Амулет всех стихий аллоды
«Отправлено 03 марта 2011 — 20:28
Не надо говорить что дядька Лессус разошелся. Собственно после того как моя гильдия после злопамятного патча 2.0.03.10 развалилась на части и пала пред торжеством идиотизма в Ололодах, я стал появляться там значительно реже да и то лишь по большим христианским праздникам. Вместе с тем на меня напал, можно выразиться, творческо-деловой понос. Нужно чем то заняться. Вот собственно и прибег на уютненькое с целью чем-нибудь да и доставить.
Вот уже можно сказать второй мой обзор, за кривостью рук аффтара буде без няшной графики, и я решил посвятить его тринькам (ну или амулетам) как кому нравится. Попытаюсь выдать максимум полезной информации.Глядишь пригодится. В связи с тем что на глаза мне попадались не все полезняшки в обзоре могут быть триньки исключенные из игрового процесса или переименованные. В таком случае я привожу комментарий после описания талисмана, ну или постите в коммментах что КГ/АМ и пишите где очепятка.
В процессе дополню еще уровни тринек и места их нереста =)
Медальон гильдии воров — Увеличивает Проворство на 42 в течение 30 секунд
Звезда Великого Мага — Увеличивает Разум на 43 в течение 20 секунд
Звезда Конклава — Увеличивает Разум на 94 в течение 20 секунд
Подкова на счастье — Увеличивает Удачу на 85 в течение 15 секунд
Печать Непокорства — Увеличивает Разум на 122 в течение 20 секунд
Руна укрепления Духа — Увеличивает дух на 55 единиц на 20 секунд. Каждое примененное заклинание снимает с вас 11 единиц духа и добавляет 11 единиц разума. Перезарядка — 2 минуты
Сила Людоеда — Увеличивает Силу на 42 в течение 20 секунд
Руна Силы Дракона — Увеличивает Силу на 107 единиц в течение 20 секунд
Талисман Обречения — Дарует цели на 15 секунд 7 уровней Благословения. Каждый раз, когда цель получает повреждения, Благословение исцеляет ее на 21000 здоровья, но при этом ослаблет на 1 уровень. Мудрость владельца талисмана влияет на эффективность исцеления. Перезарядка — 10 секунд
Талисман Астральной Когорты -Дарует цели на 30 секунд 10 уровней Благословления Астральной Когорты. Каждый раз, когда цель получает повреждения, Благословление исцеляет ее на 7500 здоровья, но при этом ослабевает на 1 уровень. Мудрость владельца талисмана влияет на эффективность исцеления. Перезарядка — 30 секунд
Талисман Ереси — Наносит цели и двоим целям рядом с ней от 30000 до 50000 урона электричеством и отталкивает их на 12 метров, если они восприимчивы к эффектам контроля. Время каста — 3 секунды. Перезарядка — 12 секунда
Талисман Астральной Механики — Наносит цели и двоим целям рядом с ней от 20000 до 30000 урона электричеством и отталкивает их на 12 метров, если они восприимчивы к эффектам контроля. Время каста — 4 секунды. Перезарядка — 41 секунда
Талисман Сакрального Знания — Вы мнгновенно телепортируетесь в указанное место и наносите от 25000 до 40000 повреждений цели и врагам рядом с ней. Радиус действия — 40 метров. Перезарядка — 45 секунд
Талисман Великой Тайны — Вы мнгновенно телепортируетесь в указанное место и наносите от 20000 до 25000 повреждений цели и врагам рядом с ней. Радиус действия — 40 метров. Перезарядка — 90 секунд
Талисман Сглаза — Цель притягивается к персонажу и получает эффект удушья, который наносит 6000 повреждений каждые 2 секунды в течение 10 секунд. Перезарядка — 45 секунд. Радиус действия — 35 метров. Притяжение не работает на врагов, невосприимчивых к эффектам контроля
Талисман Астрального Дозора — Цель притягивается к персонажу и получает эффект удушья, который наносит 4000 повреждений каждые 2 секунды в течение 10 секунд. Перезарядка — 90 секунд. Радиус действия — 25 метров. Притяжение не работает на врагов, невосприимчивых к эффектам контроля
Укус Вампира — Наносит 4500-5000 урона в ближнем бою и восстанавливает до 4х единиц здоровья за каждую единицу урона <Судя по всему это - Символ Крови>
Фетиш Драконьего Дара — Восстанавливает 1340 единиц здоровья и 152 единиц маны каждые 2 секунды в течение 20 секунд
Бутыль волшебной кислоты — На 12 секунд уменьшает броню противника на 90 и наносит ему 1000 урона каждые 2 секунды. Данные повреждения вызывают у противника на 100% больше агрессии. Перезарядка — две минуты <Склянка астральной кислоты>
Сокрушительные удары — За пять секунд наносит пять ударов, каждый из которых сильнее предыдущего. Первый удар наносит 240 урона, а последний 1200 урона. Перезарядка — 80 секунд <Руна приключения из МХТ>
%название повреждено% — Персонаж шесть секунд вертится на месте, нанося всем противникам в радиусе 7 метров от 800 до 1330 повреждений каждую секунду. В эти шесть секунд персонаж невосприимчив к эффектам контроля. Перезарядка — 2 минуты
%название повреждено% — Наносит цели 3000-6000 урона и сбивает с ног. Слишком высокая сила отдачи может сбить с ног и самого стрелка <Как я понял это Руна астральной энергии или как то там из Эльджуна>
Талисман Стремительности — Увеличивает скорость перемещения персонажа на 20% на 8 секунд. Перезарядка — 1 минута
Дыхание Бездны— Увеличивает удачу на 26 на 30 секунд. Перезарядка — 2 минуты
Талисман Ритуала -Позволяет восстановить здоровье засчет потери всей маны. На каждую единицу маны восстановиться 4 единицы здоровья. Перезарядка — 10 минут
Всплеск скорости — Накладывает на вас эффект «Всплеск Скорости» 4 уровня, который увеличивает вашу скорость передвижения на 25% за каждый уровень. Каждые 3 секунды уровень «Всплеска Скорости» будет уменьшаться на 1
Сапоги-скороходы — Увеличивает скорость перемещения персонажа на 60% в течение 8 секунд
Призыв Боевого лезвия Зем — Вызывает боевое лезвие Зем, атакующее цель в течение 30 сек
Печать Господства — Позволяет подготовить одно заклинание мгновенно.Не делит время восстановления с другими амулетами.Время восстановления обнуляется при смерти персонажа
Знак Опеки — Увеличивает вероятности парирования и блокирования атак на 100% в течение 20 секунд
Глаз Скверны — Наносит 11000 урона тьмой каждые две секунды в течение шести секунд
Завеса Времени — В течение 10 секунд персонаж не может двигаться и что-либо делать, однако получает на 100000 меньше повреждений от любых ударов. Время восстановления — 5 минут, отдельное от других амулетов
Источник
Подробное Руководство по классу Волшебник в мире игры Аллоды Онлайн
Подробное Руководство по классу Волшебник в мире игры Аллоды Онлайн |
Понравился маг? Хочешь узнать на что он способен, и изучить его вдоль и поперек во всех аспектах игры? Тогда этот гайд специально для тебя. Внимательно изучи все, что здесь написано, и если тебя действительно интересует данный класс — то ты научишься мастерски управлять своим Магом и выбрать себе билд как раз для твоего стиля игры. Первое, что необходимо решить, это — какую расу выбрать своему магу? В Аллодах Онлайн существует три расы, которым доступен класс Волшебник: 1. Канийский Чародей с расовой способностью «Концентрация Чародея« Используется для беспрерывного чтения заклинаний. Заклинание прерывается, если на тебя наложили эффект «Молчания», если тебя сбили с ног, либо наложили эффект типа «Контроль».
