась до такой степени, что игра была переименована в Nier , спин-офф серии. Несмотря на это, Йоко продолжала считать это третьей игрой в серии. После того, как Nier был выпущен, а Cavia была поглощена AQ Interactive , Йоко покинула компанию и занялась независимой карьерой. В этот период он сыграл неизвестную роль в разработке социальной игры Square Enix Monster × Dragon . По большей части его внештатная работа связана с мобильными социальными играми. Много лет спустя Йоко объединилась с несколькими сотрудниками по производству Drakengard и Nier, чтобы создать настоящий второй сиквел Drakengard , определив с помощью анкет, что главной привлекательностью для фанатской базы были темные истории. После завершения Drakengard 3 Йоко «снова потеряла работу». После этого он начал вести краткосрочную специальную колонку для Famitsu под названием «Круг неблагоразумия Таро Йоко». В 2015 году Йоко объявил, что он основал свою собственную компанию Bukkoro, в которой работали Йоко, его жена Юкико и Хана Кикучи, писательница и сценарист для Nier и Drakengard 3 .

Читайте также:  Карты таро классическая колода значение карт

Йоко заявил, что сильно не любит интервью. Причина, согласно его колонке в Famitsu , заключалась в том, что, по его мнению, разработчики видеоигр не являются артистами или комментаторами своей работы, и что, по его мнению, темы, о которых они говорят в интервью, будут слишком скучными для тех, кто читает или слушает. Когда он дает интервью, он предпочитает носить маску, чтобы его не фотографировали, а в видеоинтервью, посвященном Drakengard 3 , он использовал марионетку в перчатке . Он также заявил, что любит откровенно высказывать свое мнение, поскольку считает, что фанаты видеоигр заслуживают правды и честности.

Письмо

Йоко известна тем, что создает игры с мрачной, тревожной или необычной атмосферой. Это было заявлено как основная причина, по которой его пригласили работать над Monster × Dragon . Его метод письма, которого он не видел в других художественных произведениях, называется «написание сценария задом наперед». Он описал это как то, что сначала начинается с концовки, а потом идет оттуда в обратном направлении. Затем он создает центральные сюжетные точки, которые формируют эмоциональные пики в повествовании, добавляет детали, а затем разбрасывает их по повествованию, чтобы игрок мог построить подходящую эмоциональную связь. Он использует вторичный метод, называемый «фото-мышление», в сочетании со своим методом написания сценариев. Йоко описывает это как метод визуализации и поддержания в порядке событий и эмоциональных пиков на протяжении всей истории. Вдохновением для этого метода он назвал «Дворец памяти Маттео Риччи » Джонатана Спенса . Он очень любит экспериментировать с форматом видеоигр, чувствуя, что многие условности рынка видеоигр ограничивают творческую свободу разработчиков. Многие из его игр отражают его собственное отношение к смерти и его сократическое сомнение в этой концепции. Йоко также считает еду важным инструментом при создании игры, заявляя, что, по его мнению, виды еды со всего мира могут помочь ему почувствовать людей, на которых нацелена игра.

На стиль Йоко в серии Drakengard повлияли многие игры того времени: он отметил, что общность заключалась в том, что игрок получал оценки за свои действия после убийства десятков или сотен вражеских юнитов «злорадным» способом. Поскольку концепция получения удовольствия от убийства казалась ему безумной, он придумал безумных главных героев первой игры. Он также хотел выяснить, что заставляло людей убивать друг друга. Позже, для Nier и Drakengard 3 , Йоко исследовала идею ужасного события, когда обе стороны полагали, что они поступают правильно. Для Ниера он черпал непосредственное вдохновение в терактах 11 сентября и войне с террором . Еще одно прямое влияние на Ниера оказал игровой процесс из серии God of War , которым восхищались и он, и продюсер игры Йосуке Сайто. Он заявил о своей неприязни к «простому и легко забывающемуся» типу женского персонажа видеоигры: он продемонстрировал свою неприязнь к этому и стереотипному ролевому роману видеоигры в Furiae, важном персонаже в Drakengard . Другой персонаж , он был сильно вовлечен в создании является нулевым , Drakengard 3 ‘ s главного героя: создавая ее, он чувствовал , что это было бы интересно создать персонаж , который был ранее проституткой , как это было тип характера , который был довольно редко в видеоиграх . В целом, Йоко не считает свое письмо таким мрачным, как его видят другие, хотя и признает, что он намеренно включает темные элементы. Заметное влияние на игровой процесс его игр оказала классическая стрелялка Икаруга ; он непосредственно вдохновил на создание сцен с полетом дракона в Дракенгарде и пулевого ада в Ниере ; и проинформировал Йоко о синхронизации игрового процесса с музыкой.