2. Эльфийский Магистр с расовой способностью «Мощь Магистра« Чаще всего используется для прочтения мощных заклинаний в арсенале мага — это Огненный Шар, Пламенный Шар, Гармония Стихий либо Огненная Стена.
3. Заклинатель Зэм с расовой способностью «Астральная Стрела«
Все расы Волшебников отличаются только лишь этими способностями, внешним видом, а так же принадлежностью к одной из враждующих фракций: Чародей и Магистр на стороне фракции Лига, Заклинатель — на стороне фракции Империя. Кстати, одну из этих расовых способностей ты можешь получить, закончив начальное приключение, и выполнив расовый квест, доступный на 7 уровне развития твоего персонажа. 2. Характеристики и Сопротивляемости (Статы) Как ты уже заметил, на начальном уровне статы довольно-таки малы, но они будут повышаться по мере развития твоего персонажа, и по мере того, как ты будешь их балансировать, одевая своего персонажа в различные виды экипировки. Более того, повышая уровень своего персонажа, ты будешь получать одно свободнораспределяемое очко Характеристик за каждый уровень, а за каждый 10-й уровень ты будешь получать 2 очка Характеристик. Таким образом, помимо повышения статов экипировкой, ты сможешь повысить их этими очками, как только твой персонаж достигнет нового уровня. Характеристики, отмеченные звездочкой ☆ , являются основными для твоего класса, и за ними нужно следить в первую очередь. Существует две группы характеристик: это Атакующие характеристики и Защитные характеристики. И есть характеристики, которые нельзя отнести ни к Атакующим, ни к Защитным — это Мудрость, Ярость, Упорство, и Воля. Рассмотрим каждую отдельную характеристику: Сила — для мага совершенно бесполезный стат, маг — существо не физически сильное, а разумное. Относится к группе Атакующих статов. Точность — для мага совершенно бесполезный стат, маг — существо не точное, а духовное. Относится к группе Атакующих статов. Ловкость — для мага совершенно бесполезный стат, маг — существо не ловкое, а интуитивное. (Далее поймешь о чем я). Относится к группе Атакующих статов. ☆Удача — влияет на шанс нанесения Удачного (критического) урона (х2). При слишком низком показателе Удачи, может выходить так называемый НЕудачный урон, который будет в два раза слабее обычного. При нормальном или высоком показателе Удачи, так же могут получаться НЕудачные удары, но уже в меньшей степени. В аспекте ПвП, на критический урон также влияет показатель Инстинкта противника. При наведении курсора на характеристику, можно посмотреть % твоих критических ударов. Удача является архиважным статом для Крит-мага. Этот стат можно увеличить Талантами. Относится к группе Атакующих статов. ☆Разум — это сила мага. От количества Разума зависит сила нанесенного урона, другими словами — чем больше Разума — тем сильнее удары. Но не стоит делать поспешных выводов и бегом прокачивать на возможный максимум именно этот стат. Разум является важным статом для любого типа мага. Этот стат можно увеличить Талантами. Относится к группе Атакующих статов. ☆Дух — это запас маны. Проще говоря — чем больше маны, тем дольше ты сможешь вести бой, ведь все заклинания Волшебника расходуют этот запас. Также, Дух влияет на количество восстановленной маны за каждые 3 секунды. После релиза и порезки восстановления маны с критов, Дух стал важным статом для любого типа мага. Архиважный стат для Гармонь-мага. Относится к группе Атакующих статов. ☆Интуиция — это так называемое «Отражение» твоего урона противником. Другими словами — чем больше Интуиции — тем меньше противник отразит урона от твоего заклинания. В логе боя отчетливо видна работа стата: При наведении курсора на стат, можно увидеть % отражаемого урона. При слишком низком показателе Интуиции, противник может полностью отразить урон от заклинания, если подобное произойдет — ты увидишь надпись «Отражение» при нанесении урона противнику. Архиважный стат для любого типа мага. В идеале — Интуицию стоит держать не выше 10%. Хотя существует мнение, что маг довольно-таки хорош и при более высоких % Интуиции, тебе придется самому изучать эту характеристику, и находить оптимальный % для себя, но моим советом останется — не выше 10% Интуиции в идеале. Этот стат можно увеличить Талантами. Относится к группе Атакующих статов. Мудрость — влияет на «Восприимчивость» к исцеляющим умениям, другими словами — на прохождение величины исцеления, а так же на качество исцеления под Эффектом ран. Для мага практически бесполезна по одной простой причине: у нас всего лишь одно исцеляющее умение, и то, направленное на себя. Однако утверждение спорно. В нынешних реалиях, при высоком показателе Мудрости, маговская «Помощь Стихий» будет исцелять мага гораздо эффективнее, что довольно-таки удобно в ПвП. Но не стоит зацикливаться на этом стате, он свободно поднимается экипировкой вместе с Интуицией. В той экипировке, где есть Интуиция — всегда есть и Мудрость. Но не стоит носить ту экипировку в которой Мудрости больше чем Интуиции — ты просто проиграешь довольно-таки хорошее количество атакующих статов. Проворство — влияет на уворот от физической атаки. Важно ли Проворство для мага, или нет — вопрос спорный. Однако стоит понимать, что если ты увернешься от атаки — ты не получишь урона. Но у мага, как у существа хрупкого, и обученного носить только тканевую экипировку, есть большой арсенал умений, чтобы этот урон-таки не получить, даже если не удалось увернуться от атаки противника. Поэтому на вопрос «Важно ли магу Проворство?», я бы ответил «Больше нет, чем да.» Относится к группе Защитных статов. Выносливость — это запас жизненных сил. Чем больше Выносливости — тем больше очков жизней (хп — хит-поинтов) у твоего персонажа. Стат не требует особого внимания, и поднимается вместе с основными статами, но не стоит слишком его опускать — слишком маленькое ХП ни к чему хорошему не приведет, точно так же, как и не стоит его слишком завышать — от кучи жизней толку будет тоже не слишком много, по одной простой причине — существует стат, который желательно держать в балансе с Выносливостью — это Инстинкт. Относится к группе Защитных статов. Инстинкт — влияет на получение тобой критического урона от противника. Проще говоря — чем больше у тебя Инстинкта, тем меньше вероятность того, что тебя ударят критом. Из группы защитных статов, Инстинкт является, по моему мнению, самым важным, требует некоторого внимания и балансировки эквипа по защитным статам. Для комфортной игры не стоит опускать Инстинкт выше 15%. Относится к группе Защитных статов. Ярость — влияет на наложение тобой Эффекта ран на противника. Другими словами — чем больше у тебя Ярости — тем труднее будет врагу исцелиться от нанесенных тобой повреждений. Эффект ран можно увидеть на полоске ХП в виде «Каплей крови», также, полоска ХП противника (как и твоя собственная, если на тебя «повесили раны») будет изменять свой цвет от зеленого к красному, в зависимости от «тяжести» ран. При наведении курсора на эти капли — можно увидеть % исцеления, который не будет восприниматься при недостаточном количестве Мудрости. Статы Ярость и Мудрость зависимы. Чем больше у тебя Мудрости — тем меньше ты будешь восприимчив к Эффекту ран — тем меньше будет % исцеления, который не будет восприниматься. Упорство — важный стат для контролирующих заклинаний. От него зависит шанс наложения на цель эффекта типа «Контроль», а так же длительность этого эффекта. При наведении курсора на стат можно увидеть % шанса «законтроллить» цель, а так же коэффициент, изменяющий длительность контроля. В арсенале у Волшебника существует три Умения, которые накладывают эффект Контроля, зависящий от стата Упорство, это: Сугроб, Огненная Стена и Воспламенение (о них позже). Если твой показатель Упорства ниже 100%, либо у твоего противника много Воли, либо твой противник выше уровнем чем ты, то у него есть возможность отразить твое заклинание контроля, если это произойдет — ты увидишь надпись посередине экрана «Заклинание отражено». Этот стат можно повысить Талантами. Воля — это твоя сопротивляемость к эффектам «Контроля». Другими словами — чем больше у тебя Воли, тем меньше на тебя будут действовать заклинания, которые накладывают эффект «Контроля», более того, у тебя появится возможность отразить заклинания такого типа. Магу за этим статом следить вообще в принципе не нужно, он поднимается вместе с основными статами. Следует отметить, что чем лучше качество экипировки, в которую ты одеваешь своего персонажа — тем больше у тебя будет Воли (и не только ее). ———————————————- На малых и средних уровнях невозможно добыть экипировку с качеством лучше чем Замечательная (Синяя), поэтому, для комфортной игры на всех уровнях, просто старайся почаще одевать своего персонажа в Синие вещи своего уровня, которые можно добыть с редких монстров (Боссов на локациях), на аукционе, либо у Интендантов, которые позволяют покупать их вещи только тогда, когда ты наберешь Доверительную репутацию у фракции, к которой они относятся. Слабые снадобья увеличивают стат на 6, и их можно использовать с 3-го уровня. Но это физически невозможно, так как на 3-м уровне ты еще будешь проходить стартовое приключение, и у тебя не будет доступа к аукциону, или к Алхимикам. Для мага могут быть интересны следующие снадобья: Мошенника Звездочета Прорицателя (менее интересно, чем предыдущие два) Чаще всего маги выбирают либо снадобье Мошенника, либо снадобье Звездочета, так как Интуиция — стат важный, и за ним следят практически все Волшебники, а удачи на малых и средних уровнях практически всегда нехватает, поэтому выбор многих магов падает именно на снадобье Мошенника, а на высоких уровнях — на снадобье Звездочета. В отличие от алхимических снадобий, Зелья из Лавки Редкостей увеличивают совершенно любую характеристику. Существует две версии одного и того же Зелья — это Эссенция и Экстракт. Экстракты и Эссенции увеличивают характеристику на определенную величину, которая зависит от уровня твоего персонажа. Так, на 4-м уровне, Эссенции будут увеличивать характеристику на 7,2 пункта, Экстракты на 3,6 пункта, а на 46-м уровне Эссенции — 113,1 пункт, а Экстракты — 56,5 пунктов. Также, Зелья из Лавки Редкостей делятся на Атакующие и Защитные. Одновременно можно выпить одно Атакующее, и одно Защитное зелье, чего нельзя сделать в случае Алхимических снадобий. Какие зелья относятся к атакующим, а какие к защитным — ты можешь посмотреть, нажав сундучок в левом нижнем краю экрана. Второй способ повышения статов — это Амулеты. Они хранятся в соответствующей ячейке экипировки твоего персонажа, и могут быть активированы по нажатию на них. Существует огромное количество Амулетов, которые не только увеличивают стат, но и наделяют персонажа особыми эффектами, как например увеличение скорости персонажа, восстановление жизненных сил и маны, защита от входящего урона и т.д. Но Амулеты, в отличие от зелий и снадобий, увеличивают характеристику на очень короткий промежуток времени. Так например, Печать Непокорства увеличивает характеристику Разум на 122 пункта в течение всего лишь 20 секунд и имеет время восстановления равное 3 минутам, а Фетиш Драконьего Дара восстанавливает жизненные силы и ману каждые 2 секунды в течение 20 секунд, и имеет такое же время восстановления.