Источник

Что скрывает одежда героев NieR: Automata

Источники вдохновения и символизм.

На первый взгляд кажется, что с визуальной точки зрения персонажи NieR: Automata достаточно бесхитростны. Например, главная героиня, 2B, выглядит чуть ли не как чья-то ожившая сексуальная фантазия. На самом деле, всё сложнее — в одежде героев можно разглядеть влияние великих художников, японских субкультур и знаменитых модельеров. К тому же, одежда здесь часто несёт в себе символическое значение — что неудивительно для игры, в которой имена персонажей отсылают к классикам мировой философии.

Читайте также:  Любит ли меня женатый мужчина таро

В мрачной вселенной, созданной автором игры Йоко Таро, машины-захватчики, созданные инопланетянами, вытеснили людей с Земли на Луну. Человечество пытается отвоевать планету с помощью армии почти неотличимых от людей внешне андроидов YoRHa.

Одежда в игре выступает в роли маркера человечности, — для машин это шанс приблизиться к своим создателям. Роботы образуют племена, деревни и даже религиозные культы, и носят соответствующую одежду. Чем сложнее организованно поселение, тем детальнее одеты роботы. Здесь есть и примитивные группы машин, которые используют вёдра как шляпы, и роботы в богослужебном облачении со сложными религиозными атрибутами вроде епитрахили — длинной ленты, которая огибает шею и обоими концами спускается на грудь.

За дизайн персонажей отвечал Акихико Ёсида, работавший над серией Final Fantasy. В одном из интервью Ёсида признавался, что ищет референсы для дизайна персонажей в зарубежных модных журналах, которые специально для этого покупает .

Акихико Ёсида, дизайнер персонажей:

«Лично я считаю, что мой стиль нельзя назвать мейнстримным для Японии. Мне всегда нравилась художественная манера западных видеоигр.»

Среди тех, кто повлиял на формирование его стиля, Ёсида называет: французского художника Жана Жиро, художника «Акиры» Кацухиро Отомо, американского мастера портрета Джеймса Уистлера, а также Рембрандта. Именно последний оказал самое явное влияние на образ персонажей NieR: Automata.

Голландский живописец подробно запечатлел облик знати 17 века. Главная отличительная черта голландского костюма того периода — сочетание чёрного и белого.

Это связано с распространением кальвинизма, — религиозного течения, призывавшего к мирскому аскетизму и сдержанности. Кальвинистский настрой обязывал отказаться от воздушности, вычурности и многоцветности, ещё недавно повсеместно царившей в моде.

9S, например, вполне мог бы вписаться в антураж картин Рембрандта благодаря своему однотонному камзолу с аккуратной вышивкой.

При создании 2B Ёсиде предоставили почти полную творческую свободу, сделав лишь два пожелания: она должна была быть одета во всё черное и носить повязку на глазах.

Если сравнить варианты платья 2В, то финальный окажется упрощённой версией костюма «готической» японской лолиты. Это популярная в Японии субкультура, основные атрибуты которой — высокие чулки, рукава-фонарики и чёрные платья, похожие на те, что носит 2B.

Готические лолиты искали вдохновение в европейской культуре периода рококо, но переосмыслили её с учетом местных нравов. Лолита из одноименного романа Владимира Набокова — девочка, стоящая на пороге взросления, которая балансирует между детской невинностью и взрослой женской сексуальностью. Японская же лолита лишена пошлого подтекста, — она куда более целомудренна и похожа на ожившую фарфоровую куклу.

Как когда-то кальвинизм стал сдерживающей силой для чрезмерной роскоши и вычурности костюма, так и стиль «лолит» был своего рода социальным протестом против популярной в те годы в Японии субкультуры Гяру — девушек, отличавшихся ярким стилем в одежде и стремлением нарушать традиционные для японок табу.

В образе 2В сохраняется европейская трактовка «Лолиты» — это девушка одновременно и невинная, и порочная. Если вы слишком приблизите камеру, то 2В отмахнется, буквально не давая залезть себе под юбку. Её образ —дразнящий, но при этом не вульгарный: руки защищают перчатки, декольте прикрывает полупрозрачная ткань, обувь доходит почти до бёдер.

9S тоже вписывается в субкультуру лолит, так как по гендерному признаку эта субкультура не делится. Существует также отдельный мужской вариант «лолит» под названием Одзи.

Японской культуре в целом присуща гендерная флюидность, — часто не сразу понятно какого пола персонаж. Отражается это не только в рисовке персонажей, но и в одежде. Смешение мужского и женского можно наблюдать на примере чокера 9S и ботфорт 2В.