Амулеты, повышающие статы лучше использовать для мощных заклинаний, которые нанесут максимальный урон противнику. Амулеты можно получить в награду за выполняемые квесты. Свой первый Амулет ты получишь на 25-26 уровне развития. Как ты уже заметил, снизу от окошка Характеристик есть набор Сопротивляемостей твоего персонажа. Всего существует 3 резиста от магии, и 1 резист от физического урона. Стихии — к ним относятся Огонь, Холод и Электричество. С физическим уроном все понятно — он всегда и везде был одинаковым, и ничем не выделяется среди остальных. При наведении курсора на одну из Сопротивляемостей, можно увидеть % урона, который ты будешь поглощать при получении. Резисты повышаются автоматически, при получении уровня, а также экипировкой, в которую ты одеваешь своего персонажа. Разная экипировка имеет разные Сопротивляемости, так, экипировка в слотах Шлем, Плащ, Доспех и Поножи имеет Резист к Стихиям, в слотах Наплечники, Кольцо и Наручи имеет Резист к Божественной магии, а в слотах Пояс, Рубашка и ожерелье — Резисты к Природе. Также есть экипировка, в которой сразу два вида Резистов: это Плащ и Предмет для левой руки. В случае Плаща — это Резисты к Стихиям и Природе, а в случае Предмета для левой руки — это Резисты к Стихиям и Божественной магии. Существует экипировка, в которой Сопротивляемости попросту отсутствуют, но так задумано разработчиками. Так же, существуют Алхимические снадобья, которые увеличивают один резист на очень короткий промежуток времени, и не имеют своих аналогов в Лавке Редкостей. Но, к сожалению, они не получили большого распространения в игре, поэтому рассказывать подробно о них я не стану. Если интересно, ты можешь самостоятельно расспросить о них у опытных Алхимиков в игре. 3. Умения и Таланты (Скиллы и Вехи Развития) Суть Энтропии заключается в том, что при прочтении заклинаний определенной школы, накапливаются пункты магической нестабильности, которые можно использовать для атаки противника, либо себе во благо. Набранные пункты Энтропии можно увидеть над левой горячей панелью, где располагаются кнопки от 1 до 6. Выглядят пункты так: Их также можно увидеть в строчке дебаффов, под портретом твоего персонажа: Сама Энтропия выглядит так: Всего можно накопить не более 5 пунктов Энтропии одной из стихий, при прочтении заклинания другого типа Сила одной стихии может уменьшаться, а другой увеличиваться. Вполне возможна ситуация, когда набрано несколько уровней в нескольких стихиях. В случае, если ты накапливаешь шестой пункт нестабильности — происходит сброс Энтропий (перегрузка), который может вызвать положительный эффект для мага в 70% случаев, либо отрицательный эффект в 30% случаев. Известные положительные эффекты: • Восстановление здоровья * 2 последних эффекта бывают только когда сбрасывают вручную «кружок» энтропии, и никогда не вызываются при сбрасывании энтропии накоплением шестой силы. Известные отрицательные эффекты: • Нанесение урона магу Хочу заметить, что накопить 5 пунктов всех Сил сразу невозможно. Энтропия Огня сбрасывается, если прочитать заклинание школы Льда . Например, ударив 5 раз Огненной стрелой и затем, прочитав Кольцо льда, 1 пункт Силы Огня сбросится. Тоже самое применяется и к вышеперечисленным зависимостям. Для сброса пунктов Энтропии , существуют специальные умения, которые находятся в полях развития, и расходуют эти самые пункты нестабильностей. О них поговорим позже. Умения — это основные заклинания Волшебника, которыми он наносит урон, защищает себя, либо увеличивает некоторые характеристики. Каждый новый уровень ты будешь получать 1 Очко умений, а каждый уровень кратный 5 — 2 Очка умений, которые можно будет вложить в новые, или усилить уже взятые заклинания. Некоторые заклинания Волшебника можно подготовить заранее. Таланты — это пассивные способности Волшебника, состоящие из трех «Полей развития» каждой школы магии, усиливающие три основные школы умений, активирующие специальные эффекты, либо повышающие защиту. Также, в полях Талантов можно изучить второстепенные умения, которые будут работать так же, как и основные. Таланты станут доступны начиная с 10 уровня развития. Чтобы изучить какой-либо талант, необходимо приобрести Веху развития у своего классового Наставника (у Волшебников он находится в Эльфийском квартале Новограда для Лиги, и в Башне Око Мира на втором этаже для Империи). Каждый новый уровень у тебя будут появляться «Возможности для обучения», которые можно посмотреть во вкладке «Ценности» твоего персонажа. Это сигнализирует о том, что ты можешь купить Веху развития. Также, вехи можно получить в награду за специальные цепочки квестов под названием «Тайны Мира», за получение PvP-звания (Player vs Player, Игрок против Игрока) Ратоборец (для Лиги)/Судия (для Империи), за квест Путь Волшебника, который станет доступен на 40 уровне развития, а также за серию квестов «Страницы Дневника Данаса». Волшебнику, как повелителю стихий, доступно три школы магии: это Школа Огня , Школа Льда , и Школа Электричества . Мастхэв-набор состоит из: Огненная стрела — 3 ранг По мере своего развития и получения опыта, каждый волшебник определяет для себя свой набор заклинаний, с которым ему удобно вести бой. Огненная Стрела (ОС) — Сгусток огня, наносящий противнику . единиц урона. Средний урон, низкие затраты маны. Основной скилл Огнемага, который можно спамить нонстоп в связке с Управлением пламенем, либо с Ледяным потоком. Во втором случае ты получишь дополнительный урон от эффекта «Заморозки», который накладывает Ледяной Поток. Огненный Шар (ОШ) — Большой сгусток огня, наносящий . единиц урона всем противникам в области поражения с радиусом 10 метров. АоЕ-умение (Area of Effect, Урон по площади), наносящее огромный урон многочисленным противникам. По моему личному мнению, ОШ — это умение, которое обязательно нужно иметь на 3 ранге. Огненный Шар известен как «самый мощный АоЕ-скилл в игре», не считая его улучшенной версии — Пламенного Шара. Но его минусом является долгое время прочтения, и поэтому его лучше заготовить заранее и носить в руке, чтобы начать с него бой (так зачастую делают многие маги). Огненная стена (в народе просто Стенка) — поток огня, формирующий в указанной области огненную стену на 10/15/20 секунд на 1/2/3 ранге соответственно. Противник, попавший в разгоревшуюся стену, будет охвачен огнем, заставляющим его паниковать, и наносящим . единиц урона каждую секунду в течение 6 секунд. Урон Огненной стены создает в 4 раза больше угрозы. Однажды преодолев эффект паники, противник становится иммунен к нему на 30 секунд. Будучи поставленной, стена разгорается не сразу, а через 2 секунды после постановки. Элемент: Огонь Стенка ни один раз видоизменялась разработчиками, однако осталась заклинанием «Боевого Контроля». Расходует мало маны, но также и наносит мало урона, поэтому рассчитывать на нее, как на умение, наносящее хороший урон, нельзя. В большинстве случаев, Огненную стену берут для максимальной выгоды от умения Вьюга, которое можно изучить в Школе Льда, но и сама Стена без дуэта со Вьюгой, вполне жизнеспособна. На 1-м и 2-м рангах откат слишком велик, поэтому, если решишься ее взять — то только на 3-й ранг. Когда противник получает иммунитет к эффекту паники — в строчке его баффов ты увидишь такой значок: Если противник попадает в стену, когда на нем такой бафф, то эффект паники на него не сработает, однако урон от Стены все равно будет ему нанесен. Огнестенка является DoT-умением (Damage over Time, Урон со временем, тикающий урон). Воспламенение — используя силу огня, Волшебник поджигает противника, нанося ему ежесекундно . единиц урона в течение 4 секунд и вводя врага в состояния замешательства. Элемент: Огонь Тактическое заклинание, заставляющее противника потерять над собой контроль, и хаотично передвигаться в течение 4 секунд, однако, под эффектом замешательства, все же можно читать мгновенные заклинания. Воспламенение наносит средний урон и является DoT-умением. С повышением ранга умения, маназатраты и время восстановления остаются прежними, увеличивается только показатель урона, поэтому, моим советом будет: не более 1 ранга, 5 очков умений можно распределить более эффективным способом. Огненная ловушка — Волшебник создает в указанной области невидимую противникам ловушку, взрывающуюся при пересечении 8-ми метрового радиуса вокруг нее, и наносящую . единиц урона. Ловушка действует в течение 2 минут после установки. Элемент: Огонь Урон выше Огненного Шара, однако в бою прочтение недоступно, поэтому, ловушка служит для подготовки ландшафта к бою. Является АоЕ-заклинанием. Используется редко и в основном в соло-игре, либо дуэли. Является проходящим умением для огненных магов. Ледяной поток (ЛП) — поток льда, наносящий . единиц урона каждые полсекунды, и подвергающий цель эффекту Заморозки, уменьщающей скорость передвижения и наносимый целью физический урон на 15% за каждый уровень эффекта. Каждый получаемый целью урон снимает 2 эффекта Заморозки, при этом, в случае если урон был огненным, цель получает дополнительные . повреждений холодом. Элемент: Холод Низкий урон, средний расход маны. Поток является ченнеллинг-умением (работает все время прочтения). Эффективен в качестве заклинания «Боевого контроля», однако подобный контроль непостоянный, и понемногу пропадает с нанесением урона противнику, либо со временем. Эффективен на первых парах, чтобы не подпустить к себе монстра. Очень эффективен против игроков, которым нужен близкий контакт для нанесения урона. Крайне эффективен против Гармонии Стихий. С увеличением ранга, маназатраты остаются прежними, увеличивается только урон, который даже на третьем ранге нельзя назвать хорошим, поэтому моим советом будет: качать не выше первого ранга, другими словами — не качать вообще. Сугроб — выплеск концентрированной энергии льда, обездвиживающий противника на 20/25/30 секунд на 1/2/3 ранге соответственно, но при этом, снимающий с него все огненные эффекты. Любой полученный врагом урон прекратит действие эффекта Сугроба. Элемент: Холод Является умением «Статичного контроля». Сугроб полезен для небольшого отдыха от боя, восполнения запаса маны. В основном используется против монстров в соло-игре, либо в групповой игре для выведения из боя лишних противников. Стоит помнить, если ты используешь Сугроб против игроков, то время его действия может сократиться на очень большой отрезок времени, если игрок (твой противник) обратится с молитвой к своему Покровителю. Отражения — Волшебник создает 5/6/7 собственных иллюзорных копий на 1/2/3 соответственно. Получаемый урон может поразить не Волшебника, а одну из его копий, рассеивая ее. Элемент: Холод Защитное заклинание, которое позволяет Волшебнику избежать получения прямого урона любой величины. Обозначается в строчке баффов таким значком: Каждый удар, полученный Волшебником, рассеивает одну иллюзию, однако один АоЕ удар рассеивает все иллюзии сразу. Так как это защитное заклинание, его необходимо иметь хотя бы на 1 ранге. При желании можно взять 2 ранга умения. Третий ранг, по-моему мнению, совершенно бесполезен и очень дорог по Очкам умения. «Одна иллюзия не стоит 3 очков умений» — так утверждает подавляющее большинство опытных магов. Ледяная комета — выплеск концентрированной энергии льда, наносящий . — . единиц урона противнику, и всем другим врагам, оказавшимся на пути следования Ледяной