Изначально ботфорты появились как элемент экипировки офицеров кавалерии. У этой обуви были высокие голенища, а делали её из кожи. Такая конструкция предохраняла ноги от ударов и ран, а также защищала дорогую ткань от грязи и быстрого изнашивания.

Когда эпоха кавалеристов закончилась, о высоких сапогах благополучно забыли. В середине двадцатого века высокие сапоги, облегающие ногу, дебютировали на подиуме. Ботфорты из чёрной крокодиловой кожи дизайна Роже Вивье впервые появились на показе осенне-зимней коллекции Yves Saint Laurent 1963 года. Вивье подогнал сапоги к ноге так, чтобы они напоминали чулки. С тех пор эта обувь обретает выраженный сексуальный подтекст.

На 60-е годы пришелся пик увлечения мини-юбками: пропорционально тому как длина юбок уменьшалась, ботфорты становилась всё более высокими. Один из наиболее узнаваемых примеров этой тенденции — фильм «Красотка», в котором героиня Джулии Робертс носит лаковые ботфорты с мини юбкой.

В XVIII веке их чаще всего изготавливали из чёрного бархата, который подчеркивал бледность кожи, — это было знаком благородного происхождения дамы. К тому же, чокер не всегда был просто красивым аксессуаром, — он нёс в себе и политический смысл. Если сегодня в знак протеста мы надеваем футболки с надписями-лозунгами, то во время Французской революции в конце 1700-х женщины носили чокеры в знак уважения к тем, кто погиб на гильотине.

Женщин в чокерах в массовой культуре можно встретить часто — это, например, Харли Квинн в «Mortal Kombat 11», Элизабет из BioShock Infinite и, конечно, Йеннифер из «Ведьмак 3: Дикая Охота».

В образах персонажей есть и ещё одно явное сходство с готическими лолитами — представительницы этой субкультуры стремились носить одежду, в которой они напоминали бы оживших кукол.

Хито Мацудайра, 3D-художник:

«Приступая к работе над Nier: Automata, я задумался о том, в чём заключалось очарование модели из предыдущей части. Изучив этот вопрос, я понял, что в ней есть хрупкая красота. Возникает такое ощущение, что её легко разбить, как куклу.»

Девушка в образе куклы — частый мотив для мира высокой моды. Например, к нему часто прибегал знаменитый модельер Александр Маккуин.

В 2009-м Маккуин выпустил зимнюю коллекцию под названием Fall. Ниже — примеры костюмов: сжимающие корсеты, пышные многослойные юбки; на голове то ли фата, то ли траурная вуаль; агрессивный красный цвет и будто бы разорванный рот. Буквально те же формы повторяются в дизайне босса из NieR, оперной певицы Симоны.

У одежды в игре есть и символическое значение. Например, близнецы Ева и Адам появляются в игре обнажёнными, а каждая новая встреча с главными героями знаменует новую степень их одетости. Ева спрашивает брата, зачем носить бельё, на что тот рассказывает о том, что голым находиться в обществе неприлично.

Разница во взглядах двух близнецов с практически одинаковой внешностью в итоге находит отражение в их гардеробе. Адам, одетый в брюки и изящную рубашку с бантом, погибает первым. Ева в ярости от смерти брата не завершает своего превращения в человека и остаётся без верхней одежды. Его животное начало подчеркивают штаны, которые визуально напоминают чешую или панцирь.

Интересно, что и сам создатель игры Таро Йоко как бы защищается от окружающего мира при помощи одежды. На публике он всегда появляется в маске, которая полностью скрывает его голову. Он будто бы начисто лишён тщеславия: это одна из многих вещей, которые роднят его с главным мистификатором от мира моды Мартином Марджела. Марджела, правда, пошёл еще дальше: он никогда не появлялся на публике, ни разу не выходил на традиционный поклон в конце показа, и даже на общей фотографии команды на его месте красовался пустой стул.

В подчеркнутом желании остаться за кадром заключался основополагающий принцип — его творчество важнее, чем его личность. Марджела всегда подчёркивает важную роль своей команды, точно так же, как Таро — роль Platinum Games и художника по персонажам Ахико Йошида.

«Мне по душе разработчики из Platinum Games. Юные творцы, с которыми я работаю, подходят к делу со страстью, предлагая множество идей. Порой мне кажется, что моя задача заключается лишь в том, чтобы выбирать между теми или иными элементами, которые они предлагают — а игра создаётся сама по себе. Откровенно говоря, работать с Platinum Games очень здорово, но в то же время, мне кажется, что они не особо нуждаются во мне.»

При этом известно, что именно Таро принадлежит идея с повязками на глазах. Эта деталь была визитной карточкой не только героев NieR: Automata, но и моделей на модных показах Мейсона Мартина Марджела.

Источник

Оцените статью