кометы. Элемент: Холод Урон близкий к Огненному Шару. Комета имеет шанс прекратить свое существование (раствориться) по пути следования к цели, а также застрять в текстурах, что, по-моему мнению, делает ее не очень удобным умением. Однако, многие маги все же используют ее в своем арсенале умений, и остаются довольными. Можешь взять Комету на свой страх и риск, но помни, что ее механику можно причислить к разряду «Как повезет». По своей механике определяется как АоЕ-заклинание, однако, подобное АоЕ нельзя назвать полноценным. Кольцо Льда (КЛ) — поток льда, окружающий Волшебника, и наносящий . — . единиц урона всем противникам в радиусе 10 метров. Элемент: Холод АоЕ-заклинание, с уроном чуть ниже среднего, с низкими затратами маны. Обычно используется для добивания множественных противников. Менее эффективно чем Электрошок после 25% жизней у противника, однако не требует цели, и читается даже при движении персонажа. Также, Кольцо Льда — это самый быстрый способ набрать Энтропию холода, что может оказаться крайне полезным в связке с электрическими заклинаниями, для использования умения Помощь Стихий или Власть Стихий, а также в связке с Управлением холода, которое обладает эффектом микро-контроля. По-моему мнению — Кольцо — это крайне полезный навык, который должен быть в арсенале любого мага. Вьюга — выплеск в указанной области концентрированной энергии льда, каждые 2 секунды наносящий . единиц урона, и с вероятностью 50% замедляющий противника на 90% на 2 секунды. Элемент: Холод АоЕ-умение с самым огромным радиусом действия во всей игре, в 1,5 раза больше Огненного Шара, однако является ченнеллинг-умением, что создает опасность ее прерывания полученным уроном. С этой проблемой эффективно помогает справиться Канийская «Концентрация Чародея», однако стоит помнить, что если на тебя наложили эффект «Молчанки» либо эффект «Контроля», то заклинание все равно прервется. Наносит средний урон многочисленным противникам, а также, является заклинанием «Боевого микро-контроля», замедляющее врага на 90% в течение 2 секунд. Умения Школы Электричества : Электрошок — удар электричеством, наносящий . единиц урона. Урон удваивается, если уровень здоровья противника опустился ниже 25%. Элемент: Электричество Средний урон, низкие затраты маны. Электрошок является самым эффективным способом добить врага, когда у него осталось 25% здоровья. Так же, это самый быстрый способ набрать Энтропию электричества. Электрошок часто используется в связке с Управлением электричеством. Она обеспечивает самый большой ДПС (Damage per Second, Урон в секунду) при добивании врага. О связках поговорим позже. Удар молнии (УМ) — мощный удар электричеством, наносящий . — . единиц урона и сжигающий . единиц маны противника. Элемент: Электричество Среднее время прочтения, средний расход маны, урон выше среднего. Казалось бы идеальное заклинание со всех сторон, да еще и ману сжигает! Однако, Удар молнии — заклинание, наносящее урон по одной цели, поэтому в аспекте PvE (Player vs Environment, Игрок против окружающей среды, монстров) этот скилл будет практически бесполезным. Зато в PvP будет незаменимым орудием против классов, не способных противостоять выжиганию маны, таких как Жрец, Некромант. Шаровые молнии (ШМ) — Волшебник выпускает в противника две шаровые молнии, наносящие . единиц урона каждую секунду в течение 8 секунд. Заклинания шаровые молнии и Грозовой Фронт имеют общее время восстановления. Элемент: Электричество Отличное заклинание по одной цели. Является ченнелинг-скиллом. За все время действия выпускает 16 шаровых молний, наносящих довольно-таки низкий урон. Однако 16 ударов достаточно для убийства монстра своего уровня. Естественно, в ПвП тебе никто не даст стоять на месте целых 8 секунд, поэтому, если тебе понравилось это заклинание, то используй его только в ПвЕ. Шаровые молнии не получили большого распространения, и их почти никто не берет в свой арсенал. Радужные молнии (РМ) — поток электричества, поражающий цель и до 3х других противников в радиусе 10 метров от нее, нанося . — . единиц урона. Элемент: Электричество Заклинание, схожее с Ударом молнии, но не сжигающее ману, и имеющее АоЕ-механику. Требует цель для нанесения урона, в отличие от других АоЕ-скиллов. Наносит средний урон противникам. Полезное умения электро-магам, которое можно спамить нонстоп. Сдвиг (Блинк) — Волшебник мгновенно перемещается вперед на 35 метров. Любое препятствие, встреченное на пути, прерывает перемещение. Элемент: Электричество Сдвиг, в народе «Блинк» — экзотическое умение. Не является атакующим либо защитным. Его можно отнести к разряду тактических заклинаний, если вести речь об аспекте ПвП. Помогает разорвать расстояние с противником, либо догнать убегающего противника. Но стоит помнить, что любая неровность текстур, будь то кочка, маленький камушек или лестница, прервут дистанцию, и ты будешь перемещен прямо к этой неровности, но никак не на 35 метров. Однако, Сдвиг позволяет передвигаться по наклонным поверхностям. Умение желательно иметь любому типу мага — оно спасает во многих ситуациях. Умения Магии Астрала : Каменная преграда (КП) — Волшебник на 15 минут создает 5/7/10 каменных слоев, защищающих от прямых физических атак и поглощающих . единиц урона. Установка Преграды прерывает действие заклинания Стихийный щит и Каменная стена. Заклинание Каменная преграда и Каменная стена имеют общее время восстановления. Элемент: Астрал Каменная преграда — это основное защитное умение Волшебника, по причине того, что маги очень восприимчивы к физическим атакам. Брони в тканевой экипировке катастрофически мало, поэтому Каменная преграда крайне эффективна и в ПвЕ и в ПвП против физ-классов. Величина поглощения урона зависит от ранга умения, от Разума Волшебника, а также от Силы Магии Жезла (об этом позже). Обязательно стоит качать до 3 ранга. При получении прямого физического урона, один слой преграды исчезает. Подавление магии (ПМ) — Волшебник снимает с дружественной цели один негативный магический эффект. С противника снимается один положительный магический эффект. Элемент: Астрал Интересное умение, если вести речь об аспекте ПвП. Снимает такие эффекты как: Стихийный щит (Маг), Каменная преграда (Маг), Отражения (Маг), Поджог (Маг), Управление пламенем (Маг), Печать здоровья (Маг, Мистик), Аура астральной мощи (Маг, Некромант, Жрец), Благословение (Жрец), Невозмутимость (Жрец), Опаленный разум (Мистик). Возможно снятие других магических эффектов, здесь перечислены основные. Также, работает на себя, если взять своего персонажа в цель клавишей F1 либо кликнув на портрете. Стихийный щит (СЩ) — Волшебник окружает себя 3/5/7 магическими щитами на 1/2/3 ранге соответственно, поглощающими . единиц прямого урона Огня, Электричества, Холода, Кислоты, Тени, Света и Астрала. Установка Стихийного щита прерывает действие заклинания Каменная преграда и Каменная стена. Элемент: Астрал Одно из защитных заклинаний мага, которое рассчитано на поглощение урона от магических заклинаний. В ПвЕ, монстры с магическими способностями встречаются редко, но если ты заядлый любитель ПвП, то Стихийный щит необходимо прокачать хотя бы до 2 ранга. Величина поглощения урона зависит от Разума Волшебника, а также от Силы Магии Жезла. При получении прямого магического урона, один слой щита исчезает.
К умениям Магии Астрала также относятся некоторые Баффы (Buff — Временное усиление игрока), которыми Волшебник может наделять себя и свою группу. Печать Здоровья (ПЗ) — на 10/20/30% увеличивает максимальное здоровье, ману и энергию всех членов своей группы на 1/2/3 ранге соответственно. Эффект распространяется только на одну группу. Персонаж не может одновременно поддерживать Печать здоровья и Ауру астральной мощи. Элемент: Астрал Желанный бафф для всей группы, является одной из многих причин, почему мага любят брать в героики и астрал. Поэтому, не стоит заставлять себя ждать просьбы твоих сопартийцев «Баффнуть», если ты отправился в инстанс или Астрал. Аура астральной мощи (ААМ) — накладывает эффект, уменьшающий силу исцеления персонажа на 50%, но при наличии которого, все сотворенные заклинания на 10 секунд увеличивают наносимый группой персонажа магический урон на 5/10/15% на 1/2/3 ранге соответственно. Использование заклинания при активном эффекте мгновенно отменяет его. Элемент: Астрал Отличный бафф для следующих классов: Некромант, Язычник, Волшебник, Жрец (для умения Разряд и Очистительный Огонь). Хорош для соло-игры. Если ты поддерживаешь этот бафф, то в соответствующей строке ты увидишь значок: Бафф единоразово накладывается на все время, пока его не снимешь повторным прочтением, пока твой персонаж не умрет, либо пока ты не прочтешь бафф Печать здоровья. При активации баффа, то есть при прочтении тобой заклинания, в строчке баффов появится второй значок: Он сигнализирует о том, что все заклинания увеличены на определенный %, зависящий от ранга баффа. ААМ понижает твою силу исцеления на 50%, таким образом, страдать будет только самоисцеление, а входящее исцеление от других классов останется прежним. Во время прочтения тобой любого заклинания, Аура астральной мощи будет также распространяется на всех участников твоей группы, но только в тот момент, когда ты произнесешь заклинание. Все остальное время ААМ не будет активировано. Во многих случаях, Аура астральной мощи является проходным талантом, но при желании, можно от нее отказаться. Увеличение — Волшебник увеличивает дружественную цель в размерах, понижая Проворство на 10% и увеличивая Силу и Выносливость на 50% от утраченного показателя Проворства. Элемент: Астрал Увеличение любят многие ДД (Damage dealer, тот, кто наносит урон), в особенности Разведчики, Храмовники, и Воины. Проще говоря, все три физ-класса в игре, которые избрали для себя дд-направление. Механика баффа такова: к примеру у цели 300 Проворства, при полученном Увеличении, Проворство понизится до 300-10%=270 , однако Сила и Выносливость прибавят (300-270) — 50% =15 пунктов. Бафф необязателен, однако является проходным для Огнекрит-магов. Уменьшение — Волшебник уменьшает дружественную цель в размерах, понижая Выносливость на 10% и увеличивая Проворство на 100% от утраченного показателя Выносливости. Элемент: Астрал Механика баффа такова: к примеру у цели 300 Выносливости, при полученном Уменьшении, Выносливость понизится до 300-10%=270, а Проворство повысится на (300-270) + 100% = 60 пунктов. Уменьшение не получило большого распространения в игре и про нее многие забыли. Бафф в некоторых случаях может являться проходным для фрост-магов. Смещение — Волшебник незаметно для постороннего глаза мгновенно смещается в пространстве, и все физические атаки, нацеленные на него, имеют 50% шанс промахнуться в течение 18 секунд. Элемент: Физика Отличное умение для защиты от физических классов, а также крайне эффективно в ПвЕ, когда на тебя накинулось много монстров. От Промахов не защищен никто. Они не зависят от каких-либо статов. Здесь большую роль играет случайность (рэндом — random — случайный), 50/50 что по тебе промахнутся. Это умение чаще всего берут Электро-маги. Но из-за огромных маназатрат, оно не получило большого распространения на практике. Существует три основных умения за Энтропию, которые называются Управлениями, и находятся в соответствующих школах: Управление пламенем (УП) — манипулируя стихией, Волшебник превращает каждый пункт Силы Огня в 2 секунды воспламенения противника, наносящих . единиц урона каждые 2 секунды. Элемент: Огонь Основное умение для сброса сил огня, которое можно замечательно использовать в связке с Огненной стрелой. Наносит низкий урон, однако является DoT-умением. Его используют все огненные маги. Управление льдом (УЛ) — манипулируя стихией, Волшебник превращает каждый пункт Силы Льда в 1 секунду эффекта Оледенения противника, не позволяя ему двигаться и атаковать. Эффект снимается уроном. Элемент: Холод Это умение называют мини-сугробом, используется в связке с Кольцом льда, и читается прямо на бегу, что помогает догнать убегающего противника. Также эффективно для прерывания чтения заклинаний врагу. Имеет так называемый «трэвэл-тайм» до противника, то есть эффект Оледенения накладывается не сразу, а через определенный промежуток времени, если Управление было прочтено на врага с дальнего расстояния. Управление Электричеством (УЭ) — манипулируя стихией, Волшебник превращает каждый пункт Силы Электричества в . — . единиц урона всем врагам в радиусе 5 метров вокруг себя. Элемент: Электричество Основное умения для полезного сброса Энтропии Электричества. В основном используется при добивании врага в связке с Электрошоком. При 5 набранных пунктах выдает очень и очень неплохой урон. Помимо этого, является АоЕ-заклинанием. Все три умения являются проходными, и берутся практически всеми магами. Рассмотрим остальные умения за Энтропию : Удар стихии (УС) — Волшебник использует набранные пункты Сил Огня и Электричества , и оглушает противника на половину секунды за каждый потраченный пункт силы. Элемент: Огонь Хорошее средство для того, чтобы прервать противнику чтение заклинания. Максимальное время оглушения с 10 сил равно 5 секундам. Умение является проходным для чистых Огнекрит-магов, однако довольно-таки редко встречается в игре. Является заклинанием «Боевого микро-контроля». Контраст стихий (КС) — Волшебник использует набранные пункты Сил Огня и Льда и снимает с себя один негативный магический эффект. Элемент: Огонь Механика такая же, как и у Подавления воли. Разница лишь в том, что КС снимает дебаффы только с себя и тратит по одному пункту каждой набранной Энтропии за одно прочтение, если обоих нестабильностей было набрано больше чем 1 пункт. Борьба стихий (БС) — Волшебник использует набранные пункты Сил Льда и Огня и наносит противнику . единиц урона за каждый потраченный пункт Силы. Элемент: Холод Урон у этого умения слишком мал, к тому же, это урон по одной цели, поэтому это умение практически никто не берет в свой арсенал. Помощь стихий (ПС) — Волшебник использует набранные пункты Сил Льда и Электричества и восстанавливает себе . единиц здоровья за каждый потраченный пункт Силы. Элемент: Холод Единственное исцеляющее заклинание мага. Механика Помощи такая же, как и у всех целительных Умений: величина исцеления зависит от Разума, а восприимчивость к исцелению от Мудрости мага. Если ты любишь ПвП, то этот скилл просто обязан быть в твоем арсенале. Не стоит забывать, что если ты умеешь себя исцелять, то ты имеешь неоспоримое преимущество перед противником, если он этого делать не может. По моему мнению, Помощь стихий полезна больше в ПвП чем в ПвЕ, хотя и во втором аспекте ей также можно найти массу применений. Поле развития Электричества : Власть стихий (ВС) — Волшебник использует набранные пункты Сил Электричества и Льда, и «примораживает» всех врагов в радиусе 10 метров вокруг себя, не давая им перемещаться и замедляя атаки оружием. Каждый потраченный пункт Силы продлевает длительность эффекта на 1 секунду. Элемент: Электричество Власть стихий — это умение Массового Боевого Контроля. Однако, под действием «приморозки», противник все же может читать заклинания. Основным преимуществом ВС является запрет противнику перемещаться, что крайне эффективно против врагов ближнего боя, для разрыва расстояния. Защита стихий (ЗС) — Волшебник использует набранные пункты Сил Электричества и Огня и добавляет один слой к эффекту «Каменной преграды» или «Каменной стены» за каждый потраченный пункт Силы до возможного максимума. Заклинание требует наличия «Каменной преграды» или «Каменной стены» на Волшебнике. Элемент: Электричество Защитное заклинание, восстанавливающее слои Каменной преграды или Каменной стены, но не позволяющее создать слоев больше максимально возможного. Основным преимуществом является то, что ЗС не требует маны, в отличие от КП или Камнестенки, и не имеет времени восстановления. Но, учитывая расположение этого умения в Поле развития, многие маги не уделяют ему должного внимания. Гармония стихий (ГС) — Волшебник использует набранные пункты Сил Огня, Льда и Электричества, и наносит по противнику . единиц урона за каждый потраченный пункт Силы. Элемент: Физика Гармонь, она же Гармошка — самый мощный удар по одной цели во всем арсенале Волшебника. Требует одновременно всех трех Сил Стихий. ГС наносит физический урон. Да да, именно физический, но не зависящий от оружия, как у всех физ. классов. Помнишь что я говорил про Силу, Точность и Ловкость в разделе статов? Так вот, раз уж ГС бьет физикой, то по идее, нам нужна Сила, чтобы Гармонь ударила сильнее, Точность, чтобы Гармонь лучше пробивала броню противника, и Ловкость, чтобы противник не смог увернуться от Гармони. Но здесь есть одна хитрость. Все дело в том, что у магических классов Разум заменяет Силу, Интуиция заменяет Ловкость, а Дух заменяет Точность. Гармонии стихий отводится целый билд, для нее нужно специально балансировать статы, и иметь определенную сноровку при использовании. Подробнее о Гармошке поговорим в разделе Билды. Источник |